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Xbox Dev Sessions: abbiamo visto in anteprima i giochi dell'evento Microsoft

Xbox ha tenuto una presentazione per mostrarci nel dettaglio cinque nuovi videogiochi partner: The Alters, Outbound, Hela, Winter Burrow e Moonlighter 2.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   08/04/2025
Uno screenshot di The Alters
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Tradizionalmente Xbox organizza una serie di eventi a porte chiuse prevalentemente dedicati a selezioni di sviluppatori partner fra quelli che hanno beneficiato della piattaforma ID@Xbox, ormai un caposaldo dell'ecosistema di Microsoft che nel corso degli anni ha aiutato tantissimi studi indipendenti e piccoli publisher a ottenere un posto sul grande palcoscenico del medium. L'idea è quella di riservare uno spazio a ciascun produttore in modo tale da consentirgli di presentare le ultime novità relative alle sue produzioni e soprattutto mostrare segmenti di demo giocabili, per poi rispondere anche a una serie di domande.

Nel caso specifico si è trattato dell'evento Xbox EMEA Developer Sessions, ovvero un appuntamento dedicato a sviluppatori del blocco Europa-Medio Oriente-Africa che hanno potuto contare su slot da quindici minuti durante i quali analizzare nel dettaglio i progetti che li hanno impegnati nel corso degli ultimi anni. Ad alzare il sipario sulle loro opere sono stati gli 11 Bit Studios, Windup, Digital Sun, Pine Creek e Square Glade, che hanno presentato rispettivamente The Alters, Hela, Moonlighter 2, Winter Burrow e Outbound. La carne al fuoco è davvero tanta, dunque tocca ridurre al minimo le chiacchiere e raccontare tutti i videogiochi protagonisti della Xbox Dev Sessions.

The Alters

Fra tutti gli sviluppatori presenti all'evento ce n'era uno dotato di un pedigree particolare, ovvero 11 Bit Studios, che in seguito alla pubblicazione di This War of Mine, Frostpunk e Frostpunk 2 sta passando attraverso un'età dell'oro. Il nuovo progetto, già in grado di far parlare di sé dopo le prime apparizioni ai maggiori eventi del settore, è The Alters, un videogioco survival-gestionale di natura sci-fi che si fonda interamente su una singola idea in grado di regalare un gusto unico alla narrazione e al gameplay: il protagonista, a bordo di uno strano veicolo isolato su un pianeta alieno, può dar vita a cloni di sé stesso provenienti da dimensioni parallele per incrementare - o paradossalmente ridurre - le sue chance di sopravvivenza.

L'interno della base mobile di The Alters
L'interno della base mobile di The Alters

The Alters racconta la storia di Jan Dolski, un minatore scampato allo schianto di una navicella su un pianeta ostile che si trova rapidamente al centro di una brutale lotta per la sopravvivenza, rimasto solo alla guida di un'enorme base mobile che richiede un intero team di personale qualificato per essere gestita. Il destino vuole che sul pianeta sia presente una misteriosa sostanza che, processata dal computer quantico di bordo, è in grado di dar vita a versioni alternative di Jan, ovvero gli Alters, e saranno proprio loro a tratteggiare tutte le unicità della nuova produzione di 11 Bit.

Ogni Alter sarà dotato non solo di capacità uniche ma anche e soprattutto di una personalità distintiva, inoltre non sarà assolutamente possibile incontrarli tutti nell'arco di una singola partita. Lo "Jan Tecnico", per esempio, non è semplicemente dotato di abilità e competenze diverse da quelle del protagonista, ma è radicato in un background personale basato su scelte e accadimenti di vita completamente diversi da quelli della versione "originale", dunque si rivelerà un perfetto contraltare narrativo proprio in ragione della diversità con cui vede il mondo. All'interno del gioco è presente un enorme albero di momenti chiave che - in puro stile "Effetto Farfalla" - si ramifica attraverso tutti gli istanti fondamentali della vita di Jan: quest'albero si rivelerà determinante per interpretare la personalità di ciascun Alter creato e gestire al meglio l'equipaggio, comprendendo gli istanti chiave della loro vita e le potenziali reazioni alle nostre scelte.

