Shadowrun Returns, primo a uscire dei titoli big budget sbucati da Kickstarter, porta sulle spalle un grande peso ed è evoca una domanda simile a quella che deve essere frullata nel cervello agli scienziati che hanno inventato l'atomica. Il crowdfunding ci salverà o ci distruggerà tutti? Un solo titolo non può certo rispondere a questa difficile domanda ma, in caso di successo, può sicuramente fare da pilastro per il futuro del finanziamento dal basso, pratica piena di problemi ma capace di svincolare gli sviluppatori dalle tanto temute influenze dei manager.
Il fascino del noire cyberfantasy
L'ambientazione di Shadowrun, gioco di ruolo pen & paper di vecchia data, mescola fantasy e cyberpunk, toni noir e risvolti horror, fantascienza e fantasmi. Le razze sono quelle tipiche degli universi fantasy mentre il mondo trae forte ispirazione da Blade Runner e, non a caso, ha diversi punti in comune con il celebre GDR cartaceo Cyberpunk. Questa impostazione si traduce in una varietà di situazioni potenzialmente infinita ma, di contro, è molto elevato anche il rischio di scivolare nel ridicolo. Per nostra fortuna Shadowrun Returns, gioco di ruolo ibrido 3D/2D con visuale a tre quarti basato sull'ambientazione in questione, è stato curato dallo stesso creatore del gioco di ruolo cartaceo, Jordan Weisman, il cui team, sin dalle prime immagini, ha dimostrato di poter creare qualcosa di concreto e convincente, almeno dal punto di vista visivo. Prevedibilmente questa bontà artistica si conferma nella versione finale del titolo che ci regala sfondi bidimensionali estremamente curati, una palette di colori capace di fondere efficacemente i neon futuristici con le magie e decine di ritratti per i nostri interlocutori che compensano la mancanza di scene di intermezzo.
Un dettaglio, quest'ultimo, che sintetizza efficacemente la natura del comparto tecnico del titolo, povera ma molto curata. E la cura si estende ai dialoghi e alla storia che ci portano in un turbine di corruzione, bar fumosi, droghe di ogni tipo, svariati tipi di solitudine, follia e improvvisi gesti eroici. Non abbiamo alcuna intenzione, in questa sede, di svelare dettagli della trama che inizia in modo decisamente originale ed è da subito capace di coinvolgerci. Ma possiamo senza dubbio rivelare che il ritmo è azzeccato, le descrizioni coinvolgenti, le battute sagaci e i colpi scena cruenti. Tutto quello che ci si aspetta da un noire in chiave fantascientifica con l'aggiunta di magie, zombie, spiriti, possibilità di accedere al web e tratti somatici decisamente particolari per il genere. D'altronde, anche se gli orchi di Shadowrun Returns non sono esseri tribali ma cittadini di una Seattle futuristica, stiamo comunque parlando di enormi esseri verdastri, con tutto quello che ne deriva in termini di personalità e di caratteristiche fisiche. Caratteristiche che, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, sono influenzate dalla razza, vanno a influire sulle abilità e concedono ai personaggi tutta una serie di possibilità come nel caso del carisma che influenza i dialoghi ampliando le possibilità di risposta attraverso l'acquisizione di diverse forme di "etichetta". Un po' come nei film, quelli in cui il protagonista squattrinato impara a fingersi principe, noi, anche scegliendo di vestire i panni un reietto, possiamo fingerci raffinati corporativi intessendo relazioni impossibili per uno scarto di periferia. I primi punti da distribuire nelle abilità ci vengono concessi nella fase di creazione del personaggio che include una serie di template precostruiti, dal mago allo sciamano, ma che ci permette di creare anche una classe tutta nuova, mescolando abilità estremamente differenti tra loro. In sostanza, anche se un troll adepto è il personaggio potenzialmente più efficace nel corpo a corpo, possiamo creare un umano, che ha un bonus innato al carisma, puntando comunque sul combattimento ravvicinando e magari rendendo il tutto più speziato il tutto con un po' di hacking. Questa impostazione, ovviamente, aumenta la varietà di opzioni concesse al nostro avatar ma, di contro, impedisce la specializzazione visto che i punti guadagnati procedendo nell'avventura vanno distribuiti tra le numerose abilità e tra le caratteristiche da cui dipendono. Il livello di queste ultime, infatti, deve essere superiore a quello delle skill perchè queste possano essere alzate.
