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Con Deadlock, Valve ha avuto il coraggio di fare ciò che Sony non ha fatto con Concord, per Mark Darrah

Per l'ex BioWare Mark Darrah, con Deadlock Valve ha fatto ciò che Sony non ha avuto il coraggio di fare con Concord, ossia lavorare con la comunità.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   17/09/2024
Una delle strade di Deadlock
Concord
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In un nuovo video su YouTube intitolato "Are Live Services Dying Faster?", l'ex BioWare Mark Darrah ha spiegato alcune differenze di approccio di vari live service. In particolare di come con Deadlock, Valve abbia avuto il coraggio di fare ciò che Sony non ha fatto con Concord, ossia lavorare con la comunità durante lo sviluppo per ottenere un gioco migliore. Darrah è partito da come sono nati i live service, che inizialmente erano gestiti da piccole compagnie con l'attitudine di provare il tutto per tutto, ossia venivano lanciati in qualsiasi condizione e poi, in caso di successo, lo sviluppo proseguiva insieme alla comunità.

Un percorso complicato

Uno studio di sviluppo "investiva mesi o addirittura anni per riparare il servizio e farlo funzionare sempre meglio fino a quando alcuni di questi giochi sono diventati dei fenomeni", ha spiegato. A volte è accaduto lo stesso con giochi di grandi editori, come Final Fantasy 14, ma più spesso coinvolgere la comunità è stato fatto dai team medi piccoli, che di loro hanno sempre messo il massimo impegno per far funzionare le cose (almeno nella maggioranza dei casi).

Le grandi aziende tendono ad abbandonare non solo i progetti che hanno floppato commercialmente, ma anche quelli che hanno avuto un successo relativo. Quando un piccolo team indipendente ha un gioco che gli permette di continuare a supportarlo e pagare gli stipendi, è contento di un ROI del 10% (un valore strettamente indicativo). Ma le grandi aziende vogliono rendimenti molto più alti, quindi essere semplicemente ok non è sufficiente per far sopravvivere un progetto, così tendono a tagliare anche i live service con un successo moderato.

Non è il caso di Concord che è stato un insuccesso totale, tanto che Darrah lo prende come caso estremo. Non solo ha chiaramente floppato, ma non aveva nulla da offrire ai giocatori. In un mercato saturo, un gioco dovrebbe avere qualcosa che lo distingua dai concorrenti già esistenti. Concord non aveva alcun gancio, caratteristica unica, estetica o altro per attirare l'attenzione dei giocatori e cercare di detronizzare chi è già affermato. Insomma, è difficile attirare le persone verso un'esperienza simile ma peggiore di una già sul mercato.

Per Darrah, il fallimento di Concord non farà cambiare strategia a Sony sui live service, con la multinazionale giapponese che continuerà a scoccare frecce sperando di fare centro con almeno una per avere un altro gioco con ricavi potenziali infiniti, una prospettiva troppo allettante per essere abbandonata. Il risultato sarà che in futuro potrebbero esserci altri fallimenti dello stesso livello.

Allo stesso tempo, Darrah crede che ci sia una crescente consapevolezza tra le grandi aziende che non hanno necessariamente bisogno di avere così tanti live service in progettazione. Ecco perché stanno lentamente tornando alla pubblicazione di giochi più tradizionali, investendo in progetti single-player completi che sono "concepiti per essere giochi piuttosto che hobby".

"Penso che un ritorno ai videogiochi tradizionali sia ottimo per l'industria", ha detto Darrah, definendo il percorso del live service "molto distruttivo" e aggiungendo che "ci stiamo muovendo verso uno spazio complessivamente più sano".

Qui arriva l'esempio di Deadlock, che per lo sviluppatore è stato concepito e sviluppato come lo sono stati i live service del passato. Valve ha adottato una strategia attiva di costruzione della comunità, un po' come aveva fatto con Dota 2 in passato. In questo modo ha potuto lavorare con dei feedback dati in presa diretta, che hanno permesso di "rafforzare lentamente le meccaniche sottostanti del gioco, in modo che alla fine dovrebbe uscirne rafforzato". Di conseguenza, il numero di giocatori sta aumentando gradualmente, al contrario di Concord e molti altri live service realizzati dai grandi editori.

"Non so se i grandi editori siano preparati a lavorare in questo modo. Lanciare giochi ancora acerbi, lavorare con una piccola comunità e crescere lentamente con il tempo è un modo molto più vulnerabile di sviluppare. Ti esponi di più e prima. Ma credo che se si vogliono avere più possibilità di avere successo con un live service, è il modo migliore di procedere" ha spiegato Darrah.