Per gli sviluppatori di una saga a cadenza annuale non deve essere facile produrre ogni dodici mesi un nuovo episodio. Vero è che da un lato il lavoro può essere agevolato dal fatto di poter ripartire da basi già collaudate, ma lo è altrettanto il fatto che proprio per questo, e per ragioni di tempistiche, sono chiamati a cercare di rendere appetibile un prodotto senza però potersi distaccare troppo dai precedenti.
Se poi, come in questo caso, il publisher concentra il grosso dei suoi sforzi sulla next-gen e sull'ambizioso Assassin's Creed Unity, non devono meravigliare i timori di coloro che in Assassin's Creed Rogue vedevano quasi una sorta di contentino per i fan sulla vecchia generazione di console. Paura fortunatamente sfatata dai fatti perché, lo diciamo subito, il titolo sviluppato da Ubisoft Sofia, coadiuvato dagli studi di Singapore, Montreal, Quebec, Chengdu, Milano e Bucarest non è quel "figliastro" che molti temevano, ma anzi è tutto sommato valido. Il gioco, che completa la storia dei Kenway e quella del Nuovo Mondo, incastonandosi dal punto di vista narrativo fra Assassin 's Creed IV: Black Flag e Assassin' s Creed III, rimane stilisticamente ancorato a quello dei due episodi citati - e in quest'ottica il titolo non può certo definirsi un episodio sorprendente - eppure difficilmente deluderà i fan. Anche perché la storia presenta degli sviluppi inediti nell'intreccio narrativo classico della serie, mettendo per la prima volta in discussione il punto di vista che dopo tanto tempo è stato fatto proprio dal giocatore. Tutto ciò ponendo gli eventi sotto una nuova prospettiva, sconvolgendo i punti di riferimento dell'appassionato di Assassin's Creed, e mettendo in evidenza le ragioni di coloro che per tanti capitoli hanno rappresentato solo il nemico da abbattere, in una storia particolarmente oscura e tormentata scritta da Richard Farrese.
Assassin's Creed Rogue cala il giocatore nei panni di un Templare durante la Guerra dei Sette Anni
Curiosità
La Guerra dei Sette Anni vide fronteggiarsi da una parte la coalizione formata da Francia, Austria, Russia, Polonia e Svezia, dall'altra l'alleanza fra Gran Bretagna e Prussia, la nuova potenza dell'epoca, guidata dall'ambizioso re Federico II. Diversamente dal passato, non fu un conflitto dinastico, ma uno scontro finalizzato alla conquista territoriale per ottenere l'egemonia politico-militare in Europa, e il dominio commerciale garantito dal controllo sui traffici marittimi. Ma la peculiarità del conflitto consistette nel fatto che si combatté pure fuori dal territorio europeo, e cioè in tutte quelle zone del pianeta dove le potenze coinvolte avevano dei possedimenti coloniali. Non per niente viene considerata da alcuni storici come una sorta di vera prima guerra mondiale. Quella franco-indiana rappresentò in questo senso il fronte nordamericano della Guerra dei Sette Anni, e fu combattuta fino al 1763 da francesi e britannici col supporto di numerose tribù di indiani d'America.
Caccia agli Assassini!
Questa volta, difatti, Assassin's Creed mette il giocatore nei panni di un Templare impegnato nella caccia ad alcuni esponenti di spicco della setta degli Assassini. La novità di per sé non sarebbe eclatante, se si considera che nel terzo capitolo della serie regolare il videogiocatore ha indossato i panni di Haytham Kenway. Lo diventa però nel momento in cui questo ruolo viene rivestito per tutta la durata dell'avventura, e dunque non per una sola porzione, con tutti i risvolti del caso per quanto concerne l'evolversi delle situazioni e della trama.
Sullo sfondo, come detto, le guerre franco indiane, le colonie, le battaglie navali, in una mescolanza di situazioni, eventi e fatti come sempre a metà fra lo storico e il fantastico, tra situazioni un po' telefonate e qualche colpo di scena imprevisto.
