Scrivere la recensione di Fire Emblem: Awakening è difficilissimo, credeteci. Il voto titanico non c'entra nulla, il problema è semplicemente smettere di giocarci per sedersi alla scrivania e spiegare perché l'ultima fatica di Intelligent Systems e Nintendo è probabilmente uno dei migliori RPG strategici di tutti i tempi. Prima di tutto, ci sembra giusto dedicare qualche riga alla storia del franchise, dato che qualcuno starà sicuramente aggrottando la fronte. Come dargli torto; del resto, la serie è famosa anche in occidente da relativamente poco tempo.
Pensate che il primissimo episodio per NES risale al 1990, ma Nintendo ci mise dodici anni per cominciare a localizzare la serie dal sesto episodio in poi. Era il 2002 e a quel punto Fire Emblem era già ben noto ai più tramite emulazione e adattamenti non ufficiali. Da allora, è stato distribuito in tutto il mondo quasi ogni episodio successivo (eccezion fatta per il remake Shin Monshō no Nazo del 2010) ma fra uno e l'altro sono sempre passati almeno due o tre anni. Anche per questo Awakening c'è stato da aspettare parecchio, la versione europea esce a due mesi di distanza da quella americana e ben un anno dopo quella giapponese. La domanda più scontata del mondo: ne è valsa la pena?
Risvegli
I giocatori che si accostano per la prima volta al franchise non devono temere, perché Fire Emblem: Awakening non è strettamente collegato agli episodi precedenti ed è quindi un capitolo prettamente stand-alone. Qui e lì, i fan del franchise riconosceranno però tantissime citazioni che rendono ancora più gustoso lo sviluppo della storia. E poi naturalmente c'è l'Emblema di Fuoco, il misterioso manufatto che come al solito viene relegato a un posto assolutamente di secondo piano, svolgendo la funzione di vero e proprio MacGuffin. Il protagonista questa volta è Chrom, comandante dell'esercito di Ylisse, una nazione logorata da una duplice minaccia:
da una parte c'è il regno di Plegia, governato dallo psicopatico Gangrel, e dall'altra un misterioso esercito di non morti che seminano terrore e devastazione ovunque appaiano. Non si sa chi controlli questi cosiddetti "risorti" ed è proprio durante una di queste schermaglie che Chrom si imbatte in due enigmatici personaggi: uno spadaccino mascherato che impugna una spada incredibilmente simile alla sua Falchion e si fa chiamare come il leggendario eroe Marth, e un enigmatico stratega... che abbiamo creato personalmente all'inizio dell'avventura, scegliendone sesso, aspetto e tono di voce. La schermata di creazione è semplice ma soddisfacente, e ci permette di immedesimarci ulteriormente nel nostro ruolo di burattinai dato che il nostro compito sarà combattere accanto a Chrom e ai suoi compagni, decidendone ogni mossa. Ben presto, la delicata situazione di Ylisse costringerà Chrom e compagni ad affrontare un lungo viaggio in cerca di alleati e vendetta: a questo punto ci fermiamo, perché la trama di Fire Emblem: Awakening è talmente ricca di colpi di scena che ogni dettaglio in più potrebbe rovinarvi le tante sorprese. A fare la storia sono sopratutto i personaggi, come da tradizione del franchise: caratterizzati alla perfezione attraverso un'infinità di dialoghi e i bellissimi artwork di Yusuke Kozaki,
eroi e antagonisti sono ricchi di personalità e non soltanto anonime unità da mandare al macello. La narrazione si svolge sopratutto tramite cutscene e dialoghi testuali accompagnati da brevissime vocalizzazioni che riassumono la reazione emotiva del personaggio; di tanto in tanto, però, scattano anche degli splendidi filmati animati, interamente doppiati, che descrivono i momenti salienti della storia. Accompagna il tutto l'eccellente colonna sonora di Hiroki Morishita e Rei Kondoh: l'immancabile fanfara di apertura della serie è solo l'antipasto di un menù composto da una gran varietà di melodie - alcune delle quali perfino cantate in latino, tanto per dire - che riescono a sottolineare perfettamente ogni situazione, sopratutto gli scontri più epici. Un'ultima nota la merita l'adattamento italiano, indubbiamente uno dei migliori in cui ci siamo mai imbattuti: la qualità di testi e traduzioni è sempre eccellente, i personaggi si esprimono in modo realistico e convincente, la nomenclatura di oggetti e abilità è fedele e appropriata. In una parola: perfetto.
L'effetto 3D
Non potendo influenzare in alcun modo il gameplay, l'effetto stereoscopico si limita soltanto a giocare con la cosmesi generale: ironicamente, il risultato è ineccepibile. L'effetto di sovrimpressione di menu e box è piacevole, ma il risultato migliore si contempla proprio in battaglia: la complessità visiva delle mappe è ancora più convincente, sopratutto in presenza di elementi animati o frapposti tra unità e occhi del giocatore, e le sequenze animate di combattimento riescono a essere ancor più spettacolari grazie alla combinazione del 3D e delle inquadrature.
