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The Last of Us 2 doveva avere un finale un po' diverso, svela un ex-Naughty Dog

Un ex-programmatore di Naughty Dog ha svelato che The Last of Us 2 doveva avere un finale un po' diverso, oltre ad altri retroscena.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   08/01/2024
The Last of Us 2 doveva avere un finale un po' diverso, svela un ex-Naughty Dog
The Last of Us Parte II
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Fran Aisa, ex-programmatore di Naughty Dog, ha svelato alcuni retroscena interessanti della sua carriera presso Rockstar Games e il team PlayStation Studios, svelando tra l'altro che il finale di The Last of Us 2 sarebbe dovuto essere un po' diverso, con alcune meccaniche poi non inserite nel combattimento finale.

Ovviamente, visto l'argomento in questione, le informazioni riferite da Aisa nell'intervista possono essere considerate spoiler, dunque nel caso siete avvertiti, anche se ormai è difficile parlare proprio di spoiler quando si tratta del finale di uno dei giochi più noti degli ultimi anni, uscito da un pezzo.

In ogni caso, se non volete anticipazioni evitate di leggere quanto segue o vedere il video riportato qui sopra.

Tra le varie curiosità e easter egg, Aisa ha svelato che alcuni nemici in The Last of Us 2 sono stati modellati facendo la scansione facciale di alcuni sviluppatori di Naughty Dog o amici vari. Pare inoltre che la chitarra di Ellie sia creata in maniera simile a quella del director, inoltre nel gioco è rimasto a lungo un bug che allungava a dismisura il collo dei personaggi, infine è emerso che alcuni tester si rifiutavano di uccidere i cani nel gioco o di combattere contro Ellie.

Un combattimento finale un po' diverso

Alcune meccaniche di The Last of Us 2 dovevano essere differenti, a quanto pare
Alcune meccaniche di The Last of Us 2 dovevano essere differenti, a quanto pare

Per quanto riguarda la storia ed alcuni elementi del gameplay, Aisa riferisce di essere molto orgoglioso del coraggio dimostrato dal team nel prendere decisioni anche impopolari, sul fronte dello sviluppo degli eventi, in particolare per quanto riguarda il trattamento riservato a Joel.

Ha inoltre riferito che la parte più difficile è stata proprio cercare di rendere Abby un personaggio amabile dal pubblico. Per quanto riguarda quello che avrebbe cambiato o che critica nel gioco, lo sviluppatore ha riferito di trovare l'inizio con Ellie e il livello dell'acquario con Abby particolarmente lenti, e in generale il ritmo in tutto il gioco andrebbe un po' rivisto.

Infine, per quanto riguarda gli elementi differenti del finale, Aisa ha spiegato che, originariamente, il giocatore avrebbe potuto tentare di annegare Abby attraverso un comando specifico: si trattava di un prompt che consentiva di tenere la testa di Abby sott'acqua, senza però poterla annegare del tutto.

L'idea era di dare un senso di fisicità all'azione e stimolare la tensione, con il giocatore che avrebbe dovuto sentire la drammaticità della situazione e capire, attraverso tali sensazioni, la gravità dell'atto, stimolando in questo modo la reazione che sarebbe dovuta essere il fatto di risparmiare Abby.

Tuttavia, in fase di test la questione non sembrava funzionare: i giocatori continuavano a premere a ripetizione il tasto per annegare il personaggio, rendendo il tutto una sequenza troppo meccanica e oltretutto sembrava guidata dalla volontà di finire subito il combattimento con tale mossa, mancando totalmente l'obiettivo alla base di tale impostazione, ovvero la riflessione sull'azione stessa.

Secondo Aisa sarebbe stato interessante poter dare al giocatore una vera scelta, tra la possibilità di uccidere o risparmiare Abby, ma la cosa era praticamente impossibile visto che la storia era già impostata in una certa maniera e il messaggio doveva essere veicolato necessariamente attraverso il finale prestabilito.