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Cuphead, Nintendo Switch e il cavallo di Troia di Xbox Live

Le possibili conseguenze dell'arrivo di Cuphead e di Xbox Live su Nintendo Switch.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   22/03/2019
Cuphead
Cuphead
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Il cambio di atteggiamento nella gestione della questione videoludica in quel di Microsoft è ormai evidente in questi anni e va verso un progressivo scorporo del gaming e delle sue caratteristiche dalla console fisica. Si potrebbe far risalire il tutto dalla decisione di accorpare Xbox One e Windows 10 sotto un unico tetto, all'interno dell'ecosistema esteso che rientra nella semplice definizione di Xbox, secondo la nuova visione impartita soprattutto con l'arrivo di Phil Spencer. Tuttavia, finché si parlava di piattaforme controllate in tutto e per tutto da Microsoft, la questione rientrava comunque nella logica standard del mercato videoludico, con il semplice spostamento della definizione di Xbox a comprendere sia la console Xbox One che il lato gaming di Windows 10. Tuttavia, le cose hanno continuato a progredire in maniera piuttosto inedita e oggi ci ritroviamo con esclusive Microsoft e l'arrivo di Xbox Live su una console direttamente concorrente.

"Vogliamo che il gaming sia libero da barriere e non sia legato a specifici dispositivi" ha detto Bill Schiefelbein, program Manager di Xbox Live, nel corso di una conferenza alla GDC 2019. Difficile dire se questo spostamento di paradigma, per Microsoft, sia dovuto alla lontananza dalla leadership del mercato console o se faccia parte di un progetto pianificato da tempo, ma è chiaro come da alcuni anni a questa parte la quantità di utenti registrati a Xbox Live, per la casa di Redmond, abbia assunto un'importanza superiore rispetto alla quantità di console vendute. In quest'ottica rientra anche la particolare gestione di Minecraft, che nonostante sia posseduto al 100% da Microsoft continua ad essere venduto (e anche costantemente con ottimi risultati) su tutte le piattaforme esistenti sul mercato. Considerando questo, la possibilità di trasferire i propri servizi su altre piattaforme dipendeva più dalla volontà dei concorrenti, considerando che da parte della compagnia di Windows c'erano evidentemente tutte le intenzioni di portare avanti il progetto.

Togliendo PS4, visto che un approdo di Xbox Live sulla console Sony sembra ancora piuttosto improbabile, Nintendo Switch rappresenta dunque il perfetto banco di prova per l'esportazione dei servizi Xbox Live, cosa d'altra parte già sperimentata con la sua versione di Minecraft. In quest'ottica, Cuphead rappresenta una sorta di cavallo di Troia per provare l'avvio di questa inedita collaborazione. Inizialmente il supporto sarà limitato probabilmente agli obiettivi sbloccabili, alle liste amici e ai dati relativi all'account, ma è possibile che queste funzionalità vengano poi estese, magari con l'introduzione della condivisione dei salvataggi in cloud per consentire una progressione costante passando da una piattaforma all'altra. Al momento, a quanto pare, non c'è ancora un kit specifico per l'applicazione semplice e veloce delle funzionalità Xbox Live ai giochi su Nintendo Switch, dunque in un primo periodo si procederà caso per caso a seconda dei titoli, ma l'idea è di arrivare appunto a un tool integrato che consenta l'inserimento del "pacchetto Xbox Live" in poche mosse all'interno di qualsiasi gioco.

Da questo punto di vista, si capisce perché Microsoft sia ben disposta a "perdere esclusive" espandendosi su altre piattaforme, visto che a quanto pare è stata un'idea della casa di Redmond quella di portare Cuphead su Nintendo Switch. Ne verranno dunque altri a seguire, per preparare progressivamente il terreno a un'invasione di Xbox Live all'interno della console Nintendo, a partire da Cuphead e Hellblade: Senua's Sacrifice, ora facente parte del catalogo dei team interni. Ma l'iniziativa andrà anche oltre, probabilmente: tornano dunque valide le supposizioni sull'arrivo di Ori and the Blind Forest e su alcuni titoli Rare. Insomma, è evidente che i tempi stiano cambiando e dobbiamo prepararci a diverse novità in grado di modificare sensibilmente la nostra classica visione del mercato videoludico.