Libertà e limiti di un progetto ambiziosamente modesto
Così come dovrebbe essere in tutti i giochi di ruolo degni di questa definizione, in Shadowrun Returns la personalizzazione dell'avatar è davvero libera grazie all'implementazione di una possibilità che consente di bilanciare tutte le mancanze del nostro personaggio. Tra una missione e l'altra è infatti possibile assoldare fino a tre mercenari a pagamento che ci affiancheranno nella missione successiva. Questi sono chiamati runner, sono disponibili in classi diverse e hanno set di abilità differenti da valutare prima di spendere i soldi necessari per l'ingaggio. La finestra di selezione, tra l'altro, ci indica già qual'è l'eventuale PNG della campagna che ci verrà affiancato automaticamente, in modo da consentirici di riempire le lacune del party in modo adeguato. I maghi sono particolarmente utili grazie alla capacità di curare, debuffare, buffare o colpire ad area. I decker, invece, possono penetrare nei sistemi informatici, mentre gli sciamani sono competenti nelle questioni spirituali e nelle evocazioni. Ci sono poi i rigger, che sfruttano i droni, gli adepti, che mescolano armi da fuoco e da taglio, e i samurai che, a discapito del nome, sono amanti dei cannoni di grosso calibro. Inizialmente i runner sono di basso livello come le armi, gli impianti, i gadget e i vestiti.
Tutti elementi che crescono di pari passo con il nostro personaggio in modo da mantenere i combattimenti più o meno bilanciati. L'unico elemento che sfugge a questa crescita controllata sono gli impianti cibernetici che compensano la scarsa customizzazione del vestiario, limitata a un solo slot, e non cambiano nel tempo. Purtroppo ottenerli è fin troppo semplice visto che la campagna ci riempe lettaralmente di soldi consentendoci di comprare praticamente ogni cosa. Ma una limitazione c'è e riguarda una caratteristica secondaria del personaggio chiamata essenza. Ogni impianto ha un costo in essenza e questa è abbastanza bassa da limitare notevolmente le possibilità di customizzazione cybernetica. Inoltre, per punto perso in questa caratteristica aumentano di uno i cooldown delle magie. Queste possono essere comunque lanciate dopo lo scadere dell'eventuale cooldown standard, ma nel farlo il nostro personaggio subisce dei danni.
Dal punto di vista ruolistico, in sostanza, c'è abbastanza di che dilettarsi e anche se la complessità di Shadowrun Returns non è all'altezza dei grandi esponenti del genere è sufficiente per sostenere adeguatamente combattimento e comparto narrativo. Sono altri, invece, i comparti che avremmo voluto vedere più ricchi. Le mappe di Shadowrun Returns sono statiche e praticamente prive di elementi animati se escludiamo qualche neon rotto che lampeggia tristemente. E anche i personaggi che popolano la città sono immobili, statue in attesa che un eventuale script dica loro se è il momento di spostarsi o di combattere. Inoltre la campagna sviluppata da Harebrained Schemes manca quasi completamente dell'elemento esplorativo ed è molto limitata in termini di interazione con il mondo di gioco. Shadowrun Returns, in sostanza, non è un titolo perfetto e potrebbe rivelarsi deludente per chi, nei mesi passati, ha sperato di poter camminare liberamente in un ambiente cyberpunk vivo e dinamico. Ma questo non vuol dire che non ci sia del buono nell'RPG di Harebrained Schemes. La campagna è si telecomandata ma è anche serrata, ricca di dialoghi, di bivi, di descrizioni dettagliate e di colpi di scena. E tutto questo viene esaltato dai personaggi stravaganti ma credibili e decisamente profondi, dai capi di abbigliamento estremi e da una colonna sonora cupa e azzeccata. Inoltre non dobbiamo dimenticare l'editor, pezzo forte del pacchetto, che pur essendo vincolato ad alcuni dei limiti summenzionati è intuitivo e versatile e può essere utilizzato per creare avventure dotate anche di esplorazione e di una maggiore interazione con l'ambiente. I dialoghi, in inglese, non sono doppiati ma sono molto curati, sagaci, intriganti e pieni di risposte alternative che, come abbiamo già detto, vengono sbloccate a seconda delle abilità oratorie del personaggi. Inoltre, l'aggiunta della rete, per quanto nella matrice le meccaniche di gioco non vengano stravolte, è un tratto distintivo da non trascurare.
