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Left 4 Dead 2 fu fatto perché il primo era un completo disastro

Chet Faliszek, il lead di Left 4 Dead, ha ricordato il terribile stato in cui fu lanciato il gioco, che convinse Valve a fare Left 4 Dead 2.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   25/11/2023
Left 4 Dead 2 fu fatto perché il primo era un completo disastro
Left 4 Dead 2
Left 4 Dead 2
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Celebrando il 15° anniversario di Left 4 Dead, il lead Chet Faliszek ha condiviso un simpatico aneddoto, su cosa spinse Valve a produrre subito un seguito: il primo capitolo era un disastro. Lo era al punto che Valve affrettò moltissimo il lancio di Left 4 Dead 2, uscito appena un anno dopo il primo.

Piagata dai bug, più che dagli infetti

Eppure ci ha regalato tante emozioni
Eppure ci ha regalato tante emozioni

Faliszek ha descritto il primo Left 4 Dead come "talmente rotto che nessuno voleva toccarlo." Veniva sistemato un bug e ne spuntavano innumerevoli altri, come quello dei sopravvissuti che sparivano nel nulla. Inoltre i livelli venivano ricaricati due o tre volte in background, tanto che il gioco veniva descritto come un castello di carte tenuto insieme con lo spago.

Feliszek: "Non credo che degli esterni possano apprezzare quanto fosse rotto il motore di Left 4 Dead, che è comunque stato pubblicato. Caricava ogni mappa due o tre volte in background. Mentre il gioco si avvicinava alla fase di certificazione, un ingegnere si assunse il compito di cercare di risolvere il problema. La sua soluzione non funzionò: applicata la correzione, un sopravvissuto scompariva durante ogni sessione di gioco."

Così si decise di rendere Left 4 Dead 2 un gioco autonomo invece che un'espansione. Era semplicemente impossibile sistemare o aggiungere qualcosa al primo Left 4 Dead senza rompere qualcos altro. Faliszek ha poi citato la scena delle mod di Left 4 Dead 2, definendola impossibile con il primo capitolo.

Faliszek ha anche spiegato i motivi per cui tutta questa storia non fu svelata al momento dell'annuncio di Left 4 Dead 2, che colse un po' tutti di sorpresa. Semplicemente per non far subire pressioni al team di sviluppo, che comunque stava per lanciare un nuovo gioco. Quindi Faliszek ha preferito subire le rimostranze dei videogiocatori in prima persona, che farle subire al team.