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Neverwinter, recensione

Cryptic ci ha fatto tornare a esplorare i Forgotten Realms in un nuovo MMORPG free-to-play: tiriamo le somme...

RECENSIONE di Christian Colli   —   24/07/2013
Neverwinter
Neverwinter
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I Reami sono un'ambientazione molto cara sia agli appassionati di giochi di ruolo cartacei, quelli che almeno una volta hanno tirato un dado sul tavolo recitando la parte di un personaggio di Dungeons & Dragons, sia ai videogiocatori che negli ultimi vent'anni hanno potuto vivere le incredibili avventure progettate sopratutto da BioWare, Black Isle Studios e Obsidian Entertainment nei loro Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Con quest'ultimo, la più recente fatica di Cryptic Studios non condivide soltanto parte del titolo. Forte dall'esperienza ottenuta al timone dei mediocri Champions Online e Star Trek Online, lo sviluppatore californiano ha inforcato un nuovo sentiero che unisce alcune tra le feature più "in" del momento: microtransazioni, tanto per cominciare, ma anche un editor che permette ai giocatori di generare il proprio content. Per di più, Neverwinter è completamente gratuito. Basta iscriversi al sito web ufficiale e scaricare il client per avventurarsi nelle terre esplorate da personaggi mitici come Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer. Ma è anche un buon MMO?

Neverwinter, recensione

Non è bello ciò che è bello...

Neverwinter, recensione

Togliamoci immediatamente questo sassolino dalla scarpa: il comparto tecnico. Paragonato alla concorrenza, Neverwinter ne esce con le ossa rotte. Ha dalla sua delle location incredibilmente evocative: i bastioni di Neverwinter aldilà delle aree introduttive del gioco; la Cloak Tower che si staglia sopra di noi con la luna piena; le cime di Icespire proiettate verso il cielo. Il colpo d'occhio è sempre sopra le righe, e si perdona qualche texture scialba qua e là quando a fare da contraltare ci sono un'enorme quantità di dettagli, specialmente al chiuso, e un minimo di interazione con l'ambiente: una caratteristica abbastanza atipica nel mercato degli MMO, questa, e di nessuna utilità pratica, ma che aumenta il senso di immersione e di interazione con il mondo circostante. Casse e mobili vengono spesso spazzati via dai nostri colpi di spada, drappi e lenzuola si piegano al nostro passaggio. Dal punto di vista prettamente visivo, i Forgotten Realms sono stati ricostruiti con grande cura, e i fan dell'universo creato da Ed Greenwood apprezzeranno sicuramente il lavoro svolto da Cryptic Studios. Il problema, più che altro, è tutto il resto. I modelli dei personaggi, tanto per cominciare, che nonostante la varietà di razze sono tutti accomunati da un basso conteggio poligonale e da una modellazione generale grezza e poco piacevole.

Neverwinter, recensione

La discreta quantità di opzioni per la personalizzazione non semplificano il processo di creazione di personaggi che sembrano usciti da una PlayStation 2; le animazioni scattose per scelta stilistica non rendono meno evidente la loro legnosità; la deludente varietà dell'equipaggiamento indossato per gran parte del gioco non incentiva a cercare nuovi bottini. E nonostante la sobrietà di effetti luce e particellari, con una forte predisposizione per il lens flare, i combattimenti tendono a generare non poca confusione. La colpa è sopratutto dell'alta latenza generata dalla collocazione dei server al di fuori dell'Europa: se questo problema si sente sopratutto in città nelle ore più trafficate del giorno, permettendo comunque di giocare senza problemi particolari in dungeon e zone istanziati, i veri dolori si sentono quando si affrontano gli altri giocatori in PvP. Ci torneremo in seguito, quella del lag è soltanto un'altra delle magagne tecniche che incorniciano un comparto tecnico appena sufficiente, in cui spiccano sopratutto gli sfondi da cartolina e la coinvolgente colonna sonora composta da Kevin Manthei che rievoca quelle degli RPG occidentali vecchio stampo.

Chi ha bisogno dei dadi?

