Bella scommessa, quella di Ubisoft. Non è affatto facile mettersi in prima linea al lancio di una nuova console Nintendo, prendendosi la responsabilità di realizzare uno dei titoli di punta della line-up, incluso addirittura in un bundle premium. Perché solitamente chi compra una console Nintendo lo fa per i giochi first party, per i Mario, e non certo per un survival horror a base di zombi. Eppure mai come in questo caso, con Wii U, la multinazionale di Kyoto ha avuto bisogno di dimostrare che gli eroi di casa propria possono e devono convivere con quelli realizzati da partner preziosi, così che questi riescano a trovare nella nuova piattaforma un ambiente stimolante e attraente su cui sviluppare.
E così Ubisoft ha stretto quel patto, siglato sul palco dell'E3 2011, e ha messo il suo team di Montpellier al lavoro su un gioco che potesse far capire che il Wii U non sarebbe stato solo la casa di idraulici, principesse, elfi e mostriciattoli, ma anche di non morti da ammazzare uno dopo l'altro. Se tutto ciò riuscirà a convincere utenti e publisher, se le tessere del puzzle si incastreranno, potrebbe essere l'inizio di una nuova era per Nintendo; e in quel caso, sarà stato anche merito di ZombiU.
Escono dalle fottute pareti
Ubisoft aveva ben chiaro che un gioco di lancio per Wii U non doveva semplicemente essere un buon prodotto in sé, ma anche e soprattutto un veicolo convincente delle capacità del GamePad; è con questi primissimi titoli infatti che Nintendo dovrà far capire a scettici e indecisi che sì, c'è vita dopo il Wiimote, e che questa passa attraverso un controller con un grosso touch screen in mezzo. E soprattutto, che con il GamePad si possono fare cose che sulle altre console non si possono replicare.
ZombiU è un survival horror; un genere che ha conosciuto enorme popolarità grazie a quel Resident Evil del 1996, ma che ha vissuto una evoluzione troppo incerta che ne ha decretato una inevitabile crisi da cui non ha mai saputo realmente uscire. La versione di Ubisoft mantiene il comune denominatore che ha legato buona parte delle produzioni appartenenti a questo filone, ovvero gli zombi; quella che nel pioniere di Capcom era Raccoon City in questo caso è invece Londra, teatro di un'epidemia che ha trasformato buona parte dei suoi abitanti in terribili non morti. Eppure in ZombiU non c'è nessun inarrestabile ex poliziotto a tentare di sistemare le cose, anzi a dirla tutta non c'è nemmeno un protagonista da mettere in copertina. Il personaggio controllato dal giocatore ha un nome e un cognome, un sesso e una professione, ma qua termina ciò che è dato sapere a riguardo. Perché l'eroe di ZombiU è semplicemente uno dei pochi sopravvissuti umani ancora in vita, e non porta con sé alcun elemento caratterizzante o univoco, eccezion fatta per il nemmeno troppo curato aspetto estetico.
Non c'è neanche una storia particolarmente sviluppata, anzi in realtà è poco più di un abbozzo che funge da collante (spesso insufficiente) per le varie missioni; il sintetico background si limita infatti a mostrare una Londra invasa dagli zombi e ad introdurre la voce di Prepper, misterioso personaggio che rappresenta una sorta di burattinaio delle azioni del sopravvissuto di turno. Lui dice cosa fare e il giocatore deve eseguire, volente o nolente. La maggior parte delle volte si tratta di raggiungere precisi luoghi nelle vicinanze del rifugio sicuro da cui inizia ogni partita, magari raccogliendo qualche oggetto-chiave. Nella struttura di base quindi, ZombiU non è un titolo né originale né particolarmente raffinato. Ma la differenza sostanziale la fa una scelta di game design coraggiosa, che avvicina la produzione Ubisoft a uno dei più recenti feticci degli hardcore gamer duri e puri, ovvero Demon's Souls; ci riferiamo al fatto che la morte, in ZombiU, non è un semplice contrattempo da risolvere con un game over e ricaricando il salvataggio precedente, bensì un elemento permanente. Quando un personaggio è morto, lo è per sempre; o meglio, diventa anch'egli un non morto. Ogni volta che si viene sconfitti, ci si ritrova quindi a passare nei panni di un nuovo sopravvissuto ripartendo dall'interno del rifugio di cui sopra; e proprio tornando nel luogo del precedente delitto (magari dovendo ripercorrere anche un bel po' di strada, nonostante le scorciatoie) si troverà il precedente personaggio ormai zombi, pronto ad essere ammazzato per recuperare i preziosi oggetti conservati nel suo zaino.