Accontentare tutti sarà dunque pressoché impossibile, perché ciascuno di essi avrà esigenze profondamente diverse e ogni decisione ne influenzerà lo stato emotivo, con il rischio di scatenare un vero e proprio ammutinamento. A causa di questa decisione di design, 11 Bit ha scelto di non puntare esclusivamente sulle capacità gestionali del giocatore e sullo stato economico del gruppo, ma di integrare anche un sistema di conversazioni che sarà indispensabile nella determinazione del rapporto coi membri dell'equipaggio. Ovviamente al crescere degli Jan creati incrementeranno anche le divergenze, configurando un sistema di scelte, di promesse e di conseguenze che sembra ricalcare molto da vicino la brutalità e la profondità di quello già incontrato in Frostpunk, portando un forte impatto nell'esperienza di gioco.

Gli sviluppatori hanno voluto porre l'accento sulla profondità della caratterizzazione riservata a ciascuno degli Alter, che è stato studiato e limato per nascondere diversi strati narrativi al di sotto delle semplici scelte di vita che ha compiuto, spesso destinati a emergere attraverso le relazioni con gli altri. Non c'è bisogno di specificare che uno dei temi centrali della narrazione risiede proprio nel destino degli Alters una volta che il gruppo riuscirà nella sua impresa all'apparenza impossibile, ulteriore testimonianza del fatto che l'attenzione degli 11 Bit si sia concentrata parecchio sull'elemento narrativo e sulla formula dialogica rispetto alle produzioni passate.

Tutte le nuove sezioni mostrate erano incentrate su questa particolare natura di The Alters, ma è evidente che l'opera abbia tantissimo altro da offrire: le fasi gestionali a bordo della nave di terra sono infatti integrate da sezioni ambientate sul pianeta sconosciuto durante le quali, secondo un sistema d'azione in terza persona, toccherà interagire con lo scenario, esplorare e raccogliere risorse. È piuttosto chiaro che si tratti del titolo più ambizioso mai realizzato da 11 Bit: l'introduzione di un mondo esplorabile, l'integrazione di personaggi veri e propri e il recupero dei maggiori punti di forza dei precedenti sembrano voler preparare il terreno per il grande balzo della compagnia. Anche in questo caso manca ancora la data d'uscita, ma la finestra di lancio rimane prevista per il 2025.

Hela

Windup Games è uno studio di circa trenta elementi con sede in Svezia che conta al suo interno diversi creativi che hanno dato i natali alla serie Unravel; al momento si trova al lavoro su Hela, una particolare avventura open world raccontata attraverso gli occhi, le movenze e le azioni di un topo. Non si tratta, tuttavia, di un comune animale, bensì di un famiglio appartenente a un'antica e gentile strega che da secoli protegge le terre protagoniste della vicenda: ora che la strega si è ammalata, ai suoi famigli non toccherà solamente imbarcarsi nella ricerca di una cura, ma anche fare le sue veci aiutando tutti gli altri abitanti della regione.

Hela è davvero bellissimo da vedere
Hela è davvero bellissimo da vedere

Hela è un'avventura basata sull'esplorazione, sulla risoluzione di puzzle, sull'azione e su sistemi di creazione. Gran parte degli sforzi creativi sono stati riversati nella costruzione del mondo, che mira a mettere in scena la poco rappresentata ambientazione della campagna nordeuropea e sembra riuscire a farlo a meraviglia grazie all'elevatissimo grado di cura riservato all'aspetto tecnico e grafico. La seconda anima della produzione risiede nella componente multigiocatore, che consente di affrontare l'intera esperienza in modalità cooperativa con tanto di supporto al matchmaking online fino a un massimo di quattro partecipanti.

Il gameplay, quasi interamente basato sulla fisica, richiede ai topi di interagire con l'ambientazione sfruttando al massimo le loro minute dimensioni e soprattutto il magico "zaino ranocchio" che hanno a disposizione, che non solo è in grado di estendere la lingua per arpionare oggetti o per assumere le classiche caratteristiche di un rampino, ma può anche gonfiarsi per permettere agli animaletti di planare in tutta sicurezza. Dal momento che il mondo si presenta davvero ricco di segreti e la cooperazione apre nuovi strati di profondità nell'interazione, sembra proprio che gli sviluppatori di Windup siano riusciti a confezionare un mondo tanto bello da vedere quanto pregno di attività.

