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Ecco perché Activision ha chiuso Bizarre Creations

Gareth Wilson, ex design manager del team, ci spiega i motivi dietro tale decisione

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   25/02/2011
Blur
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Uno dei componenti più anziani del team autore di Blur e Project Gotham Racing ha finalmente deciso di rompere il silenzio sui motivi che hanno portato Activision a chiudere Bizarre Creations.
Ai microfoni di Eurogamer, Gareth Wilson, ex design manager del gruppo, ha dichiarato: "Si è trattato di una serie di sfortunate circostanze. Rispetto a quando Bizarre è stata acquisita da Activision, le cose sono molto cambiate. Occuparsi di nuovi IP, in particolare, è diventato estremamente rischioso a questo punto del ciclo vitale delle attuali console e per via della crisi economica globale."
"Blur non è stato l'unico titolo a non vendere nel 2010, ce ne sono stati tanti altri: Enslaved, Alan Wake e Vanquish hanno sofferto l'enorme successo riscosso da serie come Halo e Call of Duty."
L'annuncio di Activision riguardante la chiusura di Bizarre Creations è arrivato dopo un periodo di tre mesi in cui il team era alla ricerca di una nuova proprietà. Molti membri del gruppo hanno impiegato tale tempo per cercarsi un nuovo lavoro, ad esempio Wilson è stato assunto da Sumo Digital, responsabile di Outrun Online Arcade.
"Quando è stato annunciato che Activision stava cercando di vendere o chiudere lo studio, la maggior parte degli impiegati ha cominciato a guardarsi intorno, chiaramente con la speranza che Bizarre venisse acquistata da un altro publisher", ha detto Wilson. "Non si è trattato di una pratica scorretta: visto che la situazione non era chiara, Activision ci ha dato delle ferie per permetterci di fare qualche colloquio."
Alcuni hanno indicato l'insuccesso di Blur come il motivo scatenante per la decisione presa da Activision. In realtà il gioco è uscito nello stesso periodo di titoli come Split/Second: Velocity e Red Dead Redemption: il primo ha venduto anch'esso poco, il secondo invece ha ottenuto risultati straordinari.
"Probabilmente la data d'uscita non ha aiutato", ha ammesso Wilson, "ma la realtà è che al giorno d'oggi non è affatto semplice raggiungere i due o tre milioni di copie vendute. I giochi o vendono tantissimo oppure pochissimo, senza vie di mezzo. Anche il livello qualitativo medio si è alzato, basta guardare la media dei voti assegnati dalla critica di settore, che nel 2010 si attestava sull'8/10 per un numero enorme di titoli."
Molti giocatori non hanno preso bene la notizia della chiusura di Bizarre Creations, esprimendo rabbia nei confronti di Activision. Tuttavia, Wilson è arrivato a trarre delle conclusioni differenti da questa vicenda.
"Ora posso prendere la cosa con più filosofia, ma è chiaro che mi arrabbiai quando, a novembre, sapemmo dell'intenzione di vendere o chiudere lo studio. I tre mesi in cui si è cercato un compratore ci hanno portato lentamente a prendere coscienza del fatto che Bizarre sarebbe stata chiusa."
Lo scorso venerdì, quando ne è stata annunciata la chiusura, Bizarre Creations ha detto addio ai suoi fan con un toccante video di commiato.
"I commenti postati per quel video ci hanno fatto sentire orgogliosi del lavoro svolto", ha detto Wilson. "In particolare c'erano persone che dicevano che Blur era il loro gioco di corse preferito per il 2010, il che ci ha fatto molto piacere considerando le scarse vendite."
Ora Wilson guarda al futuro, e con Sumo Digital vuole realizzare giochi di grande qualità, diretti a un pubblico molto vasto. La sua opinione è che Sumo sia simile alla Bizarre Creations dei primi tempi, in termini di cultura e dimensioni.
"Non posso parlare dei progetti che abbiamo in cantiere, come potrete immaginare, ma posso dirvi che Sumo sta lavorando ad alcuni titoli di grandissima importanza ed è anche per questo motivo che ho scelto di lavorare con loro."
Alla fine dell'intervista, è stato chiesto a Wilson quale dei videogame realizzati con Bizarre fosse il suo preferito.
"Come fan, direi che The Killing Game Show è stato un gioco fantastico, ci ho passato quasi tutte le vacanze estive! Come progetto, direi PGR3 senza dubbio. Sentivamo davvero di stare settando nuovi standard, con quel gioco, dagli achievement al sistema di matchmaking Trueskill. In più, non dimenticherò mai le facce dei giornalisti quando abbiamo mostrato la visuale dall'auto per la prima volta su un maxischermo!"

Fonte: Eurogamer

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