Stando alle parole del creative director di Astro Bot, Nicholas Doucet, inizalmente Team Asobi aveva considerato l'idea di creare un gioco open world di ampio respiro, salvo poi infine optare per una struttura a livelli, in quanto più congeniale alla visione artistica del team di sviluppo.
Come sappiamo il gioco includerà ben 80 livelli, sparsi in 6 galassie. Il vantaggio di questa formula, rispetto all'open world, è che "era quella che ci offriva il maggior controllo sulla varietà del gioco", ha spiegato Doucet.
Un collezione di demo tecniche del DualSense
Ha sicuramente senso. L'open world richiede tempo e risorse per creare un'unica grande ambientazione che per, quanto magari divisa in aree tematiche, per forza di cose deve apparire credibile e omogenea nei limiti del possibile, laddove creare tanti livelli sparsi su più pianeti ha permesso agli sviluppatori di poter creare situazioni sempre differenti, in cui sperimentare varie meccaniche di gioco tramite power-up e caratteristiche del DualSense.
"Il modo in cui lavoriamo al Team Asobi è che facciamo un sacco di prototipi di meccaniche di gioco, senza necessariamente sapere ancora quale gioco stiamo realizzando", ha continuato Doucet. "Quindi abbiamo creato molte di queste demo, cercando di trovare nuovi modi espressivi per usare il DualSense, e poi ci siamo chiesti come questi potessero tradursi in potenziamenti".
Prima di lasciarvi vi ricordiamo che Astro Bot sarà disponibile dal 6 settembre in esclusiva per PS5. Nel gioco saranno presenti numerosi omaggi alle icone dei giochi che hanno fatto la storia di PlayStation, sotto forma di parodie robotiche di personaggi come Kratos e Aloy.