Entrando nel dettaglio, dal punto di vista cronologico per la serie, Assassin's Creed: Rogue è ambientato tra il 1752 e il 1761, un periodo cruciale sia per gli Assassini che per i Templari nell'America coloniale, con le due fazioni che cercano di prendere il controllo del Nuovo Mondo. E vista la collocazione storica, non mancheranno gli incontri con qualche vecchia conoscenza della serie, come un invecchiato Adéwalé, un giovane Achille Davenport, Maestro e Mentore della Fratellanza durante la guerra franco-indiana, nonché futuro insegnante di Connor in Assassin's Creed III, e col padre di quest'ultimo, Haytham Kenway, fondatore intorno al 1754 e primo Gran Maestro dell'Ordine dei Templari nel nord America britannico. Protagonista dell'avventura è Shay Patrick Cormac, che entra a far parte della Confraternita degli Assassini in giovane età. Il ragazzo è però poco disciplinato e un po' spaccone, e non prende troppo sul serio il suo ruolo all'interno della Fratellanza, pur condividendone inizialmente la causa. Tuttavia dopo un'esperienza particolarmente traumatica che lo pone di fronte all'ambiguità dei metodi dei suoi confratelli, mette in discussione il Credo decidendo di abbandonarlo e di unirsi ai nemici storici di quest'ultimo. Shay ha un carattere forte, ed è disposto a lottare per i suoi principi, anche se questo significa tradire i suoi ex compagni e diventare un loro acerrimo nemico. Chiaro quindi che quell'innovazione che la produzione di Ubisoft non propone in toto dal punto di vista tecnico, emerge sul fronte della storia, ambito in cui il gioco come detto prima diverge in maniera evidente rispetto ai capitoli precedenti, mettendo in scena un personaggio combattuto e infine caratterizzato da un punto di vista opposto in relazione a quanto visto negli anni scorsi.
Prede e cacciatori
In termini di giocabilità il titolo non offre ovviamente le novità contenute nel suo "fratello maggiore", vale a dire Unity, ma sulle basi dei capitoli precedenti delle edizioni old-gen tenta di proporre qualcosa di leggermente diverso. A cominciare da una struttura che rimane certamente invariata, ma che al contempo viene arricchita in termini quantitativi dall'aumento delle dimensioni della mappa, del numero di zone esplorabili e delle situazioni in cui è possibile ritrovarsi. In questo modo il gameplay resta a grandi linee quello di sempre, e anche se il numero di sequenze è ridotto di circa la metà rispetto per esempio a quello del quarto capitolo, una buona longevità viene lo stesso garantita dalle diverse cose da fare. E visto che la storia viene affrontata da un punto di vista insolito, ci sono pure delle inevitabili variazioni in termini di incarichi, strategie e arsenale.
Nell'inedito ruolo di Templare, infatti, il giocatore si trova a svolgere dei compiti "invertiti", e quindi a proteggere qualche personaggio dell'Ordine dagli attacchi della Fratellanza, a eliminare gli Assassini locali più importanti dopo essersi intrufolato nelle loro roccaforti, o a portare a termine delle missioni secondarie con la minaccia costante di essere braccato e colpito a sorpresa da uno degli ex-compagni di battaglie. In tal senso può capitare di essere implicato in un incarico delicato, e mentre si è appostati nell'ombra venire attaccati all'improvviso da un adepto del Credo.
