Recensire un MMORPG non è mai una cosa facile. Ci sono semplicemente troppe varianti in ballo, troppi elementi da valutare. Sono mondi fatti di persone, oltre che di draghi, mostri e altre amenità. Sono sopratutto giochi di interazioni e un'interazione sbagliata può avere conseguenze catastrofiche. Guild Wars 2, in particolare, è un titolo ancora più difficile da giudicare, specialmente per via del mistico alone messianico che l'ha circondato per anni: destinato a distruggere la concorrenza, a dare un nuovo significato al genere MMORPG, a rappresentare un vangelo tutto nuovo per i giochi che verranno.
Un vero e proprio messia, che abbiamo seguito per più di un mese. Abbiamo esplorato Tyria in lungo e in largo, affrontato sfide e contenuti diversi, raggiunto il livello massimo ed espugnato fortezze, combattuto draghi insieme ad eroi famosi e perfetti sconosciuti, eppure ci sembra sempre di aver grattato soltanto la superficie. La domanda a questo punto è una sola: Guild Wars 2 è davvero così perfetto come sembra?
Eccentrico
La risposta naturalmente è no, ma il discorso è un po' più lungo e complesso, perciò abbiate pazienza. Abbiamo parlato spesso di come funziona il sistema delle abilità dipendenti dall'arma e dalla professione, ma come si comportano effettivamente queste dinamiche? TERA ci aveva già abituato all'idea di un sistema di combattimento completamente action, abbandonando il tradizionale concetto del "tiro di dadi" legato solitamente all'impatto dei colpi con il bersaglio.
Guild Wars 2 espande ulteriormente questo tipo di gameplay, abbandonando l'idea del mirino a favore di un tradizionale sistema di targeting, mantenendo contemporaneamente l'enfasi sull'importanza del posizionamento, della schivata e della mobilità. La sinergia che si crea tra armi, abilità dell'arma, tratti e abilità secondarie è il cuore del sistema di combattimento di Guild Wars 2. All'inizio sembra quasi fin troppo semplice: le cinque abilità dell'arma appaiono troppo poche, inoltre molte di esse non servono a infliggere danni veri e propri ma a spostare il personaggio, controllare il nemico, infliggere stati anomali. Nel giro di qualche livello la situazione cambia radicalmente: si impara a cambiare set-up di armi al volo o si sbloccano nuove abilità secondarie, si scopre come combinare il tutto approfittando di potenziamenti e depotenziamenti temporanei, schivando e contrattaccando.
Il controllo del nemico è fondamentale, così come è necessario imparare le animazioni delle creature per schivare le loro abilità o equipaggiare la skill giusta per rimuovere uno stato anomalo, curarsi o annullare altri effetti nefasti. Giunti al massimo livello, la possibilità offerte dalla combinazione di abilità, armi e tratti (effetti bonus secondari selezionabili all'occorrenza) consentono un'inaudita capacità di personalizzazione del proprio personaggio. Questa profondità si riflette sia sul PvP, in cui l'imprevedibilità degli avversari umani gioca un ruolo fondamentale nella costruzione della propria "build", sia in PvE, dove effettivamente Guild Wars 2 sembra lasciarsi alle spalle la sacra triade dei ruoli a favore di un mondo di possibilità in cui tutti possono fare tutto: basta cambiare qualche tratto, equipaggiare un'arma diversa e magari modificare un'abilità o due per passare da un ruolo all'altro. Per quanto concettualmente fantastica, però, questa scelta non è priva di zone d'ombra, e ne riparleremo tra breve.
