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Riparare robot? È un rompicapo!

Arriva dalla Francia la versione Wii U di un apprezzato puzzle indie per PC: pronti a spremervi le meningi?

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   13/11/2014
Tetrobot and Co.
Tetrobot and Co.
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"Pain is so close to pleasure", il dolore è così vicino al piacere, cantavano i Queen nel lontano 1986, e mentre la canzone è stata più volte variamente interpretata come un inno a pratiche sessuali, diciamo così, alternative, oppure, più poeticamente, all'effetto che un amore non corrisposto può avere sulla psiche e i sentimenti umani, la verità sta da tutt'altra parte: la buonanima di Freddie Mercury si riferiva ai puzzle game. Come spiegare, altrimenti, quel singolare coacervo di emozioni, odio, frustrazione, voglia di scagliare dalla finestra pad, console e televisore uniti però all'irresistibile frenesia di fare solo un altro tentativo, che si scatena quando per l'ennesima volta non riusciamo a sistemare come si deve quel dannato mattoncino o ad accostare come previsto le maledette gemme colorate? Bene, in Francia, e più precisamente nella ridente Montpellier, a quanto pare di dolore, piacere e puzzle game se ne devono intendere parecchio, se è vero che è lì che ha base Swing Swing Submarine, piccolo team indipendente composto da solo cinque persone, autore nel 2011 di Blocks That Matter e due anni dopo del suo seguito, il qui presente Tetrobot and Co., che abbandonava le meccaniche platform del predecessore, faceva un'ottima impressione su PC ed ora si appresta a sbarcare su Wii U come titolo esclusivo per l'eShop.

Già apprezzato su PC, in arrivo su Wii U un puzzle game indie tutto blocchi, enigmi e divertimento!

Esplorando il corpo robotico

I Tetrobot erano i protagonisti di Blocks That Matter, eccellenti robot scavatori e costruttori, che il materiale promozionale paragona nell'aspetto a delle lavatrici, anche se somigliano tanto nientemeno che al buon vecchio GameCube. Ma anche i Tetrobot si rompono, e se si rompe un Tetrobot poi come si fa, volendo, a rigiocare a Blocks That Matter? Se lo deve esser chiesta anche Maya, giovane e intelligente proprietaria di uno di questi robot, che per riparare il suo s'è inventata Psychobot, macchina tanto minuscola da poter essere iniettata nel "corpo" del fratellone più grande ed iniziare ad operare (da qui parte poi una sorta di trama che rappresenta, per la sua banalità e il modo in cui è raccontata, l'unico vero difetto del titolo. Ma a chi può servire una trama in un puzzle game?).

Riparare robot? È un rompicapo!

