Quando fece capolino sugli scaffali all'inizio del 2010, il primo Darksiders fu guardato con diffidenza e bollato subito come una specie di clone "new age" di The Legend of Zelda. Insomma... Angeli, demoni e cavalieri dell'Apocalisse in un mondo fantasy concepito dall'eccentrico disegnatore di fumetti Joe Madureira? Siamo seri! Ma quello che a prima vista sembrava solo un pasticcio di proporzioni bibliche si rivelò invece un'avventura sorprendentemente curata, anche se non priva di difetti, che conquistò una nutrita schiera di fan, diventando uno dei franchise di culto di questa generazione videoludica.
Il prevedibile sequel è divenuto presto uno dei titoli più attesi del 2012, sopratutto perché lo sviluppatore Vigil Games ha passato gli ultimi mesi a raccontarci quanto sia stata migliorata la formula originale: aree più grandi, un sistema di combattimento riveduto e corretto, ancora più puzzle, nemici, boss, oggetti, sfide e segreti. E dunque, eccoci qua: abbiamo finalmente giocato la versione definitiva di Darksiders II e ora possiamo dirvi se valeva la pena aspettare questi due anni e mezzo...
Morte, non esser fiera
Togliamoci subito questo dente: la trama di Darksiders II ci ha deluso. Non era facile sostenere l'eredità dell'esaltante finale di Darksiders. Ve lo ricordate?
[Attenzione: spoiler per chi non ha ancora giocato Darksiders!]
Guerra aveva appena sconfitto l'angelo traditore Abaddon ma, alla luce delle sue recenti azioni sovversive, Uriel si domandava se il cavaliere fosse disposto ad affrontare da solo una nuova guerra con il Paradiso, l'Inferno e l'Arso Consiglio. "No, non da solo" rispondeva Guerra, mentre tre figure trafiggevano il cielo, dirigendosi verso la Terra. I quattro cavalieri dell'Apocalisse erano insomma in procinto di riunirsi, ma non in Darksiders II: Vigil Games non ha mai fatto mistero, per la verità, della discutibile scelta di ambientare il nuovo gioco nello stesso lasso di tempo in cui si svolge l'avventura di Guerra. [Fine spoiler!]
Si tratta di una storia parallela a tutti gli effetti, insomma. Morte è alla ricerca di un modo per scagionare Guerra dall'accusa di aver scatenato la fine del mondo prima del previsto, ma non sa che nel frattempo il suo fratellino si sta dando da fare per risolvere i propri problemi da solo. Ad animare Morte c'è un grande amore fraterno, che però non viene mai spiegato del tutto, e un senso di colpa non proprio chiarissimo per aver massacrato la sua stessa stirpe dei Nephilim. La missione di Morte lo condurrà nella terra dei mistici Creatori ma anche nell'Oltretomba, sulla nostra Terra e in altri luoghi ancestrali che non ci sembra giusto rivelarvi. Il problema è che l'erratico viaggio di Morte non sembra avere un vero e proprio senso logico, ma sembra più una caccia al tesoro, una continua ricerca del prossimo artefatto che gli consentirà di incontrare i favori di qualcuno o raggiungere una nuova destinazione. Anche la trama del primo Darksiders non era certo l'Odissea ma piuttosto un fumettone un po' ignorante, però è altrettanto vero che conquistava l'attenzione del giocatore grazie ad alcuni personaggi memorabili e una mitologia decisamente intrigante.
In Darksiders II viene quasi data per scontata la conoscenza di alcuni fatti e personaggi apparsi nel romanzo "La cripta degli Abomini" di Ari Marmell, ennesimo esperimento meta-videoludico che anche in questo caso fa più male che bene al franchise: il risultato è un mix confuso che ci trascina passivamente da una cutscene all'altra, in trepidante attesa di rivelazioni che non arrivano mai. Alcuni personaggi ci sono piaciuti, è il caso dei Creatori, e altri un po' meno, come gli spettrali abitanti del Regno dei Morti, ma se tutto sommato possiamo sorvolare sulla superficialità della trama, non si può che restare con l'amaro in bocca per un finale breve e anti-climatico che, fondamentalmente, non aggiunge proprio niente alla storia. Ci sono le basi per degli interessanti sviluppi futuri, ma Vigil Games dovrà davvero impegnarsi per concludere la storia col botto, a meno che non voglia prima proporci altri episodi basati sui due cavalieri ancora assenti, Furia e Conflitto, dei quali tra l'altro in Darksiders II non vi è la minima traccia.
