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Tim Cain ha imparato come fare buoni giochi soprattutto da quelli che non gli sono riusciti bene

Lo storico game designer Tim Cain ha spiegato che spesso quando si fa bene qualcosa, non è detto che si sappia perché la si è fatta bene.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   01/07/2023
Tim Cain ha imparato come fare buoni giochi soprattutto da quelli che non gli sono riusciti bene
Arcanum
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Tim Cain, padre della serie Fallout e di Arcanum - Of Steamworks and Magick Obscura, per citare alcuni dei suoi tanti capolavori, ha spiegato di aver imparato di più sullo sviluppo dei videogiochi da quelli che non gli sono venuti tanto bene, rispetto a quelli riusciti. Cain sta pubblicato con grande frequenza video sul suo canale YouTube, in cui svela retroscena della sua carriera trentennale e dice la sua sul mondo dello sviluppo, esprimendo spesso dei pareri davvero interessanti.

I consigli di Cain

Arcanum creò conflitti nel team di sviluppo
Arcanum creò conflitti nel team di sviluppo

"Ho imparato molto su come fare buoni giochi da quelli peggiori," ha detto Cain, per poi spiegare come ha imparato la lezione a sue spese. Ad esempio fu lui a scrivere la celebre frase "War never changes" del primo Fallout, la cui presa fra i videogiocatori gli fece credere di essere un ottimo scrittore. A riportarlo sulla terra furono le critiche ai personaggi di The Temple of Elemental Evil, che gli fecero capire di essere bravo in alcuni ambiti, ma non come scrittore a tutto tondo.

Un'altra grossa lezione la apprese durante lo sviluppo di Arcanum, in cui ci furono grossi scontri con gli altri membri del team di sviluppo sulla visione di ciò che doveva essere il gioco: "Mi ci vollero anni per capire quale fosse la differenza, cosa successe. La lezione che appresi è che tu puoi avere sì un'idea di com'è il gioco, ma questa può non allinearsi con le idee di tutti gli altri che lo stanno sviluppando. Comunicare la tua visione a tutti, trovando il consenso generale, è davvero dura."

Cain se ne rese conto molti anni più tardi, lavorando a The Outer Worlds, perché capì di avere più strumenti per parlare ai designer, ai programmatori e agli artisti di ciò che stavano facendo: "Quindi è vitale non solo formulare la visione del gioco che stai facendo, ma anche comunicarla a tutti gli altri membri del team e fare in modo tutti gli rimangano aderenti per l'intero processo."

Altre lezione appresa da Cain è quella di accettare i propri fallimenti, prendendosene la responsabilità. Ad esempio lui è ancora molto affezionato a The Temple of Elemental Evil, nonostante sia il gioco con i voti peggiori di quelli che ha realizzato. Gli sviluppatori dovrebbero quindi imparare dai loro errori, invece di provare a dimenticare i loro insuccessi.

Infine, Cain consiglia di imparare che il gusto è sempre qualcosa di soggettivo e che quindi un feedback basato su di esso non contiene argomenti o critiche valide per il lavoro in team. Insomma, per lui non bisogna mettere il proprio ego davanti a tutto, consiglio valido non solo per lo sviluppo dei videogiochi ma anche per la vita quotidiana.