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Lost Records: Bloom & Rage, tra la nostalgia degli anni '90 e il dopo Life is Strange

Abbiamo incontrato gli sviluppatori di Lost Records per parlare delle ispirazioni dietro alla loro avventura anni '90 e al post Life is Strange.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   17/09/2024
Swann, una delle protagoniste di Lost Records
Lost Records: Bloom & Rage
Lost Records: Bloom & Rage
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Giocando Lost Records: Bloom & Rage è inevitabile non notare le somiglianze con Life is Strange, la proprietà intellettuale più popolare e acclamata tra quelle create negli uffici di Don't Nod. Nel raccontare storie di adolescenti con un pizzico di sovrannaturale, lo studio sembra partito dagli elementi più apprezzati del primo Life is Strange, ma allo stesso tempo evolvendo la formula e cercando di raccontare una storia differente e con una forte spinta nostalgica verso gli anni '90.

Lo stesso gioco è in gran parte il racconto di un'estate di tanti anni fa: Lost Records si svolge infatti in due periodi temporali, il 1995 e il 2022. Protagonista è un gruppo di donne che si riuniscono dopo 27 anni: nell'estate del 1995, a seguito di un particolare evento, Swann, Nora, Autumn e Kat avevano fatto un patto e deciso di non parlarsi mai più. Perciò l'avventura salterà dalle sequenze ambientate nel presente ai ricordi di quando le donne erano adolescenti, così da conoscere meglio le loro personalità e i loro rapporti, ma soprattutto per scoprire qual è stata davvero la causa scatenante della loro separazione. Don't Nod ovviamente mantiene il segreto sui dettagli della storia, ma abbiamo incontrato la producer Cathy Vincelli e il responsabile della narrativa Jean-Luc Cano per parlare delle fonti di ispirazioni del gioco e il modo in cui cerca una sua identità rispetto al più popolare Life is Strange (ormai passato da diversi anni nelle mani di Deck Nine).

Ricreare gli anni Novanta

Parliamo di questo improvviso revival degli anni 90?

Vincelli: "Abbiamo scelto gli anni '90 perché molti del team, inclusa me stessa, sono cresciuti in quel periodo. Perciò rappresenta un momento molto nostalgico per noi, che le persone associano alla loro gioventù e che hanno definito la propria formazione, in cui molti di noi hanno stretto amicizie e cose di questo tipo. Volevamo trasmettere proprio questo nel gioco e..."

**il Tamagotchi che Cathy ha addosso inizia a suonare**

Ecco, appunto!
Vincelli: "(ride) ...perdonami! Dicevo, è anche per questo motivo che le parti ambientate nel 1995 sono rappresentate come se fossero quasi un sogno vago, un momento onirico, perché è il ricordo di ciò che è successo quell'estate di tanti anni prima".

Le quattro amiche protagoniste di Lost Records: dopo un misterioso evento, hanno deciso di non parlarsi mai più
Le quattro amiche protagoniste di Lost Records: dopo un misterioso evento, hanno deciso di non parlarsi mai più

Sapreste dare una stima di quanto in proporzione il gioco è ambientato nel passato rispetto al presente?

Cano: "Forse il 75% del gioco è nel passato mentre il 25% nel presente. Anche se la storia, in realtà, parte dalla premessa che la Swann del presente deve ricordare cosa è successo quando era giovane".

Stando all'incipit narrativo, di sicuro It di Stephen King dev'essere stato una delle principali ispirazioni.

Cano: "Assolutamente sì. Tutta la premessa della storia e del patto tra le ragazze è davvero simile a It. È stata una grande fonte d'ispirazione, così come Twin Peaks nel suo essere sovrannaturale, ma non troppo fantastico. C'è quel tipo di magia insidiosa, sottile, che ti dà l'impressione che ci sia qualcosa di strano nell'aria. Questi sono stati due grossi riferimenti per il gioco".

Dalle stanze delle ragazze ai loro garage, le aule e i cortili della scuola. Cosa vi ha guidato nella "decorazione" di ogni scenario, in modo da trasmettere le passioni e le personalità delle protagoniste, ma allo stesso tempo da renderle autentiche per chi è stato adolescente negli anni 90?

Cano: "Principalmente ci siamo fatti guidare dai ricordi visto che, come detto da Cathy prima, molti del team sono cresciuti in quel periodo. Abbiamo anche fatto parecchie ricerche per vedere che tipo di oggetti inserire nelle varie ambientazioni".

Vincelli: "Sono tutte esperienze condivise e ognuno del team ha suggerito qualcosa. Qualcuno per esempio aveva raccontato del fatto che da piccolo avesse una di quelle bambole troll, così abbiamo pensato: 'Ottima idea, mettiamola nel gioco'. Ci sono cose che erano abbastanza tipiche negli 90 e che volevamo incorporare per dare una sensazione di nostalgia, però sia chiaro, non vuole essere una ricreazione storica degli anni 90, ma più un mix di oggetti e di elementi estetici che vuole ricordare quel periodo".

All-Star ai piedi, braccialetti colorati, e poster di band grunge appese in cameretta: Lost Record prova in tutti i modi a creare un effetto nostalgia per gli anni 90
All-Star ai piedi, braccialetti colorati, e poster di band grunge appese in cameretta: Lost Record prova in tutti i modi a creare un effetto nostalgia per gli anni 90

E per chi invece è nato dopo quel periodo? Visto che si basa così tanto sull'effetto nostalgia, come vi assicurate di rendere l'atmosfera efficace anche per chi non ha vissuto direttamente negli anni 90?

