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Amicizia pelosa

Retro Studios torna sulla scena dopo 3 anni di silenzio rilanciando Donkey Kong su Wii U

RECENSIONE di Andrea Palmisano   —   17/02/2014
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Donkey Kong Country: Tropical Freeze
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Wii U ha davvero bisogno di un nuovo Donkey Kong Country? Non era forse meglio indirizzare gli sforzi di Retro Studios verso un titolo inedito, o piuttosto scegliere di recuperare la amatissima serie Metroid Prime? Domande come queste hanno tormentato le notti dei fan Nintendo fin dal reveal di Donkey Kong Country: Tropical Freeze durante lo scorso Electronic Entertainment Expo, motivo per il quale il rilascio della nuova avventura dello scimmione non è certo stata vissuta con febbrile e spasmodica attesa.

Amicizia pelosa

Ma per capire i motivi di tale decisione da parte dei vertici di Kyoto, è necessario fare alcune considerazioni. La prima, e più amara, sta nei crudi dati di vendita: Metroid non è mai stato un franchise da grandissimi numeri, e nonostante il lavoro eccezionale di Retro Studios l'appeal del brand negli ultimi anni non è realmente esploso. Su Wii Metroid Prime 3: Corruption non ha superato i due milioni di copie, mentre al contrario Donkey Kong Country Returns è volato oltre i sei milioni. Differenze notevoli che, per chi deve tirare i conti e scegliere le strategie aziendali, senza dubbio hanno un peso. In secondo luogo poi, c'è da chiedersi se Tropical Freeze abbia davvero concentrato tutti gli sforzi del team texano durante i tre anni e passa trascorsi dal precedente impegno, che è stato appunto proprio Returns; ipotesi, speculazioni, speranze in merito a cui al momento non c'è assolutamente nulla di concreto. Ma forse, proprio questa recensione può darci qualche indizio...

Donkey Kong Country: Tropical Freeze è benzina di qualità per il motore di Wii U, eppure...

Freddo tropicale

Donkey Kong Country: Tropical Freeze è, senza alcun dubbio, un seguito all'insegna della continuità. Una scelta intelligente, considerando quanto di buono fatto con Returns: proprio per questo motivo, il gioco è destinato ad apparire immediatamente familiare per chi possieda una certa confidenza col predecessore. La trama, poco più di un pretesto per giustificare l'avventura, ruota attorno all'invasione da parte dei Nevichinghi della pacifica isola di Donkey Kong, la quale allo stesso tempo viene anche drammaticamente ricoperta di neve e ghiaccio. Ovvio che il grosso primate voglia di conseguenza riappropriarsi di casa sua e rimettere le cose a posto, ma l'impresa risulta ben presto molto più facile a dirsi che a farsi. Buona parte dei controlli e delle azioni a disposizione del peloso protagonista ricalcano quelle del capitolo precedente, eppure non mancano alcune novità e cambiamenti: la più incisiva è la scomparsa del "soffio" di Returns in favore della possibilità di tirare delle specie di maniglie sparse a terra nei livelli. Le conseguenze possono essere sia la semplice scoperta di oggetti, che piuttosto la più spettacolare interazione con l'intera ambientazione, magari facendo comparire intere aree dello scenario o permettendo di far riemergere una nave affondata, solo per fare un paio di esempi. Allo stesso modo si possono anche raccogliere nemici storditi, per usarli come armi da lanciare a proprio piacere. Tali meccaniche appaiono come un chiaro omaggio a Super Mario Bros. 2, titolo diretto dal quello stesso Kensuke Tanabe che in Tropical Freeze svolge il ruolo di Producer. Chiusa la parentesi, l'altra novità consistente sta nella presenza non più soltanto di Diddy Kong come partner di Donkey, ma anche di Dixie Kong e Kranky Kong; un vero e proprio branco di scimmie, ognuna in grado di fornire al protagonista, oltre al raddoppio dell'energia a disposizione - da due a quattro cuori - anche un supporto differente.

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Se Diddy permette di mantenersi più a lungo in volo durante i salti, Dixie roteando i capelli dà la facoltà di raggiungere altezze maggiori, mentre Kranky infine rimbalzando sul suo bastone consente di saltare su nemici, rovi e spuntoni senza subire alcun danno. In maniera analoga, anche sott'acqua - esatto, in Tropical Freeze si può nuotare - i compagni di Donkey Kong garantiscono diversi tipi di aiuto. La maniera per mettersi sulle spalle (letteralmente) uno degli amici passa attraverso il classico barile strategicamente posizionato all'interno dei livelli; questo può essere sia rigidamente legato ad un singolo personaggio, sia invece libero di fornire al giocatore l'aiutante preferito. Una scelta che garantisce una certa componente strategica, che spesso e volentieri si lega alla possibilità di raggiungere o meno i collezionabili posti in luoghi altrimenti inaccessibili. Questi, ancora una volta nel segno della continuità, sono costituiti dalle lettere della parola K O N G e da un certo numero variabile di pezzi di puzzle; inutile dire che recuperarli tutti è un passaggio fondamentale per riuscire a completare totalmente il gioco e vedere di conseguenza interamente i contenuti presenti.