Un passaggio fondamentale questo, perché la fatica del team di Montpellier è un gioco straordinariamente avaro di risorse; non si pensi di poter girare tranquillamente per strade ed edifici a sputare pallottole ad ogni cosa che si muove, perché si tratterebbe di una strategia destinata a finire decisamente male. Ogni caricatore raccolto, ogni manciata di pallottole trovate, ogni molotov o cibaria raccattata diventa una sorta di tesoro, un contributo destinato ad aumentare di una piccola percentuale le scarse possibilità di sopravvivenza. "Loro" sono decine, centinaia, e la speranza di farcela è sostenuta solo dalla disperazione. Per esaminare il contenuto di cassetti, armadi o per frugare nei cadaveri, i programmatori hanno optato per un interessante utilizzo del GamePad; sullo schermo del controller vengono infatti visualizzati gli oggetti trovati, eventualmente trasferibili nel proprio zaino semplicemente strisciando le dita. Una soluzione gradevole soprattutto perchè non mette in pausa il gioco, prestando quindi il fianco a un attacco a sorpresa se non si è fatta abbastanza attenzione.
In parallelo, il GamePad può essere utilizzato anche per esaminare le ambientazioni tramite uno scanner semplicemente tenendo premuto il tasto L e guardando attorno tramite il giroscopio; tale funzione consente sia di evidenziare le risorse sparse nei dintorni, sia di interagire con elementi come porte elettroniche da sbloccare, pannelli elettrici da attivare o cose del genere. Durante il resto del tempo invece, il monitor secondario offre una utilissima mappa dell'area di gioco assieme ad un radar che, come Alien insegna, è spesso più fonte d'angoscia che reale sollievo e aiuto. Altre applicazioni del GamePad sono infine legate ad estemporanee interazioni con particolari elementi, che nella maggior parte dei casi si risolvono nella necessità di picchiettare sul touch screen (per spostare un tombino, togliere le assi che bloccano una porta, estrarre l'agente patogeno da un cadavere e via dicendo, poco di più invece per scassinare le serrature col grimaldello). La ricerca di oggetti dai corpi o nelle ambientazioni costituisce quindi la spina dorsale dell'avventura, che va di volta in volta ad affiancarsi al preciso obiettivo della missione in corso. In tal senso ZombiU offre una progressione molto lineare, che non lascia spazio a nessun tipo di scelta da parte del giocatore: la sequenza di obiettivi e di zone da visitare è prestabilita e determinata rigidamente senza possibilità di diversioni.
La spensieratezza del non morto
ZombiU è un'esperienza angosciante e spesso frustrante; bastano un paio di zombi per rappresentare una minaccia seria alla vita del proprio personaggio e subendo un colpo ben assestato si deve dire addio a buona parte dell'energia a disposizione. Ogni porta aperta od ogni angolo girato può diventare il luogo della morte del sopravvissuto di turno nell'arco di pochi istanti. Nell'eventualità che questo capiti, lo scotto da pagare è non solo quello di dover ripetere tutto il percorso fino a quel punto con un nuovo eroe, ma anche la perdita di tutti i miglioramenti delle statistiche ottenuti in precedenza. Un trattamento severo, ma che costituisce un pezzo importante del puzzle studiato dai game designer francesi. Ci piacerebbe a questo punto proseguire in una descrizione entusiastica della produzione Ubisoft, eppure una serie di difetti importanti precludono a ZombiU la possibilità di ottenere una votazione più lusinghiera.