Quando il gioco si fa duro
Il sistema di combattimento a turni è strutturato in modo molto semplice. Ogni personaggio ha un certo numero di punti azione a disposizione. Questi possono essere consumati per attivare le abilità, che vanno dalle magie a colpi speciali, o per muoversi, con un indicatore visivo che segnala dove è possibile arrivare con i punti azione attualmente disponibili. Non ci sono risorse come il mana e i proiettili sono infiniti anche se il caricatore si svuota e va ricaricato spendendo un punto azione. Durante l'azione i personaggi possono inginocchiarsi e possono sfruttare alcune coperture per ridurre la percentuale di essere colpiti dagli avversari. Ma il sistema di copertura è molto limitato, il fuoco reattivo è limitato a un solo contrattacco automatico e non ci sono opzioni stealth di nessun genere. La strategia di gioco, in sostanza, si basa sul calcolo dei cooldown delle abilità, sulla scelta azzeccata dei buff e debuff magici, sull'uso di medikit e kit di rianimazione, sulla scelta del tipo di granata da usare in una determinata situazione e sulla specifica abilità nel combattimento dei personaggi che, crescendo di livello, possono infliggere un numero maggiore di colpi critici o mettere a segno intere raffiche di mitra il cui danno globale bilancia il basso tasso di precisione.
La complessità tattica, in sostanza, c'è, anche se non è certo paragonabile a quella di un titolo come XCOM. E nella rete, il mondo virtuale dove si nascondono le informazioni più importanti, le cose si fanno ancora più semplici. In questo caso armi e caricatori nemmeno esistono e i personaggi sono tutti dotati di abilità molto simili agli incantesimi di maghi e sciamani. Ma troviamo un elemento aggiuntivo capace di variare in qualche modo la situazione e questo è il tempo. Una barra posta nella parte bassa dello schermo cresce via via, più o meno rapidamente a seconda dell'abilità del decker e delle abilità di occultamento di cui è dotato, fino ad attivare le contromisure. Inizialmente il grado di sfida dei combattimenti di Shadowrun Returns è fin troppo basso e non è fondamentale avere curatore nel party. Ma quando la missione principale entra nel vivo, dopo un macabro colpo di scena, equipaggiamento e compagni diventano piuttosto utili per evitare le non frequentissime ma possibili morti. Evenienza che, ovviamente, può essere allontanata anche con l'uso azzeccato delle abilità. La raffica è efficace da vicino e può infliggere molti danni mentre sulla distanza è preferibile usare un colpo mirato o, se la percentuale di colpire con le armi è troppo bassa, usare un incantesimo o una granata capaci di abbassare la difesa o la percentuale di mira del nemico. Il salvataggio avviene automaticamente ogni volta che cambiamo locazione. Questa scelta è da una parte comoda e dall'altra problematica visto che ci costringe a completare una scena prima di poter abbandonare la partita. Se non altro il salvataggio può essere copiato ed è bene ricordarsi di questa possibilità quando si usa l'opzione rewind che permette di ripescare un salvataggio precedente ma nel farlo cancella tutti quelli successivi.
Shadowrun Returns punta a esaltare il potenziale narrativo dei giochi di ruolo
Conclusioni
Shadowrun Returns non può competere con i grandi rappresentanti del genere RPG. Titoli come Fallout, Arcanum o Baldur's Gate sono fuori portata sia per dimensioni che per complessità. Ma il tenore dei dialoghi è quello delle avventure di alto livello, le skill funzionano bene, l'atmosfera è ottima, la campagna è serrata e avvincente e il tool di editing è una vera manna per chi aspettava da tempo la possibilità di raccontare le proprie storie fantascientifiche in chiave videludica. Inoltre gli sviluppatori hanno promesso nuove campagne gratute e, infine, il prezzo è decisamente basso e innegabilmente commisurato all'offerta.
PRO
- Atmosfera noir/cyberpunk cruda e avvincente
- Dialoghi di ottima qualità
- Editor intuitivo e dotato di supporto Steam Workshop
- Combattimento a turni intuitivo...
CONTRO
- ...ma fin troppo limitato
- Mancano stealth, opzioni per il fuoco reattivo e svariati altri elementi di spicco degli RPG tattici moderni
- Esplorazione inesistente e interazione con il mondo di gioco limitata
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670
- Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows XP SP3 / Vista / Windows 7 / OSX 10.5+
- Processore: x86-compatibile 1.4GHz osuperiore
- Memoria: 2 GB RAM
- Scheda video: accelerazione 3D con 256MB video RAM
- Spazio su disco: 2GB