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ZERO Sievert: abbiamo intervistato Luca Carbonera, l’italiano che lo ha sviluppato da solo

Dopo il successo dell'early access, abbiamo intervistato Luca Carbonera, l'italiano che, da solo, sta realizzando ZERO Sievert, un extraction shooter in pixel art.

INTERVISTA di Riccardo Lichene   —   21/11/2022
ZERO Sievert: abbiamo intervistato Luca Carbonera, l’italiano che lo ha sviluppato da solo
ZERO Sievert
ZERO Sievert
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Quando il progetto che uno sviluppatore indipendente sta realizzando per passione, facendo solo quello che gli piace, si trasforma in un videogioco fatto e finito, l'eccitazione e l'ansia si mescolano in un emozionante turbinio di responsabilità e opportunità. Questa è la storia di Luca Carbonera, il designer di ZERO Sievert: un extraction shooter in pixel art che ha realizzato completamente da solo.

Ispirato a Escape From Tarkov, Stalker e la saga di Metro, ZERO Sievert vuole essere "un punto di ingresso per il genere degli extraction shooter" ha detto Carbonera, ovvero quei giochi in cui si viene catapultati in una mappa e, prima di potersi mettere in salvo, è necessario recuperare delle risorse e affrontare le minacce letali che le proteggono.

Abbiamo provato in anteprima la versione che sarebbe uscita in early access e ha convinto non solo noi ma moltissimi altri utenti di Steam che le hanno dato un 89% di recensioni positive. In questa intervista con Luca Carbonera ci siamo fatti raccontare il viaggio che ha trasformato ZERO Sievert da un hobby a un lavoro a tempo pieno, le sue ispirazioni, i suoi dubbi e la sua grande soddisfazione dopo il successo dell'early access.

Il gioco che non c’era

ZERO Sievert è un extraction Shooter con prospettiva dall'alto realizzato interamente in pixel art
ZERO Sievert è un extraction Shooter con prospettiva dall'alto realizzato interamente in pixel art

La storia di ZERO Sievert diventerà una favola della buonanotte per i giovani game designer che vogliono approcciarsi a questo mondo. "Onestamente nelle fasi iniziali dello sviluppo il progetto era solo un hobby senza alcuna aspettativa - ha detto Carbonera - Non l'ho iniziato con l'intento di pubblicarlo ma solo come uno dei tanti piccoli progetti che facevo per passare il tempo. Quando ho iniziato a postare video su YouTube e Reddit ho capito che alle persone piaceva e allora lo sviluppo si è fatto più serio".

Ogni opera ha delle fonti di ispirazione e Sievert non fa eccezione. "Inizialmente era ispirato solo a Stalker, ma vedendo il grande successo che ha avuto il genere degli extraction shooter creato da Escape from Tarkov ho deciso di aggiungerne degli elementi in quella direzione. Prima di ZERO Sievert non esisteva un extraction shooter 2D ed è un gioco che i player vogliono. Questo, però, l'ho capito solo dopo la campagna Kickstarter" che nel 2021 ha raccolto quasi 20mila euro in 30 giorni. "Aver ricevuto molte attenzioni durante quel periodo mi ha fatto capire di avere tra le mani un gioco con un buon potenziale".

Lupi solitari

Il protagonista di ZERO Sievert è un lupo solitario, un po' come Luca Carbonera che ha sviluppato il gioco da solo
Il protagonista di ZERO Sievert è un lupo solitario, un po' come Luca Carbonera che ha sviluppato il gioco da solo

Il personaggio che i giocatori interpretano è quello del cacciatore, un lupo solitario che si addentra nelle terre selvagge al di fuori di un bunker per recuperare risorse e scoprire le origini del disastro nucleare che ha fatto sprofondare la società nell'apocalisse. "Mi sono sempre piaciuti i giochi post apocalittici e avendo speso una quantità di ore non quantificabili giocando Stalker e Metro, direi che la scelta dell'ambientazione è stata piuttosto facile". Lupo non proprio solitario è anche Carbonera che ci ha raccontato delle difficoltà e dei molti aiutanti incontrati lavorando a ZERO Sievert. "Nelle prime fasi di sviluppo ho fatto molte scelte basandomi sui miei gusti e sulla mia esperienza di videogiocatore in quanto il progetto era solo un hobby. Dopo la campagna Kickstarter la community di ZERO Sievert è cresciuta molto velocemente e avere centinaia di beta tester aiuta enormemente in un gioco come questo. Mi hanno dato una grande quantità di idee, feedback costruttivi e segnalato ogni bug che hanno incontrato".

Dal punto di vista degli ostacoli, quello più difficile da superare è stato il bilanciamento generale. "Creare un senso di progressione bilanciato ed appagante non è affatto facile, perfino le aziende AAA fanno fatica. Per un nuovo giocatore ci vogliono circa 25 ore per completare tutte le missioni, costruire la base e ottenere il miglior equipaggiamento possibile. Ritengo sia un ottimo traguardo per il lancio in Early Access in quanto a quasi tutti i beta tester è piaciuta questa fase. Quella successiva, l'end game, è una storia completamente diversa e ancora più complessa da gestire. Anche qua mi farò aiutare dalla community e spero che dopo il lancio arrivino ancora più idee".