Spada vince su ascia...
... ascia su lancia e lancia su spada. Su questa semplicissima morra cinese si fonda l'intero sistema di combattimento del franchise, approfondito nel corso degli anni dall'introduzione di nuove meccaniche, classi e armi. Gli arcieri sono micidiali contro le unità volanti come i cavalieri pegaso mentre i gran cavalieri corazzati si fanno beffe delle armi da taglio ma farebbero bene a star lontani da incantesimi e martelli. I maghi? Sono fatti di carta velina, ma possono attaccare a distanza e fanno un male cane. Fire Emblem: Awakening fin già dalle prime battute introduce anche le razze ibride, come manakete e i teguel,
e nel giro di un paio di missioni poche paginette di suggerimenti ci spiegano le basi e le meccaniche principali del combattimento e della gestione di ogni unità. Imparare a giocare è semplicissimo, diventare degli esperti richiederà decine e decine di ore. Eppure, nonostante le sue complessità più o meno evidenti, Fire Emblem: Awakening è il titolo più accessibile e user-friendly di una serie famosa per il livello di difficoltà micidiale e il sistema di morti permanenti più odioso della storia dei videogame. I ragazzi di Intelligent Systems si sono così trovati di fronte a un bivio: da una parte c'era un pubblico più vasto e moderno che avrebbe storto il naso se gli si fosse detto di ricominciare una missione da capo dopo quarantacinque minuti per un misero errore di valutazione; dall'altra, una schiera di fan pronti a fare a botte nel caso si fossero prese le distanze da una tradizione che dura da ventitré anni. La soluzione? Accontentare entrambe le fazioni con due livelli di difficoltà base, un terzo per i sadomasochisti e un altro ancora, segreto, per chi crede di essere più astuto di Light Yagami. I primi due livelli di difficoltà, d'altra parte, sono il compromesso perfetto: uno consente il salvataggio durante le battaglie e riporta in vita i personaggi sconfitti, l'altro non fa nessuna delle due cose per la gioia dei puristi. Archiviato questo dilemma, ci si ritrova di fronte al classico Fire Emblem, con l'esercito del giocatore e quello del nemico che agiscono a turno su un campo di battaglia quadrettato. Quando due unità interagiscono, la scena cambia e si passa dalla visuale a volo d'uccello e gli sprite bidimensionali a una sequenza che rappresenta lo scontro vero e proprio tra i personaggi coinvolti.
In questo caso, Fire Emblem: Awakening abbandona completamente la grafica bidimensionale delle precedenti iterazioni portatili a favore di un motore poligonale che ricorda quello già visto negli episodi per GameCube e Wii, impreziosito dalle tipiche, curatissime ed esagerate animazioni di attacco. La cura riposta nella realizzazione dei campi di battaglia e dei modelli poligonali è evidente, sopratutto perché lo schermo inferiore del Nintendo 3DS ci permette di manipolare la scena: possiamo interromperla, velocizzarla, metterla in pausa, scegliere il tipo di inquadratura tra dinamica, fissa e addirittura in prima persona. Il menu delle opzioni permette inoltre di personalizzare ulteriormente il modo in cui vogliamo assistere ai combattimenti, magari disattivando quelli di determinati personaggi piuttosto che di tutti quanti. Da questo punto di vista, insomma, sono stati fatti passi da gigante per soddisfare le esigenze di ogni tipo di giocatore, perfino di quelli che vorrebbero vedere armi diverse in pugno ai loro eroi, a seconda dell'oggetto in questione. Lo sviluppatore, insomma, sembra aver pensato veramente a tutto.
Il gioco delle coppie
Una volta raggiunto il decimo livello, quasi tutte le unità possono utilizzare due oggetti particolari. Il Sigillo Supremo permette di evolvere la classe dell'unità in questione, trasformandola in un'altra a scelta tra due specifiche: il Cavaliere, ad esempio, può trasformarsi in Gran Cavaliere o Paladino; il Sigillo Speciale, invece, permette di cambiare completamente la classe dell'unità, magari trasformando un Mago in un Guerriero. Il motivo è semplice, e si basa tutto sulle abilità speciali che ogni classe impara a determinati livelli:
quando si cambia o si evolve la classe, l'unità in questione riparte dal primo livello, mantenendo però i bonus statistici e le abilità imparate precedentemente e apprendendone di nuove al momento opportuno. Teoricamente, ogni unità può imparare quasi tutte le abilità del gioco, ma può equipaggiarne soltanto cinque contemporaneamente: per gli amanti della strategia, insomma, si apre un numero infinito di possibilità che al livello di difficoltà più basso possono anche apparire ininfluenti, ma quando si fanno i conti con la morte permanente diventano a dir poco cruciali. Le abilità sono inoltre fondamentali nel sistema di Sostegno, il quale ha un duplice scopo: in sostanza, le unità che combattono l'una accanto all'altra, o combinate nella stessa casella grazie al sistema Duo, fanno amicizia, e il loro rapporto si evolve per gradi attraverso dei simpatici dialoghi; in più, nel caso delle unità di sesso opposto, questa amicizia può trasformarsi in amore e in matrimonio. Il Sostegno, dunque, determina se un'unità ne difenderà un'altra o attaccherà il nemico insieme ad essa, inoltre garantisce dei bonus utilissimi alle varie statistiche del personaggio in o sotto attacco.
