Se da una parte è evidente che Nintendo fatichi a proporre nuove serie e personaggi, affidandosi spesso e volentieri ai "soliti noti", d'altro canto è anche vero come Kid Icarus: Uprising possa essere considerato quasi come un franchise inedito visto il tempo intercorso dall'ultima apparizione ufficiale del protagonista Pit.
21 anni anni, un'eternità, al punto che con ogni probabilità buona parte di coloro che giocheranno al nuovo episodio non hanno di fatto mai giocato né sentito parlare dei capitoli apparsi su Nes e Game Boy. Scontato e necessario quindi che Kid Icarus: Uprising sia un gioco che tiene conto di questo tipo di utenti, senza però dimenticare anche quelli che invece possiedono più esperienza videoludica sulle spalle, e magari hanno passato tempo a firmare petizioni online e sperare nel ritorno del putto di Kyoto. Se accontentare tutti era francamente impossibile, senza dubbio Masahiro Sakurai e il suo team Sora Ltd. ci hanno provato con tutte le forze; il risultato è un prodotto di grandissimo livello, grazie al quale i possessori di 3DS possono festeggiare nella maniera migliore il primo anno di vita del portatile Nintendo.
Un paio d’ali part time
L'eroe di Kid Icarus: Uprising rimane l'angelo Pit, impegnato a salvare l'umanità dalle armate degli inferi capeggiate dalla malvagia Medusa. Ad aiutarlo in questa ardua impresa c'è per fortuna Palutena, loquace Dea della Luce, che oltre a riempire di chiacchiere ampie fette dell'avventura (peccato per la mancata traduzione del parlato in italiano che di fatto impedisce di seguire appieno i dialoghi) è in grado in maniera molto più utile di permettere al protagonista di volare.
Una facoltà di breve durata però, dal momento che le fasi di volo possono durare al massimo 5 minuti; una soluzione narrativa che consente a Kid Icarus: Uprising di mostrare le proprie due facce all'interno dei singoli livelli, che di fatto di dividono in due fasi nette in aria e a terra. La prima è rappresentata da uno sparatutto su binari in larga parte assimilabile a prodotti come Starfox, Panzer Dragoon o Rez, pur con una minore complessità nelle meccaniche (per esempio non esiste l'aggancio multiplo dei nemici); in questo caso, Pit si controlla con lo slide pad, col mirino gestito via pennino sul touch screen e lo sparo legato invece al dorsale L. La seconda fase, e più robusta dal punto di vista del tempo di gioco impegnato, è invece quella a terra in cui il gioco diventa un action in terza persona con elementi platform; in questo caso il sistema di controllo viene chiamato anche a gestire la telecamera, strisciando il pennino sullo schermo inferiore nella direzione desiderata, con un fattore di complessità che richiede diverso tempo per ottenere la confidenza necessaria.
In realtà esistono numerose varianti per il controllo tra cui scegliere tramite le apposite opzioni, ma l'impossibilità di usare un secondo analogico anche impiegando la periferica Circle Pad Pro, che al contrario in pratica serve solo ai mancini, limita la validità delle soluzioni alternative. Tra le due macro componenti del prodotto Nintendo, sicuramente la più riuscita e divertente è quella delle sezioni in volo: compatte, sintetiche, dense ed esaltate da un ritmo serrato e da momenti di grande spettacolarità visiva, perfettamente supportate dall'elemento tridimensionale offerto dal portatile della casa di Kyoto. Pensare ad un Kid Icarus: Uprising interamente basato su queste sezioni porta però inevitabilmente a immaginare un prodotto destinato a diventare ben presto ripetitivo e incapace di mantenersi interessante sulla lunga distanza; ecco quindi che le fasi a terra costituiscono l'ideale elemento di equilibrio per garantire la solidità del prodotto. Come sostenuto in precedenza però, in tali momenti il gameplay brilla un po' di meno, fondamentalmente a causa del sistema di controllo che non riesce a dimostrarsi sufficientemente completo e reattivo per gestire la maggiore complessità, sopratutto per quanto riguarda la gestione della telecamera e l'utilizzo dello scatto; il level design inoltre, molto lineare ma non per questo criticabile, presenta alcuni cali qualitativi in occasione delle spesso frustranti sezioni platform o dei poco incisivi momenti a bordo dei veicoli. Non stiamo certamente parlando di difetti in grado di rovinare il gioco, sia chiaro, ma è altrettanto evidente come Kid Icarus: Uprising sia in qualche modo incapace di esprimere al 100% il proprio potenziale.
L'effetto 3D
C'è poco da fare, i titoli Nintendo restano i migliori per dimostrare nella maniera ottimale la bontà dell'effetto tridimensionale della console. Anche in Kid Icarus: Uprising la regola viene confermata, con una profondità visiva che offre il meglio di sé nelle sezioni di volo, assolutamente spettacolari con la levetta del 3D attivata. L'efficacia come spesso accade è più estetica che pratica, ma va benissimo così...