Dato che nella fase di Beta avevamo giocato il Guerriero Guardiano e il Mago del Controllo, in occasione della release abbiamo giocato nei panni di un Guerriero Pesantemente Armato e di un Chierico Devoto: è rimasto fuori dai giochi il Ladro Ingannatore, ma Neverwinter consente purtroppo di creare un massimo di due personaggi, a meno che non si comincino a sborsare quattrini per degli slot aggiuntivi. Le classi sono poche, è vero, ma sufficientemente differenziate: non abbiamo avuto la sensazione, per esempio, che il Guardiano non fosse altro che la controparte "tank" del Guerriero Pesantemente Armato, ma una classe per conto suo, caratterizzata da meccaniche completamente diverse.

Neverwinter, recensione

Per chi si aspetta il tradizionale ruolo del curatore, la classe del Chierico Devoto ci ha particolarmente colpito per l'enfasi riposta più nell'attacco che nella guarigione, prodotta attraverso mezzi meno diretti. È un peccato, quindi, che Cryptic sia ancora in alto mare per quanto riguarda il bilanciamento delle classi; alcune ci sono apparse nettamente più versatili delle altre, con il Chierico Devoto nel ruolo di factotum e il Ladro Ingannatore eccessivamente letale e avvantaggiato sopratutto in ambito PvP. La possibilità di acquisire un compagno controllato dalla CPU che ci accompagna dappertutto, proprio come in Star Wars: The Old Republic, è sicuramente apprezzabile, anche perché dal ventesimo livello in poi il gioco si fa molto più duro e ci si ritrova a tracannare pozioni continuamente; in questo senso, per praticamente ogni classe la scelta del primo compagno ricade sul chierico, scelta che ammazza un po' la fantasia dei gruppi ma che si rivela molto utile. Il sistema di combattimento, completamente action, farà storcere il naso ai puristi degli RPG ambientati nell'universo di Forgotten Realms. In questo caso, Cryptic ha lavorato sulle idee già proposte con i suoi precedenti MMO, ispirandosi non troppo sibillinamente a quanto visto in titoli action recenti come Guild Wars 2 e TERA. Da quest'ultimo, Neverwinter mutua il sistema di controllo "a mirino", che durante i primi minuti risulta un po' scomodo, più che altro per come si gestisce tramite tastiera e shortcut ogni altro elemento dell'interfaccia. Il nostro personaggio attacca nella direzione verso cui punta il mirino (e una routine interessante provvede a centrare la mira quando "capisce" qual'è il nostro bersaglio) e il giocatore si ritrova a premere i tasti come un forsennato: quelli del mouse sono dedicati agli attacchi normali, qualche tasto della tastiera governa gli attacchi speciali, le abilità giornaliere, quelle "a volontà" e qualche altra ancora. Il risultato finale è convincente per un action game, un po' meno per un MMORPG: le abilità che si operano durante uno scontro sono oggettivamente poche, e l'utilità di molte è decisamente discutibile.

Neverwinter, recensione

Per lo più, con il passare dei livelli si sostituiscono quelle apprese all'inizio, per non utilizzarle praticamente mai più. Si percepisce un minimo di componente RPG con la distribuzione di alcuni punti bonus tra le statistiche e la scelta di una specializzazione che sottolinei il nostro stile di gioco, ma per il resto Neverwinter è un vero e proprio action game in terza persona dove si premono furiosamente i tasti del mouse e si schivano gli attacchi dei nemici, anticipandoli in base alle loro animazioni o ai segnali di pericolo proiettati sul terreno. Divertente, ma alla lunga decisamente ripetitivo, anche perché i nemici tendono a seguire tutti gli stessi pattern d'attacco, divisi per categoria o specie, boss compresi: quest'ultimi si rivelano assolutamente deludenti, non troppo diversi da un nemico qualsiasi più dannoso e resistente, difeso da ondate di scagnozzi. Poche le meccaniche veramente originali o complesse in questi esercizi di pazienza; la dinamica degli encounter di World of Warcraft, di Rift o di Star Wars: The Old Republic è decisamente su un altro pianeta.

Gli utenti alla riscossa

Ed è proprio quello il più grande punto debole di Neverwinter, un endgame costituito praticamente soltanto dalla ripetizione continua dei vari dungeon in cerca di nuovi equipaggiamenti da tenere per sé o da vendere in asta.