La fine del mondo
Bene, escluso dalla nostra disamina il più grande difetto del gioco, possiamo finalmente dedicarci ai vari pregi. Possiamo infatti confermare che molto di ciò che Vigil Games aveva affermato negli ultimi mesi corrispondeva al vero: Darksiders II è a tutti gli effetti un gioco molto più impegnativo, longevo e complesso del suo predecessore. Il nuovo capitolo è ancora un incrocio tra The Legend of Zelda e God of War, ma si espande in una direzione del tutto nuova, integrando dei consistenti elementi RPG. La nuova formula funziona e rende il titolo THQ qualcosa di più che il semplice sequel di un clone. La prima cosa che salta all'occhio è l'ampiezza delle nuove zone: in ogni mondo ci sono numerosi dungeon, alcuni obbligatori e altri assolutamente opzionali, ma anche punti d'interesse più o meno nascosti che celano forzieri,
oggetti da collezionare, vecchie conoscenze ansiose di venderci la loro mercanzia, ma anche un hub da visitare per svuotare le borse, imparare nuove tecniche di combattimento e interagire con i vari personaggi per saperne di più sulla loro storia o ricevere incarichi speciali da portare a termine in qualsiasi momento. Queste side-quest richiedono il ritrovamento di numerosi oggetti o l'uccisione di particolari nemici nei loro covi, e ricompensano Morte con punti esperienza, denaro e talvolta anche nuovi oggetti a tema. Ma il vero cuore del gioco sono senz'altro i dungeon: in Darksiders i ragazzi di Vigil Games ci avevano già abituato bene con un ottimo level design, ma in Darksiders II si sfiora spesso l'eccellenza. I nuovi dungeon non sono soltanto immensi, ma anche ricchissimi di nemici ed enigmi perfettamente bilanciati; i puzzle non sono mai troppo facili o frustranti, richiedono il giusto sforzo intellettivo per essere risolti interagendo con l'ambiente o utilizzando i vari gadget che otterremo nel corso dell'avventura. Una critica, semmai, dobbiamo proprio rivolgerla ai potenziamenti di Morte, che non brillano certo per originalità: c'è il solito rampino, le solite bombe, la solita pistola e via dicendo. Tornano i portali teletrasportanti ed entrano in scena un paio di nuovi poteri come la capacità di controllare due cloni di Morte contemporaneamente per risolvere alcuni complessi rompicapi. In generale, la cura riposta nella progettazione dei dungeon ci ha più che soddisfatto, nonostante alcuni siano tirati un po' troppo per le lunghe, ma non quanto l'estenuante dungeon conclusivo del prequel;
alla fine di ogni dungeon, inoltre, ci aspetta il solito boss enorme da combattere con la forza bruta e un po' d'astuzia, anche se dobbiamo ammettere che la qualità di queste battaglie è abbastanza altalenante. Nel caso si voglia staccare un po' dall'esplorazione dei dungeon, Darksiders II offre due alternative a main e side quest. La prima è il Labirinto dell'Arbitro, un'area in cui dovremo affrontare vari nemici prima di attraversare un portale tra quattro: nella nuova stanza potremmo imbatterci in altri nemici, nell'uscita o in un forziere. Sparse per il mondo di gioco troveremo delle pagine che ci indicano l'ordine dei portali giusto per ogni livello del Labirinto, per non impazzire. La Prova del Fuoco è invece la modalità più interessante, una sorta di arena in cui è possibile affrontare molteplici ondate di nemici e ricevere un premio dopo averle superate tutte, premio che potremo decidere di tenerci e tornarcene a casa, o tentare la fortuna e affrontare una nuova serie di ondate nella speranza di ottenere un premio ancora migliore. Le varie missioni della Prova del Fuoco si sbloccano man mano che si procede nella main quest; questa modalità rappresenta de facto l'estensione principale dell'avventura aldilà della canonica Nuova Partita + e, oltre a offrire armi e armature altrimenti impossibili da trovare, permette di sfidare i propri amici tramite una leaderboard in cui verranno pubblicati i traguardi raggiunti dai vari giocatori.
Il signor ammazzatutti
Un altro importante cambiamento apportato alla struttura del franchise risiede nel modo in cui è possibile effettivamente muoversi e spostarsi. Oltre al suo fidato destriero Disperazione, Morte può ovviamente correre e saltare ma anche arrampicarsi su mura e pareti. Vigil Games ha deciso di adottare un sistema di controllo e fisica ispirato a quelli di Assassin's Creed o dei recenti Prince of Persia, con Morte che si sposta automaticamente da un appiglio all'altro mentre il giocatore preme al momento opportuno il tasto di salto. Il risultato non è soltanto spettacolare ma anche fluido e intuitivo; le fasi di platforming sono ora molto più godibili e precise, inoltre è un po' come un gioco nel gioco visto che è consigliabile guardarsi sempre in giro in cerca delle superfici scalabili, sopratutto quelle nascoste che spesso conducono a tesori e forzieri segreti.