L’importanza del contorno
Ma a dare alla fatica di Sakurai una spinta decisiva a livello qualitativo contribuiscono in maniera fondamentale gli elementi per così dire "di contorno", che in realtà però dimostrano di possedere ben presto una importanza fondamentale nel quadro complessivo. A dirla tutta, le "cose da fare" all'infuori della modalità principale sono così tante e così ben strutturate da apparire in un primo momento perfino soverchianti. Una pietra angolare è rappresentata dall'elemento delle armi tra le quali Pit può scegliere quella da portare in battaglia; numerosissime e divise in ben nove categorie, ognuna di esse è dotata di precise caratteristiche estetiche e qualitative che ne determinano non solo l'effetto dello sparo, ma anche attributi bonus o malus da considerare attentamente.
Se questo non bastasse, la possibilità di fondere due armi diverse per dar vita ad una terza diventa uno stimolo eccezionale per il giocatore, anche a fronte della possibilità di utilizzare poi tale armamento anche nella modalità multiplayer. Assolutamente fondamentale è inoltre la gestione della "valuta" del gioco, rappresentata dai cuori che è possibile raccogliere nel corso dei livelli fondamentalmente eliminando i nemici o vendendo le armi che non si vogliono conservare. Allo stesso modo è possibile anche spenderli per acquistare nuovi strumenti di offesa, così come per incrementare il livello di difficoltà di ogni missione; più impegnativo sarà il valore scelto, maggiore sarà l'esborso di cuori necessario, ma allo stesso tempo il successo garantirà premi e tesori di pregio superiore. Inoltre, alcune zone dei livelli bloccate dietro a cancelli sono accessibili solo oltre ad un certo settaggio di difficoltà. Una opportunità che stravolge le classiche regole che siamo abituati a conoscere, che offre un ulteriore elemento di libertà e di scelta al giocatore decisamente intrigante ed esalta la rigiocabilità.
E fondamentale è anche la gestione dei poteri, ovvero attributi di vario tipo attivabili nel corso dei livelli per aumentare capacità di attacco, difesa, recuperare energia e molto altro; la scelta di quali portare con sé avviene tramite un apposito menù, in cui ogni singolo potere è rappresentato da una sorta di blocco di tetris da incastrare con gli altri all'interno di una griglia quadrata. Un aspetto che limita quindi il numero totale utilizzabile, aggiungendo un ulteriore elemento strategico alla meccanica di gioco. Dicevamo in precedenza della modalità multigiocatore, affrontabile sia in locale che online (con un lag durante le nostre prove veramente ridotto); si tratta fondamentalmente di un deathmatch in singolo o - meglio - a squadre 3 contro 3, dove in quest'ultimo caso si sfidano il team della luce e quello dell'oscurità andando ad intaccare a suon di kill una barra di energia comune. Una volta esaurita, l'ultimo componente eliminato si trasforma in Pit, che coi suoi poteri superiori può eventualmente riuscire a ribaltare le sorti dell'incontro. Il risultato è spesso caotico e comunque in parte ridimensionato dalle difficoltà legati ai controlli, ma comunque estremamente apprezzabile soprattutto per i già citati collegamenti con la modalità principale per quanto riguarda armi e cuori. In realtà di altre cose da dire su Kid Icarus: Uprising ce ne sarebbero eccome, ma è giusto lasciare anche il piacere della scoperta a chi sceglierà di avvicinarsi alla produzione Nintendo. Di certo però non possiamo tacere sulla componente grafica, sempre robusta se non addirittura sontuosa in occasione delle sezioni di volo; qui, grazie alle possibilità offerte dalla progressione su binari, il 3DS mostra davvero il meglio di sé con scenari esaltanti, cambi di prospettiva continui e spettacolari acrobazie della telecamera. Più in generale si apprezza la qualità nella modellazione, l'elevato livello di dettaglio e semplicemente la qualità stilistica dei designer giapponesi. Un ultimo appunto infine in merito allo stand di plastica presente nella confezione, su cui appoggiare la console e che dovrebbe consentire di affrontare il gioco senza i tristemente noti dolori a polso e braccio per l'impugnatura ad una mano. Una soluzione un po' grossolana e comunque non sempre percorribile per un problema evidentemente congenito.
Conclusioni
Kid Icarus: Uprising si è rivelato, alla prova dei fatti, un gioco molto migliore rispetto a quanto avessero suggerito le premesse. Pur non privo di difetti, a cominciare da un sistema di controllo perlomeno discutibile e un level design delle sezioni a terra non sempre del tutto soddisfacente, il lavoro di Sakurai dimostra una cura, una varietà e una completezza dell'offerta eccezionali capace di trascendere anche l'ambito delle console portatili. Quantità e qualità vanno a braccetto accompagnando Kid Icarus: Uprising nel gruppo dei migliori titoli al momento disponibili per 3DS; un acquisto quindi che, in occasione del primo compleanno del fortunato portatile, non può che essere consigliato caldamente.
PRO
- Quantità e qualità di contenuti eccezionale
- Tecnicamente ottimo
- Molto divertente ed appagante
- Estremamente rigiocabile
CONTRO
- Sistema di controllo difficoltoso
- Level design delle sezioni a terra non sempre impeccabile
- L'assenza del doppiaggio italiano dispiace