Cano: "Per quanto riguarda la parte di cui mi occupo, ovvero quella narrativa, non è difficile relazionarsi ai personaggi. Perché non si tratta di essere cresciuti negli anni 90. Il gioco parla di amicizia e di adolescenza. Anche se sei adolescente oggi, parliamo degli stessi sentimenti provati da chi è stato adolescente nel 1995 o nel 2000. È lo stesso bisogno di ribellione, lo stesso bisogno di far parte di un gruppo. Non è questione di periodi storici, ma del concetto di essere adolescente".

Vincelli: "L'ambientazione è quella degli anni '90, ma sì, il fulcro riguarda davvero come le ragazze si uniscono e diventano amiche, sapendo di avere solo quell'estate a loro disposizione, visto che Swann si trasferirà. Penso che, indipendentemente dall'epoca in cui sei cresciuto, da adolescente cerchi sempre di inserirti in un gruppo e vuoi fare amicizie. E questo è ciò che seguiamo nel viaggio di Swann: incontra queste persone e ha un tempo limitato per integrarsi".

Staccarsi dal passato

Parliamo di musica, che sembra essere centrale sia nel modo in cui accompagna l'avventura sia nella narrativa, visto che le ragazze hanno una loro band.

Cano: "Il gioco si svolge in un periodo in cui il grunge andava forte. Noi interpretiamo una ragazza adolescente con un desiderio di libertà ed emancipazione. Usiamo questo genere di musica anche per rafforzare il senso di nostalgia, e tutta la musica del 1995 è chiamata "dream pop" per evocare proprio questa sensazione. Lo stacco tra passato e presente si nota anche a livello musicale: nelle fasi ambientate nel presente si sente una musica diversa nel bar in cui le ragazze si incontrano. Vogliamo creare proprio due stati d'animo differenti".

Vincelli: "Abbiamo canzoni su licenza, ma abbiamo anche della musica creata ad-hoc per il gioco. Il brano che era nel primo trailer, "See You in Hell", è la canzone che le ragazze compongono all'interno del gioco, quando fanno musica in garage. È stata scritta da un'artista di Montreal, ma nonostante esista una versione diciamo 'ufficiale' di quella canzone, nel gioco sarai tu a influenzare il modo in cui suonerà e le parole del testo".

Nel gioco sarà possibile personalizzare la canzone composta dalla band delle protagoniste, così come creare dei piccoli video con la telecamera di Swann
Nel gioco sarà possibile personalizzare la canzone composta dalla band delle protagoniste, così come creare dei piccoli video con la telecamera di Swann

Come è cambiato il team rispetto ai vostri vecchi giochi?

Cano: "Direi che, come dimensioni, il team attuale è a metà strada tra quello che avevamo con Life is Strange e il team più grande messo in piedi per Life is Strange 2".

Vincelli: "A Montreal ci sono circa 60 persone nello studio, di cui 50 lavorano direttamente al gioco. In questo momento, poiché siamo nel bel mezzo dello sviluppo, ci sono alcune persone che ci aiutano anche dallo studio di Parigi. Per quanto riguarda il modo in cui è cambiato... ci sono ancora alcune persone chiave che hanno lavorato ai vecchi giochi. Quindi Jean-Luc e Michel, i nostri artisti delle luci, quelli che si occupano dei personaggi, e anche il nostro lead game designer... molti di loro hanno lavorato anche al primo Life is Strange. Poi però ci sono un sacco di altre persone che abbiamo assunto, me inclusa: sono stata reclutata per questo progetto e sono entrata nello studio circa due anni e mezzo fa. Abbiamo un sacco di altre persone che si sono unite specificamente per questo gioco perché sono appassionate della storia".

Autumn, da adulta. Andando avanti e indietro tra i due periodi del gioco, si imparerà a conoscere meglio il carattere delle protagoniste, e come questo si è evoluto nel corso degli anni
Autumn, da adulta. Andando avanti e indietro tra i due periodi del gioco, si imparerà a conoscere meglio il carattere delle protagoniste, e come questo si è evoluto nel corso degli anni

Nonostante l'IP di Life is Strange sia rimasta in mano a Square Enix, è indubbio che chi giocherà a Lost Records noterà la mano dello stesso sviluppatore. Le somiglianze sono tante ed è inevitabile visto il genere e le tematiche trattate, ma come vi assicurate che Lost Records riuscirà ad avere una sua identità?

Cano: "Come team noi abbiamo sempre cercato di fare giochi che amiamo giocare. E quello non è cambiato, quindi è chiaro che si percepisca quello stesso DNA di Life is Strange e Life is Strange 2. Ma così come i due Life is Strange sono molto diversi l'uno dall'altro, sono convinto che anche Lost Records dimostrerà di avere una sua unicità e una sua personalità. Abbiamo inserito molte novità nel gameplay, puoi usare la videocamera e modificare le clip, abbiamo un nuovo sistema di dialogo più dinamico... E, ovviamente, una nuova storia e una nuova direzione artistica".

Vincelli: "Sì, forse la sfida è stata innovare proprio il sistema di dialogo rispetto ai giochi precedenti, in modo da renderlo più naturale. Ma anche la meccanica della videocamera era piuttosto complessa, perché nel gioco permettiamo di modificare i video e creare il tuo piccolo film, con Swann che registra una sua narrazione sopra".