Gli scrigni sono un tormentone che vi accompagnerà per tutto il gioco, visto che il mondo di Darksiders II straripa di forzieri e ognuno di essi contiene denaro e oggetti. Morte può infatti indossare diversi tipi di armi, corpetti, spalliere, guanti e schinieri e, un po' come in Diablo o Torchlight, gli oggetti vengono generati casualmente ad ogni partita, cambiando l'aspetto del protagonista e conferendogli differenti attributi che incrementano vari aspetti delle capacità combattive di Morte. Benché possa apparire un po' seccante dover aprire la schermata dell'inventario ogni tre per due, la microgestione dell'equipaggiamento diventa presto necessaria per bilanciare o supportare la "specializzazione" di Morte. A ogni nuovo livello di esperienza si ottiene infatti un punto da spendere in uno dei due rami di abilità aggiuntive che migliorano le capacità del protagonista. È possibile quindi specializzarsi nella magia, magari imparando a convocare corvi e zombi, o nel combattimento corpo a corpo, sbloccando attacchi ad area o temporanei incrementi al danno. Come se non bastasse, Morte dispone anche di un vasto arsenale di combo e colpi speciali che cambiano drasticamente il modo in cui utilizza ogni arma, dal lento e possente martello in grado di inabilitare i nemici alle fulminee manopole in grado di contrattaccare. Morte equipaggia costantemente le sue doppie falci, alle quali può associare un'arma secondaria per volta, combinando il tutto con i suoi gadget, la capacità di schivare in ogni direzione, la saltuaria possibilità di effettuare dei coreografici attacchi letali e di trasformarsi temporaneamente nella sua forma di Mietitore.
Il sistema di combattimento in Darksiders II è spettacolare e appagante, adatto a ogni tipo di utenza, benché consigliamo agli utenti PC di sostituire con un joypad la scomoda combinazione di mouse e tastiera: è possibile grattare soltanto la superficie e completare il gioco comunque, ma per superare i boss e le sfide opzionali più difficili è necessario preparare l'equipaggiamento giusto e imparare a usare ogni combo e abilità nel modo opportuno. L'unico ostacolo è posto da una telecamera un po' isterica che tende a impazzire quando affrontiamo creature troppo grosse in spazi ristretti, magari con il lock-on attivo. Non ci sono molti problemi tecnici di questo tipo a minare il codice di Vigil Games, anche perché Darksiders II è indubbiamente uno spettacolo per gli occhi sopratutto grazie alla straordinaria direzione artistica e non certo per la forza bruta del discreto motore grafico. Il team capitanato dal cartoonist Joe Mad dimostra ancora una volta di saper giocare magnificamente con proporzioni, illuminazioni e cromatismi, regalandoci ambientazioni mozzafiato e creature affascinanti, nonostante la bassa risoluzione di molte texture, qualche raro episodio di bad clipping e un numero di poligoni non proprio eclatante. Il risultato è comunque decisamente positivo - ulteriormente migliorabile grazie ai software che permettono di aggirare le lacunose opzioni grafiche della versione PC, tra l'altro - ed è incorniciato oltretutto dall'eccellente colonna sonora di Jesper Kyd, che esalta le sequenze più intense, e da un buon doppiaggio in italiano.
Conclusioni
Darksiders II è una vera e propria gemma. Non ci è piaciuta la trama superficiale, è vero, ma la qualità di tutto il resto è decisamente elevatissima. E sopratutto ci troviamo di fronte a un prodotto estremamente longevo e ricco di contenuti: abbiamo completato la main quest in circa venti ore, stimandone almeno un'altra decina o più per il completamento di ogni missione opzionale, una durata decisamente generosa per un action adventure di questo tipo. Il franchise di Vigil Games ha spiccato il volo, insomma, e non ci resta che aspettare trepidanti il prossimo episodio, sperando in un'evoluzione anche dal punto di vista narrativo. La sfida è iniziata: chi saprà fare di meglio?
PRO
- Longevo e ricco di contenuti
- Direzione artistica superlativa
- Sistema di combattimento e level design
CONTRO
- Telecamera capricciosa
- Trama superficiale
- Poche opzioni grafiche per la versione PC
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore Intel Core i7 2600
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- Sistema operativo Windows 7
Requisiti minimi
- Processore: 2.0Ghz Intel Core 2 Duo o equivalente AMD
- Scheda video: Nvidia 9800 GT 512 MB o equivalente AMD
- RAM: 2 GB
- Sistema operativo: Windows XP, Vista o Windows 7
- 10GB di spazio libero nell'hard disk
Requisiti consigliati
- Processore: Qualsiasi Quad-core AMD o Intel
- Scheda video: Nvidia GeForce GTX 260 512MB o equivalente AMD
- RAM: 2 GB
- Sistema operativo: Windows 7