Parola d’ordine: rigiocabilità

Non ci saranno due spedizioni uguali in ZERO Sievert grazie alla generazione procedurale di ambienti e NPC
Non ci saranno due spedizioni uguali in ZERO Sievert grazie alla generazione procedurale di ambienti e NPC

In ZERO Sievert i biomi disponibili sono tutti generati in modo procedurale per garantire un'esperienza sempre nuova ogni volta che il cacciatore decide di avventurarsi fuori dal bunker. Carbonera spiega la sua scelta in poche semplici parole: "la rigiocabilità è fondamentale per ZERO Sievert, non solo, anche la sensazione di non sapere cosa ti aspetta è importantissima. Avendo molte missioni e, per ora, cinque biomi, era essenziale creare delle mappe che fossero molto interessanti. Qui, la proceduralità aiuta tantissimo in quanto mi permette di creare sempre qualcosa di nuovo".

Non solo nell'ambientazione, anche negli abitanti dell'apocalisse deve esserci qualcosa di diverso ad ogni missione: "La proceduralità da sola non basta, servono anche degli elementi casuali che facciano sembrare vivo il mondo di gioco. Anche qua, mi sono ispirato a Stalker. In Stalker gli NPC sono liberi di girovagare per le mappe e tutti gli incontri che si fanno con loro non sono hanno un copione prestabilito. Anche in ZERO Sievert è presente una meccanica simile. All'inizio di ogni partita un certo numero di NPC viene creato per poi muoversi nella mappa, questi NPC possono interagire tra loro e non è raro imbattersi in un combattimento tra fazioni diverse o in un campo di banditi già attaccato. É un sistema molto complesso da gestire ma con i dovuti miglioramenti sono sicuro che potrà offrire molto al gioco".

Il lancio in early access

L'accoglienza per ZERO Sievert è stata decisamente positiva
L'accoglienza per ZERO Sievert è stata decisamente positiva

A pochi giorni dall'approdo in early access sono iniziati ad arrivare i primi feedback positivi e la community degli extraction shooter si è detta entusiasta del titolo e delle sue potenzialità. "É stata un'esperienza fantastica! Un sogno che si avvera! ZERO Sievert è passato da un hobby ad uno dei giochi in uscita più attesi su Steam nel giro di un anno, ancora non ci credo. I giorni prima del lancio sono stati un crescendo di eccitazione con anche un po' di nervosismo ma alla fine ero sereno perché sono soddisfatto del lavoro che abbiamo fatto e dello stato attuale del gioco. L'accoglienza della community è stata fenomenale, già da una settimana prima la chat su Discord era piena di messaggi di utenti che non vedevano l'ora del lancio".

Proprio la community dei fan nata su Discord, soprattutto durante la campagna Kickstarter, resta un pilastro portante dello sviluppo: "mi stanno dando tanti piccoli feedback per quanto riguarda dei QOL changes (miglioramenti generali ndr) o piccole feature che andrebbero a migliorare il titolo e questo è fantastico dal momento che un gioco come ZERO Sievert ha bisogno dell'aiuto della community per essere sviluppato al meglio. Sono molto contento di come sta andando e non potrei chiedere niente di meglio. Le vendite sono molto buone, alla community sta piacendo e vedere i tuoi streamer preferiti che giocano e si divertono con ZERO Sievert è una grande soddisfazione personale".

Il futuro di Cabo Studio

C'è ancora un po' di strada da fare prima di rilasciare ZERO Sievert ma Carbonera è più motivato che mai
C'è ancora un po' di strada da fare prima di rilasciare ZERO Sievert ma Carbonera è più motivato che mai

Carbonera ha anche fondato il suo studio di sviluppo, chiamato Cabo Studio, perciò gli abbiamo chiesto quali sono i prossimi passi non solo di ZERO Sievert ma anche di tutto lo studio. "Il mio obiettivo per quanto riguarda Sievert era quello di arrivare al lancio in Early Access con un gioco con delle buone fondamenta e direi che sono soddisfatto. Prima di poter rilasciare la versione 1.0 voglio sicuramente implementare altri due biomi che sono indispensabili per la lore del mondo di gioco. Oltre alle mappe, andrò ad aggiungere armi, equipaggiamento e nemici. Un altro obiettivo importante è avere un buon sistema di reputazione con le diverse fazioni in modo da rendere ogni partita diversa da quella precedente. Tanti utenti chiedono a gran voce il Coop ma non è facile aggiungerlo correttamente, soprattutto in un progetto in uno stato così avanzato dello sviluppo. Cercherò in tutti i modi di informarmi e parlare con esperti di networking in Game Maker (lo strumento utilizzato per sviluppare il gioco ndr) ma molto probabilmente il Sievert rimarrà per giocatore singolo".

E per quanto riguarda il futuro? "ZERO Sievert 2? (ride) Sinceramente non lo so! Essendo ancora tutto nuovo per me faccio fatica ad avere le idee chiare ma una cosa è certa: se ZERO Sievert avrà abbastanza successo da permettermi il lusso di seguire questa passione allora continuerò a farlo! Per me, e come per tanti altri sviluppatori indie, essere in grado di lavorare a tempo pieno al proprio progetto è un sogno che si avvera".