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Il CEO di Stardock ha spiegato come mai le API Vulkan e DirectX 12 non sono ancora state adottate in massa

Manca la documentazione

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   20/04/2017
Ashes of the Singularity
Ashes of the Singularity
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Come mai gli sviluppatori di videogiochi non hanno ancora adottato in massa le API Vulkan e DirectX 12 nonostante i vantaggi che, sulla carta, portano? La spiegazione è arrivata da Brad Wardell, il CEO di Stardock, uno dei primi a utilizzarle con lo strategico in tempo reale Ashes of the Singularity.

Secondo lui è essenzialmente una questione di mancanza di documentazione. A molti non sembrerà, ma si tratta di un aspetto essenziale per far decidere a un team di adottare una nuova tecnologia o meno. Una buona documentazione facilita enormemente il lavoro e permette di velocizzarlo, dando riferimenti precisi in caso di problemi.

Bradwell fa l'esempio delle DirectX 12 che, nonostante consentano a thread multipli di comunicare con la GPU, migliorando le performance, soprattutto su PC, non sono ancora molto utilizzate. Molti inizialmente non credevano che con DirectX 12 Ashes of the Singularity potesse avere delle performance migliori del 400% rispetto a DirectX 11 [a seconda del sistema], ma si sono dovuti ricredere. Comunque finché la documentazione non raggiungerà dei buoni livelli di completezza, è normale che gli sviluppatori gli preferiscano ancora le DirectX 11, per le quali è disponibile una vasta letteratura.