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The Last of Us 2, Naughty Dog e la cultura del superlavoro: il posticipo ha solo aumentato il crunch

Da un'indagine di Kotaku su Naughty Dog e The Last of Us 2, una nuova riflessione sullo stato attuale dei superturni di lavoro nell'industria videoludica.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   12/03/2020
The Last of Us Parte II
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Da un grande gioco come The Last of Us 2 derivano grandi responsabilità, sicuramente, e nell'industria videoludica gli standard devono essere mantenuti estremamente alti per rimanere sulla cresta dell'onda. Tuttavia, il problema del crunch time, ovvero dei turni matematicamente massacranti a cui vengono sottoposti gli sviluppatori per rientrare nei tempi imposti dal marketing, è una cosa che prescinde alquanto anche dalla qualità stessa dei giochi, anche se ovviamente più si innalzano gli standard e più diventa necessario incrementare il lavoro. Il fatto è che il crunching è ormai parte integrante dell'industria videoludica, non fa nemmeno più notizia: è semplicemente un elemento considerato standard nella programmazione dei lavori, una sorta di regola non scritta a cui gli sviluppatori devono sottoporsi per poter raggiungere le milestone imposte, spesso dai grossi publisher che guardano soprattutto al portafogli o all'organizzazione degli slot per le uscite dei giochi nel corso dell'anno.

Questo vale più o meno per tutti, pochissimi esclusi. Nemmeno Naughty Dog, miti moderni di tanti videogiocatori, sfuggono a questo cliché: in un nuovo e interessante approfondimento da parte di Jason Schreier su Kotaku, 13 fonti anonime all'interno del team hanno raccontato i mesi di lavoro indefesso che stanno caratterizzando quest'ultima fase di sviluppo di The Last of Us 2. "Questo gioco è davvero fantastico, ma questo è stato raggiunto con costi enormi dal punto di vita personale degli sviluppatori", ha confidato uno sviluppatore del team al giornalista. Le produzioni Naughty Dog sono rinomate per la loro alta qualità e il team ha costruito una vera e propria cultura del perfezionismo, in particolare per quanto riguarda la grafica con stile realistico, ma questa ovviamente ha un costo notevole in termini di lavoro. Come fa notare l'articolo in questione, il 70% dei designer che hanno lavorato ad Uncharted 4 se ne sono andati dal team dopo la conclusione dei lavori sul gioco in questione, cosa che è considerata emblematica della difficoltà di sostenere un ritmo lavorativo di quel genere.

The Last Of Us 2 02


"Non può esser qualcosa che si ripropone sempre di gioco in gioco, perché è insostenibile", ha affermato una delle fonti anonime, al lavoro su The Last of Us 2 "a un certo punto ci si rende conto che non possiamo farcela". Il crunch è parte integrante di questa cultura della perfezione, purtroppo, ne è il lato oscuro. Considerando che il gioco in questione è già stato posticipato da febbraio al 29 maggio 2020 (salvo eventuali posticipi ulteriori a causa della difficile situazione internazionale data dalla diffusione del Coronavirus), è chiaro come tale data debba essere rispettata assolutamente e un ulteriore posticipo è difficile da prendere in considerazione. Pertanto, si incrementano i turni di lavoro, che arrivano a essere regolarmente di 12 ore al giorno per diversi mesi consecutivi, in base alle testimonianze. "Si prendono cura di te in effetti, portano cibo, ti incoraggiano a prendere delle pause", ha spiegato uno degli sviluppatori, "ma nella maggiore parte dei casi, il messaggio sottinteso e principale è di completare il lavoro in tempo a ogni costo".

Anche lo sviluppo di Uncharted 4 ha dimostrato l'utilizzo sistematico del crunch in Naughty Dog: un elemento di complicazione è arrivato dalla riorganizzazione che il gioco ha subito a metà strada, che ha generato l'uscita di scena della sceneggiatrice Amy Hennig e il comando affidato a Bruce Straley e Neil Druckmann, i quali si sono trovati a dover comprimere ulteriormente i tempi di lavoro allungando i turni. "Non vorrei mai rifare Uncharted 4", riferì Straley in un'intervista sempre a Schreier, spiegando che è stato un periodo estremamente duro per tutti che ha provato fortemente gli sviluppatori. Un paio di mesi dopo, lo stesso Straley se n'è andato dal team, alla ricerca di una pausa e di qualcosa di nuovo. All'inizio dello sviluppo di The Last of Us 2, Druckmann e gli altri lead di Naughty Dog speravano di riuscire ad evitare il crunch con un'organizzazione più precisa dei lavori, ma già nel 2018 le cose hanno iniziato a complicarsi. Come viene riportato, sono emerse diverse modifiche da fare in termini di sceneggiatura e game design che hanno sconvolto i piani.

The Last Of Us 2 Joel


Come risultato, già due anni fa i turni hanno iniziato ad allungarsi e il crunch era ufficialmente cominciato alla fine del 2018, per diversi reparti. La necessità di modificare alcune meccaniche del gioco e fasi della storia, oltre alla volontà di incrementare sempre di più contenuti e qualità ha portato a una tabella di marcia difficilmente sostenibile. Un problema peculiare di Naughty Dog deriva in effetti proprio dalla sua filosofia: invece di avere un'organizzazione gerarchica e "burocratizzata" attraverso producer e responsabili, il team punta a responsabilizzare ognuno e dare ampia libertà creativa, cosa che però spesso si rivela un'arma a doppio taglio, per le frequenti incomprensioni o divergenze che possono portare anche a buttare letteralmente via settimane di lavoro. "È un fantastico ambiente creativo, ma non si può andare a casa", ha sintetizzato efficacemente uno degli sviluppatori che hanno confidato i retroscena. Anche il concetto stesso del posticipo dell'uscita è contraddittorio: in verità non concede maggiore tempo per lo sviluppo, perché presuppone comunque una maggiore quantità di lavoro da fare, vista la quantità di compiti da portare a termine.

I risultati di tutto questo sono da una parte l'enorme qualità dei giochi Naughty Dog, in particolare dal punto di vista tecnico, dall'altra però anche un notevole esodo di sviluppatori dal team al termine di ogni lavoro. Evan Wells ha detto chiaramente che il crunch fa parte della cultura del team e che coloro che vengono assunti sono scelti anche in base alla loro volontà di andare oltre i limiti standard degli impegni e dell'orario di lavoro: "Le persone lo fanno naturalmente, perché assumiamo dei tipi particolari di lavoratori che sono motivati e appassionati, che vogliono lasciare il loro segno nell'industria", ha affermato in precedenza Wells. Tuttavia, difficilmente può essere considerato un ambiente di lavoro salubre e in molti si domandano quanto una filosofia del genere possa reggere sul lungo periodo. D'altra parte, il problema del crunch è ormai talmente endemico nell'industria videoludica da rientrare già nelle previsioni del piano di lavoro e le responsabilità di questo vanno ripartite a diversi livelli: dai publisher, ai produttori, ai designer dalle grandi prospettive fino agli utenti stessi con le aspettative sempre più alte in termini di qualità, quantità di contenuti e frequenza delle uscite.