L'unico frutto dell'amor

Donkey Kong Country Returns è stato così apprezzato fondamentalmente per due motivi: l'eccellente level design e la difficoltà particolarmente impegnativa, molto più vicina ai platform "vecchia scuola" piuttosto che ai più recenti esponenti della categoria. Trovare il bilanciamento perfetto tra sfida e frustrazione, tra complessità e sadismo, è un compito tutt'altro che semplice. Tropical Freeze riesce buona parte delle volte nell'intento, ma dopo averlo completato e aver rigiocato a Returns al fine di avere un confronto più sincero possibile, non riusciamo a reputarlo un prodotto migliore del suo predecessore.

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La motivazione principale della nostra critica sta fondamentalmente in un level design certamente valido, spesso ottimo, ma quasi mai brillante. Mettiamo nella giusta prospettiva le cose, prima di scatenare putiferi: si tratta comunque di un platform di qualità Nintendo, e ciò in automatico lo pone ampiamente al di sopra della stragrande maggioranza dei suoi "simili". Ma la progressione ci è sembrata frequentemente accompagnata da semplice piacere, più che dall'entusiasmo ed esaltazione propria dei grandi capolavori del genere. Ed è appunto nel confronto diretto con Returns che si nota un minore dinamismo, una sequenza di situazioni meno spumeggiante e coinvolgente; il capitolo per Wii (e Nintendo 3DS) era una festa, un continuo sopra le righe, mentre in Donkey Kong Country: Tropical Freeze è difficile provare le medesime sensazioni. In parte anche perché la fatica di Retro Studios è senza dubbio poco coraggiosa, e di riflesso rarissimamente sorprendente: abbiamo parlato della continuità come di un elemento positivo, ed è una cosa che assolutamente ci teniamo a confermare, ma la mancanza di aspetti originali dà l'impressione che i designer abbiano lavorato col freno a mano tirato, muovendo i loro passi soltanto sul terreno conosciuto. C'è il ritorno di Rambi, il rinoceronte da cavalcare in alcune precise sezioni; ci sono di nuovo il carrello da miniera e il barile razzo, stavolta capaci di sostenere due colpi anziché uno solo. Ci sono i livelli con le silhouette. Cose già ben conosciute dai fan della serie, forse fin troppo.

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E dove Tropical Freeze potrebbe trovare nuova linfa, come nella già illustrata meccanica di strappo delle maniglie da terra, il risultato si dimostra notevole e interessante solo in una manciata di occasioni lungo tutto il gioco, riducendosi nella maggior parte dei casi soltanto a rivelare la presenza di banane, cuori o gettoni. Discorso analogo per il Kong POW, una sorta di smart bomb disponibile dopo aver raccolto 100 banane, a patto di essere accompagnati da una delle scimmie amiche; si tratta di una abilità che consente di eliminare tutti i nemici presenti su schermo, trasformandoli in oggetti diversi a seconda di chi sia il compagno in quel momento. Il problema è che la sua amalgama all'interno delle meccaniche classiche appare piuttosto forzata, semplicemente perché di rado se ne sente il bisogno: i nemici in Donkey Kong Country: Tropical Freeze sono quasi sempre piuttosto lenti, con movimenti prevedibili, e non appaiono mai su schermo in grande numero contemporaneamente. L'impegno massimo del giocatore è proteso molto più verso l'elemento platform che a quello del combattimento, ragion per cui il Kong POW sembra in estrema analisi quasi una forzatura fuori posto.

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Interessanti invece gli scontri coi boss, molto più articolati, lunghi e complessi rispetto al predecessore. Un ultimo appunto sulla difficoltà: Returns era un gioco impegnativo, in qualche passaggio anche frustrante, ma sempre "giusto". Tropical Freeze invece è solitamente bilanciato in maniera soddisfacente, ma alcuni passaggi mettono di fronte a picchi che sembrano andare oltre alle capacità e possibilità di reazione del giocatore, ponendosi sotto una prospettiva più vicina al "trial and error". Gli amanti delle proverbiali sette camicie da sudare sicuramente apprezzeranno, ma il prodotto di Retro Studios in realtà ha molto altro da offrire per i più temerari: ogni livello completato sblocca infatti la possibilità di riaffrontarlo nella sfida a tempo, che in pratica permette di ottenere delle medaglie in base appunto al tempo impiegato per attraversarlo dall'inizio alla fine. Si tratta di una impresa brutale, che impone un approccio completamente diverso finalizzato solamente al massimo risparmio di secondi, accompagnato da una precisione assoluta nei movimenti al limite del maniacale. Questa modalità comprende anche di fatto l'unica opzione social dell'intero pacchetto, che si traduce nella presenza di classifiche online; chi lo volesse, può inoltre condividere il replay della propria impresa, così da rendere ancor più evidenti le proprie abilità e permettere ai meno esperti di imparare i trucchi del mestiere.

