Digital Foundry ha pubblicato una lunga e dettaglia video analisi del primo trailer di GTA 6, che a quanto pare è riuscito a impressionare in positivo la redazione, che lo ha definito un "salto generazionale" rispetto a qualsiasi altro videogioco visto finora. Al tempo stesso i tech enthusiast sono preoccupati di come il gioco potrebbe riuscire a girare in maniera soddisfacente su Xbox Series S, considerata la limitata potenza rispetto a PS5 e Xbox Series X.
L'analisi di Digital Foundry, nei suoi oltre 30 minuti di durata, tocca vari temi interessanti. Uno di questi è stato molto discusso sui social, ovvero "il trailer di GTA 6 è in tempo reale?", ovvero la grafica vista nel filmato è effettivamente sostenibile dalle console di attuale generazione? Ebbene, secondo i tech enthusiast quanto visto, per quanto sicuramente impressionate, "è rappresentativo del gioco" su console.
Ci sono vari indizi a conferma di questa ipotesi, come ad esempio la presenza di alcuni artefatti grafici o elementi meno riusciti. Ad esempio, nella scena della ragazza in bikini bianco, stupisce la fluidità del movimento dei capelli, ma gli stessi mostrano un aliasing marcato. Oppure la risoluzione nativa, che pare essere di 1440p, ma in alcuni casi scende tale soglia, suggerendo l'implementazione di FSR e valori dinamici. Da questo punto di vista, ipotizzando che quanto visto sia una modalità grafica di GTA 6 a 1440p dinamici e 30 fps su PS5 e Xbox Series X, il tutto sembrerebbe sicuramente plausibile.
E su Xbox Series S?
Digital Foundry piuttosto è preoccupata dalla versione Xbox Series S di GTA 6, non tanto per i limiti derivati dalla GPU meno performante della console, quanto piuttosto da quelli della RAM, 8GB contro i 12,5 e i 13 GB su PS5 e Xbox Series X (in questo caso si parla della memoria effettivamente disponibile per i giochi, al netto di quella sottratta dal sistema operativo), che potrebbero rivelarsi un'importante collo di bottiglia.
Secondo Digital Foundry una possibile soluzione potrebbe essere quella di disabilitare alcune risorse di sistema mentre è in esecuzione il gioco per liberare spazio e, come misura estrema, il ray tracing, per quanto potrebbe non essere una soluzione pratica per gli sviluppatori.
"I nostri problemi con Xbox Series S non hanno mai riguardato la GPU più debole. Più problematica dal nostro punto di vista è la differenza di memoria: 12,5 GB di RAM disponibile su PS5, 13 GB su Series X e una base di 8 GB su Series S", afferma Digital Foundry.
"Le risorse di sistema possono essere disabilitate e una maggiore quantità di RAM può quindi essere sfruttata dai giochi su Series S, ma si tratta comunque di un divario enorme che è difficile da superare, in particolare quando il ray-tracing si rivela essere piuttosto intensivo per la memoria."
"Sebbene possa avere senso avere una sorta di sistema di ripiego nel caso in cui l'RT non sia praticabile per la Series S, non possiamo pensare che sia estremamente desiderabile per Rockstar dal punto di vista dello sviluppo"