Fantastico
La fase di leveling è stata decisamente una delle più divertenti e coinvolgenti che ci sia mai capitato di giocare. Il mondo di Tyria è assolutamente strepitoso, e Guild Wars 2 è l'ennesimo esempio di come un comparto tecnico possa trascendere la forza bruta della grafica. Non scomodiamo neppure la colonna sonora composta da Jeremy Soule, forse non una delle più brillanti della sua carriera ma comunque sempre puntuale ed evocativa;
la cura per il dettaglio, la raffinatezza dei particolari, la perfetta scelta dei cromatismi e la complessità geografica del mondo creato da ArenaNet fanno passare completamente in secondo piano la piattezza di alcune texture e il perenne effetto fogging che limita il campo visivo. Le città sono ricche di particolari, chicche e trovate che non servono a niente, se non a rendere ancora più convincente un ambiente che brulica di vita, di giocatori e NPC. La cura maniacale riposta nella progettazione delle varie, vaste regioni è ciò che salta all'occhio fin dai primissimi minuti: ogni zona è ricchissima di anfratti, passaggi segreti e complesse zone subacquee che esistono per un preciso motivo, dove si svolgerà una missione o un nemico ci tenderà un'imboscata, magari all'interno di uno dei geniali jumping puzzle orchestrati dagli sviluppatori. Il giocatore è premiato per esplorare, un'attività anzi profondamente incoraggiata dalla progressione non lineare della fase di leveling. Le prime ore possono essere traumatiche: è difficile scrollarsi di dosso anni di tradizione e quest-hub collegati a catena, ma una volta fatta l'abitudine alla meccanica degli eventi dinamici ci si rende conto che i "cuori", cioè le quest fisse e non ripetibili,
sono collocate in posizioni strategiche per guidarci da un punto all'altro della mappa, facendoci imbattere nei famigerati eventi dinamici. Questi eventi hanno tradito un po' le aspettative, rivelandosi niente più che missioni cicliche scriptate, dall'influenza marginale sul mondo di gioco. Sono piacevoli, spesso connessi tra loro anche a distanza di miglia, ma non tanto distanti dai tipici archetipi del genere: uccidi un po' di nemici, raccogli un po' di oggetti, fai fuori il mega boss di turno; l'unica differenza è che, spesso, si può scegliere come procedere. I giocatori nella zona contribuiscono tutti allo svolgersi della missione, un po' come se fossero in gruppo senza esserlo veramente: questa caratteristica, per certi versi geniale in quanto mette fine a griefing, competizioni o fraintendimenti, ha anche lo spiacevole risvolto di uccidere la socializzazione e la comunicazione tra i giocatori. Senza il bisogno di formare un gruppo, farsi invitare o mettersi d'accordo per affrontare boss che non richiedono particolari strategie, l'impressione, per molte ore, è stata quella di giocare un prodotto single-player.
Variegato
La situazione è destinata a cambiare radicalmente una volta raggiunte le zone "finali", dove le quest "a cuore" spariscono per lasciare il posto a lunghi cicli di eventi dinamici che richiedono la collaborazione, spesso su più fronti, dei vari giocatori. In questo caso la comunicazione diventa obbligatoria per coordinare invasioni e piani di attacco,
ragion per cui l'esito delle missioni, e fondamentalmente il nostro stesso divertimento, dipendono dai giocatori coinvolti. Trovate utenti disponibili e collaborativi, e preparatevi ad alcune tra le più eccitanti battaglie del gioco. Beccate la giornata dei musoni, e potete pure cambiare zona e dedicarvi ad altro. Queste scelte controverse limitano in modo drastico il potenziale di Guild Wars 2, sotto molti aspetti. Ne è un altro esempio la cosiddetta "personal story", un ciclo di quest che ci accompagna fin dall'inizio del gioco, raccontandoci la storia del nostro personaggio e della guerra con il drago antico Zhaitan. La maggior parte delle quest è determinata dalle scelte iniziali compiute alla creazione del personaggio e da una serie di decisioni da prendere in momenti cruciali della storia: sulla carta si tratta di un sistema ingegnoso che aumenta la longevità del titolo, sopratutto nel caso si voglia rigiocare una stessa razza o condividere la propria storia con gli amici.
D'altra parte, la storia raccontata non è poi così avvincente, complice anche un doppiaggio generalmente mediocre e una baraonda di comprimari poco approfonditi. Nettamente migliore, invece, la storia degli eroi della gilda Destiny's Edge, che si svolge, parallela alla nostra, nei vari dungeon del gioco: anche in questo caso ArenaNet ha avuto alcune idee peculiari ma non completamente rifinite. Ogni dungeon propone due modalità di gioco: la prima, detta "storia", presenta una serie di boss e racconta le peripezie dei vari eroi Logan, Rytlock, Eir, eccetera; la seconda, detta "esplorazione", è un vero e proprio sequel, con una trama diversa e almeno tre percorsi separati, caratterizzati da differenti boss e sviluppi narrativi. È facile notare le somiglianze con i Flashpoint di Star Wars: The Old Republic, e per certi versi ci troviamo di fronte a una maggior varietà di situazioni. Il problema dei dungeon, però, è un altro.