Spiaggiato

Donkey Kong Country: Tropical Freeze si svolge all'interno di sei isole, che rappresentano le distinte ambientazioni presenti. I più attenti avranno subito notato che si tratta di un numero inferiore rispetto alle otto di Returns, e questo in effetti riduce leggermente la varietà estetica durante l'avventura, nonostante si possano presentare all'interno della stessa isola situazioni anche totalmente diverse (soprattutto grazie agli stage bonus).

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Va detto però che in linea di massima ogni macro area ospita un numero maggiore di stage, e che questi sono mediamente più lunghi che nel predecessore. La somma dei fattori porta al risultato di una longevità grossomodo equiparabile a quella del capitolo per Wii. Eventualmente si può discutere sui contenuti delle isole: due di esse sono infatti in pratica interamente composte rispettivamente da livelli subacquei e sul ghiaccio, storicamente tra gli scenari meno apprezzati dai giocatori nei platform. Dal momento che si tratta di un elemento fortemente soggettivo e legato ai gusti personali, non abbiamo fatto pesare tale scelta sul voto finale; ci sembra comunque una indicazione importante da fornire, perché potrebbe costituire un elemento di riflessione per parte dei potenziali acquirenti. Passando invece ad altro, va segnalato anche il riutilizzo del "negozio", un tempo gestito da Cranky e ora per ovvi motivi passato di mano al non proprio simpaticissimo Funky Kong. La maggior parte dei bonus acquistabili spendendo le monete raccolte sono gli stessi di Returns, ma con un paio di novità: la prima è la aggiunta di un distributore di "toy capsule", nel quale collezionare statuette di personaggi e nemici da ammirare poi nella apposita galleria, ruotando e zoomando a piacimento. Proprio come nella realtà, il rischio di trovare doppioni è sempre in agguato, ragion per cui chi vuole completare l'intera collezione dovrà rassegnarsi a spendere una bella cifra per raggiungere l'obiettivo. La seconda novità è l'assenza della chiave dorata, che in Returns permetteva di sbloccare i livelli extra disponibili nelle diverse zone.

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Questo non significa affatto però che questi ultimi siano scomparsi dal gioco: al contrario gli sviluppatori in questo caso hanno scelto di modificare la modalità di accesso ad essi, che ora è subordinata alla scoperta di appositi portali di collegamento presenti all'interno dei livelli normali. Un'impresa tutt'altro che semplice visto che solitamente tali portali sono estremamente ben nascosti, richiedendo una minuziosa e pazientissima opera di esplorazione che non ci è sembrata necessariamente sempre portatrice di divertimento. Merita infine menzione la co-op in locale, che permette di farsi accompagnare nell'avventura da un amico, destinato a vestire i panni di Cranky, Dixie o Diddy. Vista la natura molto impegnativa di Donkey Kong Country: Tropical Freeze, il risultato finale è totalmente dipendente dalla abilità del proprio compagno. Dal punto di vista tecnico, la produzione Nintendo si fa decisamente apprezzare: non si tratta di uno stravolgimento rispetto a Returns, ma è evidente lo sfruttamento delle maggiori capacità di Wii U sotto ogni punto di vista. La risoluzione nativa a 720p non deve deludere più di tanto, perché si dimostra ben più che sufficiente per dare risalto e piena giustizia al livello di dettaglio che contraddistingue personaggi e ambientazioni. Queste ultime, soprattutto in determinate occasioni, offrono scorci talmente piacevoli da invitare a distogliere l'attenzione dal gioco stesso per ammirare il lavoro svolto dai grafici. Notevole anche la riproduzione della pelliccia delle scimmie, mentre i 60 fotogrammi al secondo granitici assicurano una perfetta fluidità dell'azione. Di alto livello invece l'accompagnamento sonoro, che ha potuto godere del contributo del veterano David Wise; il risultato è composto da brani orchestrati spesso eccellenti, perfettamente a tema, che contribuiscono in maniera concreta ad arricchire l'esperienza.

C'era una volta il GamePad

Tirando le somme, quindi, Donkey Kong Country: Tropical Freeze è indubbiamente un gioco molto buono. I valori produttivi ci sono tutti, la qualità è indiscutibile, la progressione sempre piacevole.