Neverwinter, recensione

L'alternativa del PvP è da escludersi finché Cryptic non avrà svolto un certosino lavoro di bilanciamento sulle classi: se i primi match possono sembrare finanche divertenti, approfondendo la questione ci si rende conto della povertà delle mappe in cui si combatte e sopratutto dello squilibrio di forze che si viene a creare sul campo a causa di classi con build che offrono fin troppi vantaggi in termini di danni e controllo della folla, anche per via di una gestione superficiale sia delle interazioni tra gli effetti negativi delle abilità, sia dell'equipaggiamento dedicato appositamente al PvP. L'assenza di un vero e proprio scopo relega il PvP di Neverwinter nell'angolino dei semplici passatempi, insieme a un sistema di crafting interessante nella gestione non dissimile da quanto visto in Star Wars: The Old Republic (NPC invisibili che lavorano per conto del giocatore, il quale si limita a scegliere il prodotto desiderato e ad attendere i minuti necessari a produrlo) ma non particolarmente utile o accattivante nei risultati e nella qualità e quantità di oggetti fabbricabili, quasi sempre inferiori a quanto ottenibile tramite dungeon. Il farming dei dungeon è praticamente tutto quello che un giocatore può fare per completare la crescita del personaggio; un procedimento piuttosto tedioso, sopratutto perché i dungeon, per quanto evocativi possano essere dal punto di vista grafico, sono lunghi labirinti punteggiati da combattimenti ripetitivi e privi di sorprese. È un netto contrasto con l'esperienza di leveling, che ci è invece apparsa molto più gratificante. Pur non raccontando una storia particolarmente originale o cinematografica, Neverwinter prende per mano il giocatore e lo conduce attraverso una serie di aree in cui le missioni proposte dagli NPC nei loro piccoli quest-hub non sembrano le solite quest di un MMO theme-park qualsiasi, ma parte di un disegno più grande che ci conduce spesso in mini-dungeon istanziati, schermaglie e zone piene di mostri a completare piccoli obiettivi che richiamano a più riprese le atmosfere di Dungeons & Dragons. In questo senso, le aree divise da caricamenti (il mondo di Neverwinter non è seamless) e di dimensioni non proprio generose tendono a rendere l'esperienza lineare, ma non meno divertente e spensierata, caratterizzata da piccoli dettagli come cutscene, testi doppiati e alleati temporanei ben caratterizzati che fanno del loro meglio per immergerci nel mondo dei Forgotten Realms prima che si innalzi di fronte a noi il muro dell'endgame banale e delle microtransazioni. È a quel punto che interviene la community, grazie alla feature del pacchetto che abbiamo trovato più interessante: la modalità Foundry.

Neverwinter, recensione

Già sperimentata da Cryptic nei suoi precedenti MMO, la Foundry torna in una versione riveduta, corretta, ampliata e potenziata per fornire ai giocatori tutti i mezzi necessari a progettare una missione per conto loro. Bisogna perdere un po' di tempo per imparare a usarla, ma i risultati sono garantiti e con alcune ore di pratica si riescono a progettare vere e proprie missioni dinamiche suddivise in molteplici fasi con tanto di boss e ricompensa finale. Una volta completata l'opera, si carica il tutto e si aspetta il giudizio dei giocatori, che attraverso una comoda interfaccia possono scorrere in qualsiasi momento la lista delle missioni Foundry pubblicate e partecipare a una di esse, magari commentandola e valutandola pure una volta terminata. La fantasia dei giocatori, in questo caso, è sconfinata: si passa da missioni epiche che superano di gran lunga quelle proposte da Cryptic stessa a divertenti buffonate infarcite di citazioni e cultura pop. Non mancano i margini di miglioramento, ovviamente, ma il sistema Foundry è decisamente il cuore pulsante del gioco, pieno di potenzialità sopratutto per gli amanti del role-playing videoludico che in esso troveranno veramente la possibilità di giocare di ruolo alla faccia dei server dedicati negli altri MMORPG.

Neverwinter ha tante buone idee, ma si dovrà lavorare duramente per migliorare l'endgame PvE e PvP

Pay to win?

Per concludere, è opportuno spendere due parole sul modello a microtransazioni adottato da Perfect World. Con una prima espansione in arrivo ad agosto, Neverwinter cerca già di sfatare il mito secondo cui i giochi free-to-play sarebbero qualitativamente inferiori a quelli con sottoscrizione mensile; il gioco sviluppato da Cryptic Studios è gratuito, come abbiamo detto, ma è ovvio che in qualche modo lo staff debba guadagnare.