Oltre ai soliti nemici, quindi, il giocatore deve stare attento agli Assassini nascosti nel buio, che da un certo momento della storia in poi sono a loro volta a caccia di Shay. E rispetto agli altri avversari sono molto più ostici non solo da individuare, ma anche da controbattere. A proposito di combattimenti, l'approccio per quelli corpo a corpo resta molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli, come dimostrano non solo la persistenza di armi come spade e lame celate, ma anche una certa poca fluidità di fondo nello svolgimento dello scontro stesso, e un'intelligenza artificiale dei nemici non sempre all'altezza, nonostante questi ultimi ci sono sembrati un po' più attenti del solito. Qualcosina cambia invece nella lotta dalla distanza, perché il protagonista dispone di un arsenale tecnologicamente più complesso in relazione al periodo storico, con diverse armi da fuoco a lungo raggio come il multifunzionale e silenzioso fucile ad aria compressa. Il che offre una gamma maggiore di possibilità in fase di attacco. Non mancano ovviamente tutti quegli oggetti utili per difendersi, creare diversivi e consentire a Shay di darsela a gambe levate quando serve, saltando di tetto in tetto o appendendosi alle sporgenze di edifici e alberi. Proprio il parkour, elemento cardine nelle meccaniche di gioco dell'intera saga (anche se negli ultimi episodi la sua presenza è stata un po' ridotta), laddove presente, si rivela talvolta spettacolare, nonché utile nei momenti più caotici dov'è richiesta una fuga disperata o un
inseguimento altrettanto frenetico, complice un più efficace controllo del protagonista. Pad alla mano il feeling coi comandi è immediato, ma la sensazione che si percepisce in questi momenti è quella di una sensibile maggiore fluidità e naturalezza nello svolgersi dell'azione, nonostante permanga qualche difetto oramai storico della saga, come quello degli ostacoli invisibili che ogni tanto sembrano frapporsi fra il personaggio e il suo percorso, o quello di alcuni movimenti non voluti. Ad ogni modo, la giocabilità non ne risente più di tanto, specie per chi è abituato a queste cose fin dal primo episodio. Passando ad analizzare altri aspetti del gameplay, le fasi stealth e quelle in stile platform restano uguali al quarto capitolo. Nel primo caso rimane decisivo l'agire nell'ombra, senza farsi vedere o fare rumore, sfruttando l'Occhio dell'aquila per monitorare l'area, attirando quando necessario le guardie con un fischio per eliminarle in punti bui o comunque fuori dalla portata visiva dei suoi compagni, e utilizzando le armi a distanza silenziose, come i dardi avvelenati o soporiferi, oltre a quelli con corda. Questi ultimi, a seconda della posizione del protagonista, possono portare a soluzioni complesse e spettacolari, come la possibilità di soffocare i nemici con delle brutali quanto rapide impiccagioni. Nel secondo caso, fra puzzle ambientali non particolarmente complessi, salti acrobatici e cacce al tesoro (dei Templari, dei vichinghi, e chi più ne ha più ne metta), l'utente si trova di fronte ad una buona varietà di cose da fare per non annoiarsi. Cosa che probabilmente accadrà invece durante le fasi di gioco che si svolgono nel presente, presso gli uffici dell'Abstergo, che si rivelano noiosette anche se utili per approfondire altri aspetti della storia e della guerra fra Templari e Assassini.
Obiettivi Xbox 360
Assassin's Creed: Rogue offre ai giocatori 46 obiettivi da sbloccare, per un totale di 1000 punti G. Come sempre questi premi saranno distribuiti all'interno dell'avventura e in relazione al completamento di particolari momenti della storia o al raggiungimento di qualche obiettivo. Per fare degli esempi senza anticipare nulla, si possono avere finendo una sequenza, completando tutte e 17 le missioni navali, ottenendo la sincronizzazione al 100% in ogni incarico, completando le sfide Abstergo o recuperando qualche equipaggiamento specifico, giusto per citare quelli più comuni.
