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Final Fantasy 16: l'MMO Final Fantasy 14 ha influenzato il sistema di combattimento del GDR d'azione

Final Fantasy 16 è un gioco di ruolo d'azione ma il suo sistema di combattimento è stato in parte condizionato dall'MMO Final Fantasy 14. Vediamo in che modo.

NOTIZIA di Nicola Armondi   —   29/05/2023
Final Fantasy 16: l'MMO Final Fantasy 14 ha influenzato il sistema di combattimento del GDR d'azione
Final Fantasy XVI
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Final Fantasy 16 è un gioco alquanto diverso dal resto della saga, ma soprattutto dall'MMORPG Final Fantasy 14. Eppure, quest'ultimo ha condizionato il gioco di ruolo d'azione single player. In che modo? Tramite alcuni dettagli del sistema di combattimento.

"Per esempio, nelle battaglie contro i boss, quando si ha un attacco e si vedono certe aree sul terreno che si illuminano per indicare il punto in cui avverrà l'attacco, è qualcosa che si può riconoscere da Final Fantasy 14", afferma Naoki Yoshida, produttore di Final Fantasy 16. "Passando a questo sistema di combattimento basato sull'azione in tempo reale, volevamo che i giocatori non fossero sopraffatti da ciò che accadeva sullo schermo, perché c'è molto da fare. Non volevamo che i giocatori si trovassero in situazioni in cui pensassero: 'Ok, ho appena subito un danno. Perché ho subito un danno? Non so perché". Volevano che fosse molto comprensibile per i giocatori, in modo che non si sentissero ingannati".

"Riduce il livello di stress [in combattimento]", continua Yoshida. "È un aspetto delle prime fasi di progettazione delle battaglie che abbiamo voluto incorporare da Final Fantasy 14 perché funziona bene e permette ai giocatori di sapere cosa succederà".

Yoshida dice che la direzione per questo tipo di design venuta dal director di Final Fantasy 16 Hiroshi Takai che, prima di unirsi al team di Final Fantasy 14, ha lavorato come animatore VFX.

"Per lui si trattava di avere questi effetti sullo schermo per tutto il tempo", dice Yoshida. "Voleva qualcosa che fosse visivamente stimolante, ma sa anche che questo può rendere lo schermo molto affollato e molto difficile per i giocatori capire cosa sta succedendo in ogni momento. Così [abbiamo creato] questo equilibrio, in cui è possibile avere ancora gli spunti visivi e tutta l'eccitazione sullo schermo, ma anche avere spunti per far capire ai giocatori cosa sta succedendo. Anche se le cose stanno esplodendo, saprete esattamente quando schivare. Saprete esattamente da dove proviene il danno. È stato fatto un grande sforzo per creare il sistema".

Parlando sempre delle battaglie, la modalità Prestazioni potrebbe calare sotto i 60 FPS, ma non nei combattimenti.