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Che responsabilità hanno i videogiocatori nella nascita del mercato dei DLC?

L'emersione della dimensione del successo del primo DLC fa riflettere su come spesso i giocatori tendano a non comprendere bene certe dinamiche.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   17/10/2024
Una delle corazze del DLC di Oblivion

Ieri è stato svelato che il famigerato DLC "Horse Armor Pack" di The Elder Scrolls IV: Oblivion, considerato come il primo (quantomeno come quello che ha sdoganato la pratica) vendette milioni di unità. Quindi non centinaia e nemmeno qualche migliaio, ma milioni. Considerando che costava 2,50 dollari e che sarà stato realizzato a costi molto contenuti, fu decisamente un ottimo affare, con dei margini di profitto davvero enormi.

A svelare il dato, generico ma indicativo, è stato l'ex Bethesda Bruce Nesmith, che lavorò alle quest di Oblivion e che non ha potuto fare a meno di sottolineare alcune contraddizioni dei videogiocatori di fronte a quella che allora era una novità assoluta: "Ci fece venire il mal di testa: le prendevate tutti in giro (le corazze dei cavalli Ndr), ma le avete comprate in massa."

Non che i pianti siano stati completamente inutili, perché hanno aiutato Bethesda a modulare meglio i DLC successivi, aumentando i contenuti offerti, ma rimane il fatto che, basandosi solo sull'opinione di alcuni, l'Horse Armor Pack avrebbe dovuto produrre dei risultati disastrosi. Invece... ha fondato un mercato.

Mercato è dove soldo va

Normalmente funziona così: i nuovi mercati vengono testati con prodotti di richiamo, legati magari a marchi famosi, per vedere le reazioni del pubblico. Ci sono quindi le compagnie apripista cui, in caso di successo, si accodano tutte le altre.

Uno dei cavalli di Oblivion con corazza del DLC
Uno dei cavalli di Oblivion con corazza del DLC

Quindi, come potete immaginare, le vendite dell'Horse Armor Pack non interessarono solo Bethesda o Microsoft (Oblivion era un'esclusiva temporanea console di Xbox 360), ma l'intera industria, che già allora stava cercando un modo per rendere più monetizzabili i singoli giochi per contrastare la crescita dei costi di sviluppo.

Di solito un mercato nasce nel punto d'incontro della domanda con l'offerta. Se quell'incontro non avviene, o se la domanda è scarsa o nulla, non si va avanti. Furono quei milioni di copie vendute a convincere tutti che c'era la possibilità di vendere contenuti aggiuntivi, anche molto piccoli dei singoli giochi. Semplicemente fu dimostrato che la domanda era altissima e che l'offerta era possibile. Niente trucchi e niente inganni: avvenne tutto alla luce del sole.

Alcuni parlarono addirittura di truffa (nel mondo dei videogiochi si usa spesso questa parola a caso, purtroppo), ma nei fatti non era così: il DLC fu venduto esattamente per quello che conteneva, ossia una quest extra legata a delle corazze speciali per i cavalli dal design unico. Si poteva acquistare o si poteva ignorare, visto anche che aggiungeva, e di convesso toglieva, molto poco all'esperienza.

Insomma, pare che il mercato non si sia fatto influenzare dalle lamentele, ma come al solito sia stato determinato dal portafoglio. Strano.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.