Neverwinter, recensione

Da qui, la scelta di proporre un e-shop accessibile in qualunque momento dall'interfaccia di gioco, proprio come succede in molti altri MMO come Guild Wars 2 o The Secret World. Le soluzioni adottate da Cryptic, però, ci hanno lasciato piuttosto perplessi. Ci teniamo a sottolineare che per tutta la fase di leveling non abbiamo mai sentito la necessità, neppure una volta, di mettere mano al portafoglio: il gioco offre tutti i mezzi necessari a raggiungere il massimo livello senza spendere un quattrino, pur magari tentando il giocatore con qualche agevolazione a pagamento della quale si può fare comunque a meno. Confusionaria, invece, la gestione delle molteplici valute necessarie ad acquistare questo o quello: ci sono le monete d'argento e d'oro con le quali si comprano i beni di prima necessità come pozioni e oggetti basilari; ci sono vari tipi di conio con cui acquistare item speciali, perlopiù estetici, tra cui uno un po' demenziale che si resetta se non si ci collega una volta ogni ventiquattro ore; ci sono gli Zen, la valuta in cui si traduce il denaro reale, spendibile sia per acquistare oggetti di comodità sia per trasformarli in diamanti astrali. Questi ultimi sono la valuta principale del gioco, che soppianta spesso il conio e che può essere guadagnata in tanti modi diversi: completando le missioni giornaliere, i dungeon, eccetera.

Neverwinter, recensione

Quasi tutto quello che è "cool" costa diamanti astrali, ma il vero problema è che ne costa veramente tantissimi e il bonus più innocuo può richiedere ore e ore di farming. L'orribile tasso di conversione tra Zen e diamanti astrali non aiuta: in Neverwinter non c'è ancora una scena competitiva né in PvP né in PvE, ed è il mercato a subirne le conseguenze. Disseminati qua e là, poi, ci sono dei piccoli tranelli pensati per far gola al giocatore più avventato: si dovrebbe pagare per eseguire con successo un incanto alla massima potenza, pena il fallimento del processo; si dovrebbe pagare per completare all'istante un crafting che richiederebbe ore; si dovrebbe pagare per potenziare al massimo la velocità della cavalcatura o richiamare il proprio companion da una fase di addestramento che durerebbe un po' troppo; abbiamo reso l'idea. La palla ora è in mano a Cryptic Studios e al bilanciamento dei futuri contenuti, fermo restando che nel momento in cui dovesse entrare in scena un content competitivo (per esempio, tornei PvP) il passaggio dalle transazioni attualmente innocue a vero e proprio pay-to-win sarebbe quasi istantaneo.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore Dual-core 2.0GHz CPU
  • 1GB RAM
  • Scheda video GeForce 6800 o ATI Radeon X850

Requisiti consigliati

  • Processore Intel Core 2 Duo 2.8GHz
  • 2GB RAM or more
  • Scheda video GeForce 8800 o ATI Radeon HD 2900GT

Conclusioni

Multiplayer.it
7.8
Lettori (124)
7.8
Il tuo voto

Pur con le sue magagne tecniche e un sistema di combattimento un po' blando, la fase di leveling in Neverwinter è stata proprio una gran bella avventura, che ci ha riportato per un po' nell'universo dei Forgotten Realms e nelle atmosfere fantasy senza troppi fronzoli di Dungeons & Dragons. Una volta giunti alla fine di quel percorso, però, ci si trova a che fare con un endgame banale e ripetitivo, in cui non c'è una vera alternativa alla predominante componente PvE. La Foundry, d'altro canto, rappresenta uno strumento con grandissime potenzialità che potrebbe riservare molte sorprese in futuro. Gli amanti dell'ambientazione e dei giochi di ruolo old-school dovrebbero decisamente provarlo: può sicuramente migliorare, ma Cryptic dovrà muoversi con attenzione sul difficile campo delle microtransazioni e del bilanciamento, unico modo per accattivarsi una community alla quale è legato a doppio filo lo sviluppo dei content futuri.

PRO

  • Campagna principale e leveling molto divertenti
  • Si respira l'aria di D&D a ogni passo
  • Gratuito e pieno di contenuti fin dall'inizio

CONTRO

  • Graficamente si poteva fare di meglio
  • Endgame PvE troppo ripetitivo, PvP da rivedere
  • Prezzi per le microtransazioni troppo elevati