Dai mari dei Caraibi al gelo del nord Atlantico
Assassin's Creed Rogue prosegue direttamente nel solco tracciato dal quarto capitolo anche per quanto riguarda l'esplorazione e la distribuzione degli eventi nel gioco, armonizzando in maniera più organica le fasi d'azione a terra con quelle di navigazione. Anche in questo episodio ci sono infatti le missioni a bordo di una nave (ma senza le immersioni, visto il clima gelido), e così come abbiamo visto per le sessioni a piedi, la formula è quella di sempre, con alcune aggiunte marginali alla consolidata struttura del terzo capitolo o di Black Flag. Ad onore del vero, c'è da dire però che queste sono in grado comunque di rendere in parte diversa l'esperienza, soprattutto durante le battaglie navali. Basti pensare al fatto che adesso, in mare aperto, il videogiocatore può essere anche vittima di un arrembaggio da parte degli Assassini, o alla possibilità in quelli gelidi di interagire con porzioni dell'ambiente circostante, in particolar modo con gli iceberg. Cosa che consente di cambiare, in parte, l'approccio ad alcune battaglie. Queste autentiche montagne di ghiaccio galleggianti, infatti, possono essere sfruttate strategicamente come copertura per evitare un cannoneggiamento oppure, contrattaccando, come arma. Una volta fatti a pezzi, gli iceberg più piccoli provocano un'onda anomala che investe le navi, distruggendo le più piccole e rendendo instabili al controllo e vulnerabili per qualche momento quelle più grosse. L'occasione perfetta, quindi, per scatenargli contro l'intero arsenale e affondarla. Da questo punto di vista la Morrigan, la nave di Cormac, è strutturalmente più snella della Jackdaw, visto che deve anche muoversi lungo i fiumi, ma non per questo è meno letale, dato che è dotata di un armamentario se possibile superiore a quello dell'imbarcazione di Edward.
In tal senso Shay e la sua ciurma possono contare su un set di marchingegni avanzati, che gli consentono di poter sfruttare una serie di soluzioni di attacco e di difesa un po' più varia rispetto al passato. Per esempio oltre ai tradizionali cannoni primari e secondari, ai mortai, e ai ganci per abbordare le navi nemiche, i Templari hanno a loro disposizione dei prototipi, come il tamburo che a un certo punto trasforma il cannone Puckle in una sorta di devastante mitragliatrice in grado di lacerare i vascelli in pochi secondi, mentre per mantenere a distanza di sicurezza o addirittura bloccare potenziali inseguitori, facendoli desistere dall'idea, assieme ai barili infiammabili o alle mine, c'è un olio combustibile da liberare in mare e incendiare. Immancabile poi il caratteristico rostro incastonato alla prua, col quale rompere il ghiaccio per farsi largo, ma anche speronare le navi nemiche. Tutti questi elementi, come da tradizione per la serie, possono essere cambiati accumulando il materiale e le sterline utili per acquistarne i sostituiti, per potenziare quelli già presenti e per abbellire l'imbarcazione. Per guadagnare quanto appena descritto (e non solo, anche per armi e accessori di Shay), bisogna tra le altre cose saccheggiare i magazzini dei forti, i campi di rifornimento e le stive delle altre navi, raccogliere il carico abbandonato in mare da qualche veliero affondato, sfruttare i proventi della terra ferma dagli avamposti, dagli edifici restaurati e dalla caccia, che si rivela utile pure per ottenere le pelli o altro materiale per la realizzazione di fondine, corazze, abiti e via discorrendo. C'è poi la possibilità di abbordare un vascello, e dopo aver vinto l'inevitabile scontro con l'equipaggio, scegliere se usare i resti della nave per riparare la Morrigan, rivenderla, oppure integrarla nella propria flotta, da usare offline visto che non esiste nessuna modalità per il gioco online. Da segnalare anche la novità della cosiddetta ricompensa Prosperità: raccogliendo questi elementi luminosi di color azzurro sparsi in varie locazioni, però nelle sessioni esplorative sulla terra ferma, si possono fare aumentare progressivamente le percentuali di guadagno e di risorse di buona parte delle attività.
Aurore boreali
Non possiamo concludere la nostra recensione di Assassin's Creed Rogue senza averlo passato in rassegna da un punto di vista tecnico. Per quanto riguarda la grafica, il titolo mantiene quelle vette di eccellenza a cui la saga ci ha abituato nel tempo, fermo restando che per via dell'hardware su cui gira, non c'è nulla che possa ormai lasciare il giocatore a bocca aperta. Come il predecessore, da cui chiaramente mutua motore e soluzioni grafiche, il gioco sa comunque restituire un'ottima qualità visiva generale, offrendo degli scorci ambientali piuttosto ben riusciti, il cui design viene impreziosito da una piacevole gestione delle luci.
