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Gears 5, The Coalition all'avanguardia nella monetizzazione senza casse premio

Il multiplayer design director di Gears 5, Ryan Cleven, ha spiegato che The Coalition ha adottato un approccio innovativo nella gestione dei sistemi di monetizzazione.

NOTIZIA di Davide Spotti   —   21/08/2019
Gears 5
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The Coalition, lo studio di sviluppo di Gears 5, ritiene che il nuovo capitolo della saga sia all'avanguardia per quanto riguarda i criteri di monetizzazione previsti nel segmento dei giochi tripla A.

Interpellato da GamesIndustry, il multiplayer design director Ryan Cleven ha ribadito che il gioco non includerà casse premio, ma avrà un negozio nel quale i giocatori potranno spendere denaro reale per ottenere in cambio crediti Iron da utilizzare per l'acquisto di materiale cosmetico.

In Gears 5 esisteranno due sistemi separati per ottenere contenuti. Il primo, denominato Tour of Duty, è un sistema di personalizzazione sbloccabile, mentre Supply permette ai giocatori di ottenere contenuti gratuiti semplicemente giocando. Gli eroi potranno essere acquisiti o acquistati e come già sappiamo non sarà previsto nemmeno un Season Pass. Cleven ha definito questo sistema "un metodo di personalizzare e monetizzare focalizzato sui giocatori e adatto alle loro esigenze".

"Pensiamo davvero di essere all'avanguardia nel settore, scegliendo di sbarazzarci delle casse premio e assicurandoci di poter accontentare le persone che stanno cercando di accelerare la loro progressione o di guadagnare cosmetici usando i soldi, mantenendo allo stesso tempo l'integrità dell'esperienza di gioco", ha proseguito.

Quando gli è stato chiesto quanto il nuovo sistema sia stato influenzato dal dibattito sempre più acceso riguardo alle casse premio e ai problemi che esse possono provocare, Cleven ha spiegato che la queste controversie non hanno avuto alcun impatto sulla direzione impartita da The Coalition a Gears 5.

Al contrario, la nuova direzione trova le sue basi nel lavoro iniziato con Gears of War 4, che aveva introdotto meccanismi simili per consentire ai giocatori di ottenere o acquistare oggetti cosmetici. "Avevamo già preso quella decisione prima che tutto quanto accadesse", dice Cleven. "Siamo stati tra i primi ad adottare pacchetti di carte all'interno del nostro gioco. Pensavamo di averlo fatto abbastanza elegantemente in Gears 4, ad alcuni piaceva e ad altri no."

"La nostra sfida è la seguente: possiamo ancora fornire materiale acquistabile ai giocatori che lo desiderano, e avere ancora il resto del pubblico che apprezza il sistema? Questa è stata una sfida che ci siamo posti fin dall'inizio dei lavori su Gears 5."