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Fable Legends: fu Phil Harrison a volerlo rendere un gioco live service, per Jez Corden

Secondo quanto riferito da Jez Corden nel podcast Xbox Two, fu Phil Harrison a voler trasformare Fable Legends in un gioco live service.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   22/10/2022
Fable Legends
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Secondo quanto riferito dal solito ben informato Jez Corden, sembra che sia stato Phil Harrison, allora a capo della divisione Interactive Entertainment di Microsoft, a volere che Fable Legends fosse un gioco in stile live service.

Fable Legends è stata una delle grandi delusioni del primo periodo Xbox One di Microsoft, con la cancellazione del progetto che comportò anche la chiusura di Lionhead, team storico di Xbox. Nonostante le buone premesse, è chiaro che le difficoltà incontrate nello stravolgere la struttura originale della serie siano state fatali per il progetto e per il team intero.

Non si trattava di un gioco privo di fascino, in ogni caso, e l'idea su cui si basava era molto interessante e per l'epoca anche originale: si doveva trattare, infatti, di uno dei primi esempi di multiplayer asimmetrico, con quattro giocatori che dovevano assumere la parte degli eroi e collaborare, attraverso multiplayer cooperativo, per concludere quest e dungeon mentre un quinto giocatore avrebbe dovuto svolgere il ruolo del villain, posizionando trappole e gestendo le creature nemiche.

In base a quanto riferito da Jez Corden nel suo solito podcast Xbox Two, sembra che l'idea di trasformare la serie in un gioco live service fosse stata proprio di Phil Harrison, cosa che ironicamente lo renderebbe responsabile di un altro notevole fallimento nell'industria, anche se al momento non c'è alcuna conferma sulla questione.

Fable Legends iniziò lo sviluppo nel 2012 e venne annunciato nel 2013 con un trailer cinematografico che, in effetti, non lasciava capire bene la struttura del gioco. Questa divenne più palese nel 2014 con una dimostrazione pratica di Fable Legends, che si mostrava già come una nuova digressione con innesti multiplayer, dunque è probabile che il progetto fosse stato tale fin dall'inizio. Successivamente venne pensato come free-to-play con supporto previsto per anni dopo il lancio, tanto da farlo diventare un progetto potenzialmente molto dispendioso, cosa che spinge ulteriormente alla cancellazione avvenuta nel 2016, dopo un periodo di beta.

Non è escluso che un progetto del genere non potesse funzionare ed è anche possibile che fosse stato fin troppo in anticipo sui tempo, ma non è difficile immaginare che gli alti costi di produzione siano stati fatali per il gioco e per il team di sviluppo, in un periodo in cui Microsoft stava fortemente ridimensionando i suoi sforzi in ambito Xbox. In effetti successivamente, sotto la nuova di Phil Spencer e la rinnovata importanza data ai videogiochi dalla compagnia, la chiusura di Lionhead è stata ridiscussa come potenzialmente evitabile.