In un video pubblicato da Ars Technica, Lee Perry, gameplay e level designer del primo Gears of War ha raccontato le difficoltà riscontrate dal team di sviluppo nel realizzare il comparto multiplayer e di come questo stava quasi per essere taglia, dato che la versione preliminare si era rivelata "un disastro".
Perry spiega che fin dall'inizio dei lavori sul primo Gears of War l'obiettivo era quello di integrare una componente multiplayer, ma che tuttavia fu una vera e propria impresa in quanto all'epoca il team di Epic Games era di piccole dimensioni e la paura era quella di non riuscire a competere con colossi del genere, come ad esempio Halo.
Il più grande ostacolo per gli sviluppatori era quello di integrare il ritmo lento degli scontri di Gears of War nel multiplayer, rendendo il tutto piacevole e divertente da giocare. All'inizio vennero create delle mappe simili a quelli di Counter-Strike e Unreal Tournament, ma il team si rese conto che le versioni preliminari delle mappe "erano un disastro" perché "quei giochi funzionavano in maniera completamente differente" da Gears of War, in quanto si basano tutto sulla mobilità al contrario di Gears.
"Eravamo all'inizio dell'estate e il gioco sarebbe uscito in autunno, c'è stato un momento molto specifico in cui ci siamo chiesti "semplicemente lo tagliamo?", afferma Perry.
Fortunatamente invece di scoraggiarsi e lanciare Gears of War senza multiplayer, il team lavorò duramente per riadattare le mappe basandosi sul gameplay del singleplayer, aggiungendo muretti e altri ostacoli da usare come copertura e strettoie per "forzare i nemici ad uscire da un unica posizione" ed evitare la frustrazione dell'essere uccisi da un giocatore sbucato dal nulla.
"Proprio come nella campagna single player, il punto era che avevi l'opportunità di vedere cosa stavano facendo quelle persone", spiega Perry.