Nel corso della dimostrazione a cui abbiamo avuto occasione di assistere si sono susseguite tantissime dinamiche diverse che hanno portato i topi protagonisti a interagire con altri animali del luogo, a esplorare le case degli abitanti umani e a giocare costantemente con la fisica per risolvere diversi piccoli puzzle ambientali, delineando in maniera molto chiara la struttura del progetto. Anche nel caso di Hela non si è parlato di una finestra di lancio, ma è fuori di dubbio sia emerso fra i titoli più sorprendenti a essere mostrati nel corso dell'evento grazie a un'identità estremamente a fuoco e un'ambizione di tutto rispetto.

Moonlighter 2: The Endless Vault

Digital Sun ha portato sul palcoscenico Moonlighter 2, ovvero il sequel diretto del suo precedente shopkeeping-roguelite. Il primo episodio era infatti costruito attorno a una cornice narrativa che sta diventando molto comune: nel mondo sono apparse delle porte dimensionali che conducono all'interno di Dungeon pieni di artefatti magici, convincendo tantissime persone a correre il rischio di esplorarli al fine di fondare negozi nei quali vendere le meraviglie trovate all'interno. Questa semplice infarinatura forniva il presupposto perfetto per la struttura del gameplay, equamente diviso fra la gestione del negozio durante il giorno e l'esplorazione dei dungeon nel corso della notte.

La principale novità del seguito risiede nel totale cambiamento dell'approccio estetico, che per la prima volta abbraccia le tre dimensioni scegliendo di ancorarsi a un'inquadratura isometrica: mentre il protagonista Will farà il suo ritorno accanto ad altri personaggi ricorrenti, a mutare sarà proprio la lente artistica e con essa anche la profondità potenziale delle fasi d'azione. Will sceglierà di aprire un nuovo negozio in una fiorente cittadina chiamata Treshna, confrontandosi con un ciclo di interazioni molto simile a quello che fece il successo del primo episodio.

Moonlighter ha un periodo di lancio su Nintendo Switch Moonlighter ha un periodo di lancio su Nintendo Switch

L'esplorazione dei dungeon richiede di visitare diversi mondi paralleli all'interno dei quali sconfiggere orde di nemici, recuperando dai forzieri reliquie dotate di effetti magici unici che potrebbero influenzare l'intero inventario contenuto nello zaino. Questa volta, tuttavia, Digital Sun ha scelto di integrare un sistema di costruzione del personaggio che spinge l'acceleratore sulla componente roguelite dell'esperienza, consentendo di realizzare build legate a benefici passivi nel tentativo di raggiungere i boss e i tesori che custodiscono. La gestione dell'equipaggiamento riveste un ruolo fondamentale, ma dal canto suo è legata alla seconda anima del progetto, ovvero la fase di shopkeeping.

Una volta tornato a Treshna Will dovrà infatti metter su il negozio, fissando i prezzi degli artefatti recuperati e sfruttando i guadagni per migliorare il suo arsenale, in modo tale da mettere le mani su armi e gadget - questi ultimi legati al nuovo combattimento dalla distanza - per affrontare dungeon ancora più complessi e ottenere artefatti ancora più rari. Insomma, in linea generale quel che bisogna aspettarsi da Moonlighter 2 è una versione totalmente rinnovata sul fronte della grafica e notevolmente più corposa in termini di meccaniche di ciò che fu il primo episodio. Anche in questo caso, tuttavia, la data di lancio rimane ignota.

Winter Burrow

Pine Creek Games è un nuovo studio di sviluppo danese fondato da Benjamin Sandqvist che sta lavorando a un particolare videogioco survival: Winter Burrow racconta la storia di un topolino di città che si trova a dover affrontare l'inverno in un bosco ostile, cercando di combattere il gelo e di superare tutte le difficoltà che lo separano dalla primavera.