Controverso
I dungeon sono uno dei più importanti contenuti del gioco, eppure anche uno dei meno giocati. Raggiunto il massimo livello, infatti, si apre un mondo di possibilità per il giocatore, ma nessuna di esse si palesa con chiarezza. Non c'è una strada precisa da seguire, in questo senso il gioco è ancora più criptico di quanto non sia stato all'inizio,
quando ci si ritrovava immersi in un mondo tutto nuovo senza uno straccio di informazione su come fabbricare oggetti, raccogliere materiali e altro ancora. Dal punto di vista del PvE, il gioco ruota tutto attorno a due fattori: completare l'esplorazione del mondo, che grazie al sistema di downscaling permette di affrontare sfide sempre alla nostra altezza venendo anche ricompensati in modo opportuno, o procurarsi l'equipaggiamento migliore. Le due cose peraltro sono in parte collegate tra loro, del resto l'equipaggiamento si può ottenere in modi diversi, ma ciascuno di essi si rivelerà oltremodo impegnativo. I dungeon sono la prima risorsa: le modalità esplorazione offrono una valuta da scambiare in oggetti di alta qualità, esteticamente in tema con l'ambientazione relativa. Il problema è che i dungeon sono veri e propri esercizi di frustrazione: l'assenza di una meccanica di threat ben definita (basata su un mix di distanza e reazioni dell'intelligenza artificiale nemica che sfiorano la totale casualità) impedisce di elaborare precise strategie e la progettazione di alcuni boss o gruppi di nemici comuni è, beh, demenziale, complice anche la discutibile disposizione dei checkpoint.
L'annullamento degli archetipi ruolistici ha il grande vantaggio di rendere ogni classe universale, sicché è impossibile essere rifiutati per averne scelta una piuttosto che un'altra. D'altra parte, venendo a mancare una chiara distinzione di ruoli, sul campo è necessario un enorme livello di autonomia e prontezza di riflessi: le battaglie nei dungeon sono eccessivamente lunghe, confuse e fin troppo basate su schivate e resurrezioni. Chiariamoci, l'idea di base è ottima. Giocare un guerriero senza affidarsi a un ignorante spadone a due mani, ma piuttosto collocando stendardi potenzianti e suonando il corno per aumentare la frequenza delle schivate, grazie a un'opportuna scelta di tratti e abilità, è molto più soddisfacente che infliggere un trilione di danni mentre i nostri compagni ci muoiono attorno come mosche. È un vero peccato, quindi, che il design di dungeon e scontri si riveli così dilettantesco, raggiungendo spesso livelli imbarazzanti di puro e semplice zerg: considerando il curriculum di alcune tra le più brillanti menti di ArenaNet, era lecito aspettarsi qualcosa di più.
Esaltante
In questa versione MMORPG di "gira la moda" (peraltro più che comprensibile, vista la bellezza di alcune armature) gli oggetti dei dungeon non sono gli unici disponibili. Se per questo, è possibile fabbricare, o comprare, armature e armi altrettanto potenti. È possibile forgiarle alla Mystic Forge o acquistarle con i punti Karma guadagnati con gli eventi dinamici. Le tre fazioni alle quali è possibile unirsi a un certo punto della storia, propongono ciascuna armi e armature peculiari. Il problema, in tutto questo, sono i soldi. La gestione del denaro e dell'economia ci ha lasciato piuttosto perplessi: la maggior parte degli oggetti trovati nel mondo di gioco finiscono dritti nelle tasche dei mercanti NPC, mentre all'asta si vendono come il pane oggetti fabbricati e materiali grezzi.