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C'è però un "ma". La sensazione che sia un progetto secondario per il team texano, realizzato assegnando solo una percentuale delle risorse a disposizione, è destinata a rinforzarsi di fronte ad alcuni elementi piuttosto discutibili: si parte dalle piccole cose, come la rivedibile organizzazione dei menu che ad ogni avvio del gioco richiedono in maniera ridondante di scegliere dove visualizzare l'azione (TV o GamePad), di confermare il numero di giocatori e il layout del controller. Nulla di drammatico ovviamente, ma comunque una inutile complicazione dell'interfaccia che non siamo abituati a ravvisare nei titoli prodotti da Nintendo. Anche l'inesistenza di una semplicissima opzione di riavvio del livello lascia perplessi: chi per esempio, cercando di raccogliere tutte le lettere, dovesse lasciarsene sfuggire una, per riprovare sarà costretto necessariamente uscire e rientrare dallo stage, passando attraverso i decisamente non rapidissimi caricamenti. Più importanti sono invece altri aspetti, o meglio la loro assenza. Se la memoria non ci inganna infatti, Donkey Kong Country: Tropical Freeze è il primo gioco first party per Wii U (se non addirittura il primo in assoluto) a non fare alcun uso dello schermo del GamePad. Scegliendo di riprodurre l'azione sulla TV infatti, superate le schermate di avvio, il monitor del controller semplicemente si spegne completamente, rimanendo tristemente buio per tutto il resto del tempo. Malgrado sia chiaro che un titolo come quello di Retro Studios, fortemente legato a meccaniche "vecchia scuola", non abbia nessun bisogno di aggiungere forzatamente feature legate al touch screen, sarebbe stato però perlomeno apprezzabile poter gestire menu o funzioni extra attraverso di esso.

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Così invece è impossibile non provare un po' di avvilimento notando che è una produzione della stessa Nintendo, e non di una svogliata terza parte, a non essere riuscita a trovare nulla di utile da sfruttare nelle feature di quel GamePad che avrebbe dovuto costituire il centro dell'esperienza della console; tutto ciò stride a maggior ragione considerando che solo pochi giochi fa il presidente Iwata, illustrando le strategie di rilancio della finora non fortunatissima home console, aveva calcato la mano proprio sull'importanza del controller e sullo sull'impiego delle sue capacità. E ancora: perché il passaggio dell'azione da TV allo schermo del GamePad non può avvenire tramite la pressione del tasto "meno", come fatto da buona parte dei giochi Wii U, ma deve passare per forza tramite una serie di menu? A maggior ragione considerando che lo stesso tasto meno funziona come inutile doppione del tasto più, ovvero per mettere in pausa il gioco? E infine, come dovremmo leggere l'inesistente integrazione del Miiverse? Si tratta di mancanze accettabili per un titolo (lo ripetiamo ancora) first party e uscito a quasi un anno e mezzo dal lancio della console?

Conclusioni

Multiplayer.it
8.5
Lettori (87)
8.8
Il tuo voto

Donkey Kong Country: Tropical Freeze è un gioco molto, molto valido. Competente, divertente, ben realizzato, privo di reali sbavature, senza dubbio in grado di farsi apprezzare da chi ha amato l'episodio apparso su Wii e 3DS. La quantità di contenuti e di segreti è poi capace di garantire parecchio pane per i denti degli amanti delle sfide impegnative. Eppure dal nostro punto di vista manca il colpo di genio, la scintilla, quello scatto di cui sono capaci i veri campioni. Manca la sensazione di totale e assoluta dedizione del team al progetto, che è l'ingrediente fondamentale per poter dare vita a giochi davvero di qualità superiore al resto. E manca anche un po' di coraggio, perché le similitudini con Returns sono fin troppo marcate impedendo di percepire concretamente il salto generazionale, o perlomeno il reale distacco dal predecessore. L'inutilizzo di GamePad e Miiverse lasciano infine inevitabilmente un po' di amaro in bocca, considerando quanto i vertici della casa di Kyoto abbiano puntato su tali elementi. La domanda quindi è: ok Retro Studios, Tropical Freeze ci è piaciuto. Davvero. È benzina di qualità che al borbottante motore di Wii U serve tantissimo. Ma adesso ci vuoi dire, cortesemente, a cosa stai realmente lavorando da tre anni a questa parte? Grazie.

PRO

  • Gameplay collaudato e di qualità
  • Validissima componente audiovisiva
  • Divertente
  • Più difficile di Returns

CONTRO

  • Più difficile di Returns
  • Poco coraggioso, novità non del tutto convincenti
  • Level design spesso ottimo, ma quasi mai sorprendente
  • Utilizzo sottozero di GamePad e Miiverse