Stando a quanto ricostruito dal giornalista Jason Schreier in un lungo articolo per Kotaku, di cui abbiamo già parlato qui, qui e qui, Visceral ha incontato diversi problemi nello sviluppo del gioco di Star Wars, nome in codice Ragtag, ormai passato di mano. Tra questi alcune pretese del publisher Electronic Arts, che voleva dare al progetto una direzione più commerciale.
La prima pretesa era quella di inserire i personaggi più noti della serie per fare un po' di fanservice. La Hennig aveva scritto una storia originale, incentrata su personaggi completamente nuovi, ma Electronic Arts voleva l'introduzione di personaggi riconoscibili come gli Jedi, Chewbacca e altri. "Visceral aveva la benedizione di Lucasarts per raccontare una storia senza Sith, midiclorian o i membri del clan Skywalker. [...] EA era ossessionata dalle ricerche di mercato secondo cui ciò che contava in Star Wars era la Forza, le spade laser e il continuum degli Jedi".
La seconda pretesa era quella di realizzare un gioco che competesse con Uncharted 4, ossia che ottenesse una valutazione di Metacritic superiore a 90. Purtroppo per Visceral era la prima volta con un action in terza persona e oltretutto c'erano problemi con il motore grafico (il Frostbite), pensato per la serie Uncharted. "Visceral non aveva ancora fatto il suo Uncharted 1, ma il suo gioco doveva essere migliore di Uncharted 4?"
Molti membri del team sapevano che era praticamente impossibile farcela: "Ci mancavano le basi: non avevamo un'esperienza lunga 13-14 anni con un singolo engine, lavorando a un solo genere come Naughty Dog."