Il più grave è certamente legato ai punti critici del sistema di combattimento, che avrebbe meritato una cura maggiore visto il suo peso specifico all'interno dell'economia di gioco. Con la povertà di armi e munizioni sopra descritta, la maggior parte degli scontri sono destinati ad essere affrontati infatti con la mazza da cricket che rappresenta la dotazione standard di partenza di ogni sopravvissuto. Proprio la legnosità di tali sequenze e la ripetitività dell'unico tipo di colpo a disposizione rendono però gli scontri molto poco divertenti, privi di sorprese, oltre che poco "moderni" per gli standard attesi da un videogioco di fine 2012. Vista poi la naturale limitata varietà di movimenti e di tecniche di attacco degli zombi, che sostanzialmente agiscono tutti nella stessa maniera con rarissime eccezioni, appare evidente come i combattimenti vadano a rappresentare una fase tanto frequente quanto in ultima analisi poco stimolante. Se l'obiettivo era poi quello di proporre una chiave "realistica" (per quanto possa essere definita tale un'invasione di zombi), dispiace che l'elemento stealth sia stato soltanto sfiorato; sono molto frequenti infatti i casi in cui il level design di fatto obbliga a scontrarsi con i non morti, anche quando sarebbero possibili e preferibili manovre di aggiramento.
L'altro grosso punto debole di ZombiU è certamente legato alla componente tecnica. Ormai abbiamo ben chiaro cosa vada a comporre l'hardware di Wii U, ed è certo che le capacità della nuova console Nintendo sono grossomodo equiparabili o leggermente superiori a quelle di Xbox 360 e PlayStation 3. Malgrado il survival horror di Ubisoft possa godere delle attenuanti legate ai limiti della prima generazione di titoli su una nuova piattaforma, Zombi U soffre di una debolezza grafica spesso difficile da digerire, con una resa finale di certo non equiparabile a quella delle produzioni di alto livello per le home console Sony e Microsoft. Soprattutto nelle texture, negli effetti e nei modelli poligonali si percepiscono limiti evidenti, e le compenetrazioni di poligoni sono all'ordine del giorno.
La scarsissima interattività con gli ambienti riporta poi indietro di qualche anno; la mobilia non si ammacca, i vetri o i vasi non si frantumano, i tendaggi non prendono fuoco nemmeno se colpiti da una molotov. Il valore artistico infine, buono ma non certo straordinario, non contribuisce a migliorare un risultato finale da questo punto di vista sicuramente deludente. Merita una menzione la modalità multiplayer in locale, con tempi e ritmi di gioco del tutto diversi dall'avventura principale; in questo caso la carneficina è molto più "ignorante" e meno raffinata, soprattutto per chi affronta le arene impugnando wiimote e nunchuck, mentre il "Re degli Zombie" con GamePad gestisce e posiziona i nemici nel livello. Una parentesi gradevole ma nulla più, che dubitiamo riesca a distogliere molto tempo dal più gratificante story mode. Citiamo infine l'adattamento in italiano, molto ben realizzato sia per i testi che il parlato, come da tradizione Ubisoft; e sì, il minigioco bonus che permette di "zombificare" il proprio volto tramite la telecamera del GamePad è presente in tutta la sua gloria, per la gioia di coloro che non vedevano l'ora di poter emulare quel burlone di Reggie Fils-Aime.
Conclusioni
ZombiU non ha rispettato appieno la grande aspettativa della vigilia, eppure si è dimostrato un prodotto con tante idee e soprattutto un approccio al genere surival horror originale ed estremamente interessante. A livello puramente commerciale, troviamo un po' complicato prevedere l'imposizione di un gioco tanto impegnativo e (per molti utenti) frustrante su un hardware Nintendo, storicamente non certo associato a questo genere di prodotti. Ma per quelli, pochi o tanti che siano, che riterranno intrigante e affine ai propri gusti l'offerta di Ubisoft Montpellier, ZombiU saprà regalare senza dubbio grandi soddisfazioni, nella speranza di un eventuale secondo capitolo in grado di risolvere difetti su cui è purtroppo difficile soprassedere.
PRO
- Approccio interessante e originale
- Grande livello di sfida con enormi gratificazioni
- Convincente uso del GamePad
CONTRO
- Sistema di combattimento piatto e debole
- Trama fin troppo accessoria
- Tecnicamente scialbo