Gli effetti luminosi sono particolarmente apprezzabili nelle zone più all'aperto o nelle aree marittime, quando a bordo della nave si può assistere ammirati a tramonti mozzafiato, coi raggi del sole che si riflettono sulle onde o sui ghiacciai, disegnando su di essi degli arabeschi colorati di azzurro e arancio, o alla vista di qualche spettacolare aurora boreale. Oltre alle vallate fluviali del continente americano e la zona di New York, particolarmente affascinanti sono le aree nordiche, che rappresentano un elemento caratterizzante di buona parte dell'atmosfera di questo capitolo. In generale il mondo di Assassin's Creed Rogue sembra vivo e reattivo, grazie all'ottimo level design che intervalla efficacemente ambientazioni sulla terra ferma e sul mare, e a una regia che tra l'altro sembra, in alcuni momenti, voler guidare per mano il giocatore per non fargli perdere nemmeno un attimo del flusso di eventi che costellano l'avventura. Buona anche la modellazione dei personaggi, con un apprezzabile sforzo nella recitazione facciale, un po' meno certe animazioni, che in alcuni frangenti sembrano mancare di punti chiave nei movimenti. Questo breve elenco di difetti però scompare davanti all'atmosfera e al coinvolgimento che Rogue è in grado di restituire al giocatore grazie, come detto, a una magnifica rappresentazione dell'ambiente videoludico. Per quanto concerne il comparto audio, è assolutamente encomiabile il lavoro svolto sul doppiaggio italiano, tutto sommato ben recitato e con la giusta tonalità interpretativa a seconda del momento dell'avventura o dello stato d'animo dei personaggi. Ottima anche la colonna sonora curata dalla compositrice Elitsa Alexandrova, che vanta qualche traccia cantata, come la splendida melodia corale dell'Agnus Dei, e un accompagnamento fatto di brani che ricordano un po' certe musiche irlandesi, un po', per ritmo, quelle dei film d'azione. Tutte sono comunque in grado di accompagnare bene i momenti di maggiore o minore tensione narrativa.
Conclusioni
Da una produzione come quella di Assassin's Creed Rogue non ci si potevano probabilmente aspettare novità eclatanti in termini tecnici o di gameplay. E questo non solo perché negli ultimi anni la serie di cui fa parte non ha visto quasi mai cambiamenti epocali tra un capitolo e l'altro, ma anche perché il titolo riparte quasi totalmente dalle basi di Black Flag (senza alcuna modalità online). Da quest'ultimo mutua praticamente ogni aspetto tecnico, aggiungendovi un paio di novità che non sconvolgono la giocabilità classica di Assassin's Creed, ma che comunque provano a migliorarla e a portare qualcosina di nuovo. Il risultato è un titolo non scevro da difetti, alcuni dei quali ormai storici, ma lo stesso bello da vedere e giocare, con una trama dal respiro cinematografico che pone per la prima volta nella storia della serie il videogiocatore nei panni di un Templare, e nella quale avventura, ricostruzione storica e vicende fantastiche si bilanciano alla perfezione, coinvolgendo fin dal primo capitolo.
PRO
- La possibilità di vivere la lotta tra Templari e Assassini da un punto di vista inedito
- Un mondo ancora più vasto da esplorare, sia per terra che per mare
- Nonostante una struttura classica e poco innovativa, resta molto divertente da giocare
- Le ambientazioni coloniali e quelle navali mantengono inalterate il loro fascino
CONTRO
- Nessuna novità di rilievo in termini di gameplay
- La storia principale è più breve di quella degli altri giochi della serie
- Permangono alcuni dei difetti storici della saga
- Intelligenza artificiale dei nemici non impeccabile