Le ricompense delle missioni sono a dir poco inesistenti, perfino al massimo livello, e si consumano in fretta riparando l'equipaggiamento o teletrasportandosi da un punto all'altro della mappa. Insomma, come avrete capito, per chi raggiunge il massimo livello e intende indossare le armature più fighe del gioco, si prospetta un farming di un certo spessore. Ci sono due buone notizie, però: la prima, è che non si paga nessun abbonamento per giocare Guild Wars 2, dunque nessuno vi sta con il fiato sul collo e per guadagnare il denaro o la valuta necessaria ad acquistare un nuovo, sfavillante elmo, avete tutto il tempo del mondo; la seconda buona notizia è che niente di tutto questo è necessario per affrontare il cuore pulsante del gioco, il PvP. Il cosiddetto PvP strutturato, chiariamolo subito, è il più banale. Banale e dannatamente divertente, nonché immediato. Fin dall'inizio potete accedere a questa lobby in cui il vostro personaggio si ritrova al livello massimo, equipaggiato di tutto punto come ogni altro giocatore sul posto, con tutti i tratti e le abilità sbloccate. Potete acquistare armi a costo zero e fare tutti gli esperimenti del caso, poi lanciarvi in una battaglia a squadre e dare sfogo a tutta la vostra rabbia. I battleground proposti sono tutt'altro che originali, caratterizzati però da mappe molto interessanti e dinamiche, in cui ogni squadra deve mantenere il controllo su più zone possibili per vincere. I premi includono una speciale valuta con la quale acquistare veri e propri ovetti Kinder contenenti equipaggiamenti PvP a caso:
l'obiettivo è conquistare le armature che ci piacciono di più, magari scomponendo gli oggetti che non ci interessano e riutilizzando i materiali per produrle. In pratica, il crafting nel PvP, un vero gioco nel gioco. Sulla seconda modalità PvP, il fantomatico WvWvW, non c'è molto da dire se non che si tratta di un'esperienza che rievoca gli antichi fasti dei leggendari conflitti di Dark Age of Camelot. In questo senso, Guild Wars 2 riesce dove tutti gli MMO degli ultimi anni hanno miseramente fallito, Warhammer Online in particolare. Beninteso, il WvWvW, al quale è possibile partecipare in qualsiasi momento grazie a un opportuno upscale del personaggio, è talmente complesso e vasto che è impossibile spiegarlo in poche righe. Basti dire, però, che in queste guerre tra server da soli non si va da nessuna parte. La collaborazione e la pianificazione sono fondamentali, lo zerg non serve proprio a nulla e quando si capita in una partita senza giocatori capaci di prendere le redini, guidare i loro compagni e pianificare elaborate strategie offensive o difensive, ci si rischia anche di annoiare. Nel momento in cui si comincia a parlare di tattica, di macchine d'assedio collocate in punti strategici, imboscate e assalti coordinati, scatta una molla che rende l'esperienza a dir poco galvanizzante. A quel punto, perfino il farming PvE diventa più accettabile: chi non vorrebbe scendere in campo e guidare un esercito con la più sfavillante e trendy delle armature?
Conclusioni
Guild Wars 2 non è un MMORPG perfetto, ma ci va maledettamente vicino. L'ultima fatica di ArenaNet ha i suoi bei difetti, in primis una componente PvE non sempre coerente e qualche ingenuità strutturale, ma offre una quantità di contenuti assolutamente straordinaria per essere un gioco senza abbonamento. Senza contare che si tratta di uno dei prodotti più belli sul mercato, dal punto di vista squisitamente audiovisivo. A chi piacerà, dunque? Senza dubbio, a chi si è stancato degli MMORPG tradizionali e a chi non se la sente di pagare una sottoscrizione mensile. Piacerà agli amanti del PvP e a chi cerca un magnifico mondo da esplorare. Non piacerà, invece, ai più conservatori e a chi detesta profondamente ogni forma di farming. Su una cosa non c'è dubbio: nel bene e nel male, ArenaNet ha settato dei nuovi standard e, finalmente, anche per i più sfegatati fan di World of Warcraft esiste un'alternativa che non sia l'ennesimo clone.
PRO
- Direzione artistica meravigliosa
- Tante idee fresche e innovative
- PvP esaltante
- Grande varietà di classi e possibilità
CONTRO
- Dungeon deludenti
- Farming di un certo peso
- Numerosi bug
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore Intel Core i7 2600
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- Sistema operativo Windows 7
Requisiti minimi
- Processore: 2.6 GHZ Intel Core 2 Duo o AMD CPU equivalente
- Scheda video: nVidia 8800 512 VRAM o superiore, Radeon HD3850 512MB o superiore
- RAM: 3 GB
- Sistema operativo: Windows XP, Vista o Windows 7
- 30GB di spazio libero nell'hard disk
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i5 3.0GHz
- Scheda video: nVidia 8800 GTX460 1GB o superiore
- RAM: 4 GB
- Sistema operativo: Windows XP, Vista o Windows 7
- 30GB di spazio libero nell'hard disk