Il matrimonio, invece, genera un figlio che erediterà le abilità dei genitori: in altre parole, proprio come il capitolo del '96 per NES (Seisen no Keifu), anche Fire Emblem: Awakening nasconde un vero e proprio sistema gestionale che permette al giocatore più lungimirante di crearsi i propri personaggi e, di conseguenza, l'esercito perfetto per far fronte a ogni minaccia. Le variabili sono innumerevoli e in questo senso ci si sente praticamente spronati a ricominciare una nuova partita per scoprire ogni dialogo di Sostegno e ogni conseguenza di tutte le possibili relazioni fra le decine di personaggi del gioco. E se vi state chiedendo come sia possibile che i figli dei protagonisti combattano assieme a loro, sappiate solo che non manderete in guerra bambini o neonati... e di più proprio non possiamo aggiungere.
Contenuti aggiuntivi
Siccome una campagna principale di circa venti ore con due finali, una decina di missioni opzionali, quattro livelli di difficoltà e una valanga di variabili e dialoghi da scoprire in più partite parevano poca cosa, i ragazzi di Intelligent Systems hanno anche trovato il tempo per prolungare l'esperienza con un generosa quantità di extra. Tanto vale cominciare da quello più debole, la modalità multigiocatore in locale, che in realtà è una specie di modalità cooperativa a turni dove si controlla una squadra di soltanto tre personaggi per giocatore. Un po' inutile, ma riteniamo di riuscire a non perderci il sonno, sopratutto se si considera il contorno.
Il sistema StreetPass permette di salvare una squadra personale e inviarla a un altro giocatore, che se la vedrà comparire sulla mappa del gioco: a quel punto potrà acquistare gli oggetti speciali in vendita, affrontare la squadra del primo giocatore o reclutarne l'avatar nel proprio esercito. Il sistema SpotPass funziona più o meno allo stesso modo, ma per i fan della serie è una vera e propria delizia: oltre a poter scaricare oggetti bonus, boss speciali per la modalità coop e una serie di missioni opzionali inedite - anche dette Appendici - che si aggiungono a quelle normalmente sbloccabili completando i vari capitoli della campagna principale, è possibile anche scaricare dei personaggi extra che compariranno in punti a caso della mappa proprio come fossero degli incontri casuali. Sono i protagonisti principali dei precedenti Fire Emblem, da Roy a Marth passando per Eliwood, Ike, Micaiah, eccetera, accompagnati da squadre che imitano i comprimari dei giochi corrispondenti. Interagendo con questi personaggi, si possono acquistare gli ottimi oggetti in vendita nel loro emporio speciale o affrontarli in combattimento per reclutarli. Questo vero e proprio tuffo al cuore per i fan viene cementato da varie mappe DLC che purtroppo non ci è stato possibile scaricare e giocare in versione europea durante il nostro test: dovremo quindi aspettare qualche settimana per poter acquistare i vari personaggi extra e le relative missioni bonus.
Conclusioni
Con Fire Emblem: Awakening, i geni di Intelligent Systems hanno compiuto un piccolo miracolo, ringiovanendo il loro franchise di punta, allargandone il bacino d'utenza senza snaturarlo in nessun modo o giungere a compromessi infelici. È un gioco per tutti, praticamente perfetto da ogni punto di vista, e se ci sono dei difetti sono davvero microscopici. La longevità è assicurata non soltanto dalla quantità spropositata di contenuti aggiuntivi e secondari, ma anche dall'intrinseco sistema di gioco e dall'incredibile rigiocabilità del titolo. Incornicia il tutto l'ottima trama e un cast di personaggi assolutamente stellare che, come sempre, dona tutto un altro sapore alla famigerata morte permanente: quando ci si ritrova a resettare più volte una missione e a lottare con le unghie e con i denti per mantenere in vita quel personaggio a cui ci siamo così tanto affezionati, terrorizzati dall'idea che non sia con noi alla fine della storia, è ovvio che ci troviamo di fronte a qualcosa di veramente speciale.
PRO
- Enorme profondità di gameplay
- Longevità alle stelle
- Ottima storia, cast fantastico
- Grafica e sonoro di alto livello
- Adattamento italiano eccellente
CONTRO
- Multiplayer locale scarno
- Menu dell'inventario poco pratico