Nel corso di circa un quarto d'ora di gameplay gli sviluppatori hanno mostrato parte della struttura dell'esperienza: la maggior parte delle dinamiche sono ricamate attorno alla classica formula survival, dunque gli elementi fondamentali ruotano attorno alla raccolta di risorse e alla creazione di strumenti. Eretta la sua base operativa all'interno di un tronco cavo, il topolino dovrà esplorare i biomi circostanti alla ricerca di materiali che di volta in volta garantiranno l'accesso a gadget più avanzati e conseguentemente a risorse ancora più rare.

Costruita la vanga sarà possibile cercare oggetti al di sotto della neve, ottenuta la lanterna si otterrà accesso alle aree più oscure del bosco inizialmente inaccessibili, raccolti i tessuti necessari si sbloccherà la capacità di lavorare all'uncinetto per realizzare abiti più pesanti. L'idea degli autori è quella di fondere due ispirazioni molto specifiche, ovvero quelle alla base di Don't Starve e Animal Crossing, mitigando la natura punitiva del primo e ricamando un'esperienza più dinamica rispetto al secondo: il topolino dovrà frasi largo nei boschi e schivare potenziali predatori, potrà dedicarsi alla cucina e rendere sempre più accogliente il suo rifugio, insomma, si troverà a viaggiare in equilibrio fra la necessità di sopravvivere ai pericoli dell'inverno e il desiderio di farcela con tutti i comfort del caso.

Anche la narrazione avrà una certa importanza: il tronco cavo, infatti, non è altro che la dimora d'infanzia del protagonista, che giunto sul posto s'aspettava di incontrare la zia, della quale purtroppo si sono perse le tracce. A margine sarà anche possibile interagire con una serie di personaggi che abitano il bosco per scoprire le loro vicende, dunque la natura da "cozy game" mira a intrecciarsi con un lato nascosto che si prospetta più profondo, il tutto all'interno di una cornice artistica interamente composta da disegni realizzati a mano. La finestra d'uscita rimane il 2025, ma non c'è ancora una data ufficiale.

Outbound

Outbound è il nuovo videogioco di Square Glade Games, piccolo studio indipendente che ha originariamente presentato il progetto su Kickstarter. Si tratta di un "cozy game" che per certi versi pesca ispirazioni da Nelle terre estreme di John Krauker (Into the Wild), dal momento che il protagonista è un impiegato che sceglie di abbandonare il lavoro e il grigio della città, comprare un van e iniziare una nuova vita lungo la strada, immerso negli scenari naturali.

Un cozy game a bordo di un camper
Un cozy game a bordo di un camper

Outbound si apre con sezioni di guida in terza e in prima persona che caratterizzano il girovagare del van nei confini di quelle che saranno le molteplici mappe aperte protagoniste dell'esperienza. La demo mostrata era ambientata proprio in una di queste sezioni, per la precisione una grossa area open-world che riproduceva il tipico parco nazionale presente nella sezione centro-occidentale degli Stati Uniti: protagonista dei panorami era un vasto tappeto verde composto da colline e alberi altissimi che si rivelerà protagonista assoluto della ricetta di Square Glade.

Siamo di fronte a un progetto costruito attorno a meccaniche light-survival, dunque alla necessità di creare utensili ed equipaggiamenti che possano consentire di vivere nelle terre selvagge e soprattutto di esplorarle in totale sicurezza. Il van costituisce una vera e propria base operativa nella quale è possibile erigere laboratori di cucina, riciclatori per produrre energia, nonché un immancabile banco da lavoro attraverso il quale procurarsi chiavi inglesi e altri strumenti - i cui progetti si possono scaricare tramite una serie di antenne - per interagire con l'ambientazione.

Al di là dell'anima da "base-builder", che consente addirittura di assemblare una casetta di legno portatile sopra il tetto del van, Outbound trova la sua ragion d'essere nel segmento dell'esplorazione: aprendo la mappa ci si trova di fronte a una pletora di punti di interesse che spingono il protagonista a vagare in mezzo alle terre selvagge, impegnandosi anche nella ricerca di oggetti collezionabili. Insomma, si tratta di un altro cozy game destinato ad approdare nel catalogo del Game Pass interamente ricamato attorno all'idea della fuga dal grigio delle città che fra l'altro metterà sul piatto anche una modalità multigiocatore, ma anche in questo caso la data di pubblicazione è rimasta sconosciuta.