Solo che gli interni di questi automi devono essere stati progettati da un ingegnere non in pieno possesso delle proprie facoltà, somiglianti come sono a dei veri e propri labirinti, composti di diverse stanze collegate tra loro da diversi tubi. Sostanzialmente ogni robot, che rappresenta un "mondo" di gioco, è diviso in cinque livelli diversi da affrontare in sequenza: raggiungere l'uscita di ogni livello non è un'operazione impossibile, ferma restando la naturale ascesa della curva di difficoltà.I problemi sorgono quando ci vediamo precluso l'accesso al robot successivo pur avendo sempre trovato le uscite dei livelli di quello precedente: per avanzare è necessario infatti anche raccogliere un certo numero di blocchi di memoria nascosti e sparsi in numero di tre nei vari stage, ed è qui che viene il bello. Non è infatti la struttura labirintica dei mondi a intimorire il giocatore, sempre piuttosto semplicistica e lineare, quanto gli ostacoli che vi troverete inevitabilmente di fronte, a maggior ragione se volete fare i "completisti" e raccogliere tutti i blocchi di memoria, e i meccanismi che li azionano, quando non piuttosto la mancanza di tali meccanismi. Si va da saracinesche a chiusura ermetica, a raggi elettrificati e raggi laser, sino a tubi mancanti di qualche pezzo, solo per citare alcuni tra questi ostacoli, e i meccanismi, anch'essi vari, vanno da semplici leve a punti dove è necessario far stazionare lo stesso Psychobot, i piccoli innocui slime che ogni tanto s'incontrano per i livelli, oppure, e qui casca l'asino, un determinato tipo di blocco. Già, i blocchi, cuore del concept di Tetrobot and Co. e croce e delizia dell'incauto giocatore. Dovete sapere che il nostro robottino è in grado di inglobare e trasportare sino a sei oggetti, che poi sostanzialmente saranno i pezzi mancanti dei tubi di cui sopra, e questi famosi blocchi. Ce ne sono di diversi tipi: quello di ferro, quello di legno, di sabbia, di ghiaccio, di vapore, di slime, elettrificati, esplosivi e chi più ne ha più ne metta. Le regole fondamentali di questo gioco di raccolta e spostamento blocchi sono due: Psychobot una volta raccolti li può lanciare solo in orizzontale, e due blocchi dello stesso tipo esercitano una forza d'attrazione l'uno sull'altro che li tiene legati anche in barba alla legge di gravità. Ma a queste due regole si aggiungono numerosissimi "catch" che poi sono le proprietà specifiche di ogni blocco, per esempio il blocco di ferro è resistente ai raggi laser, quello di legno invece s'incendia mandando a fuoco anche quelli eventualmente circostanti, o ancora quello di sabbia si riscalda a tal punto da diventare di vetro. E la cosa bella è che mentre alcune di queste proprietà sono chiaramente indicate nel manuale virtuale, altre sono espresse in forma criptica in Faceblox, il famoso social network dei blocchi, che il gioco aggiorna ogni volta che v'imbattete in una nuova tipologia. All'insegna del non solo ti creo tante, diversissime e difficili situazioni di gioco, ma te le dico anche sotto forma di indovinello!

Il blocco del giocatore

E cosa ci dovete fare poi, alla fine dei conti, con questi blocchi? Un sacco di cose: dal semplice posizionarli lì dove richiesto per far scattare un meccanismo, al fare in modo che un blocco resistente ai raggi laser ne occluda uno permettendovi di passare o uno esplosivo esploda proprio dove necessario, sino al comporre delle strutture di varia forma e dimensione.

Riparare robot? È un rompicapo!

A tutto questo aggiungete che ogni robot ha una struttura, e pareti, particolari: pareti lisce per il primo Tetrobot, per esempio, ma pareti liquide per Watabot che Psychobot può oltrepassare se spinto dagli appositi "cannoni lanciatori" (anche questi di diverso tipo, fissi e rotabili), e ancora pareti "melmose" per Puddinbot, che trattengono qualsiasi cosa entri in contatto con esse... Insomma, avete capito: gli elementi di gioco sono talmente tanti e vari che cercare di descriverli tutti è assolutamente impossibile, e, cosa più importante, sono sempre presentati e utilizzati con maestria e un notevole senso del level design. Mai vi imbatterete in una situazione totalmente uguale a quelle precedenti, mai in un enigma illogico e senza senso, mai in una sfida talmente facile da essere banale o così frustrante da pensare di abbandonarla. Soprattutto, giocando a Tetrobot and Co. tantissime volte avrete quella tipica sensazione da ebeti che si prova quando la soluzione di un problema è talmente evidente che è sconcertante quanto tempo abbiate impiegato a trovarla, e questa, possiamo dire, è la cifra dei grandi puzzle game. Alla cinquantina di livelli "normali" si aggiungono poi degli stage mediamente più difficili l'obiettivo dei quali è raccogliere una chiave che vi servirà più in là, e i temibili scontri coi "boss", versioni maggiorate degli slime di cui si è detto, da abbattere ovviamente a colpi di blocchi, in assoluto le sezioni più complicate di tutte; e parlando di complicazioni, altro grande merito del gioco è quello di riuscire a farvi sentire al contempo stupidi e geniali, nello sviluppare praticamente due curve di difficoltà parallele, una per prendere tutto il prendibile, una semplicemente per arrivare alla fine del livello, che toccano, specie la prima, dei picchi assolutamente diabolici ma che mai pretendono uno sforzo superiore al piacere che si prova nella soluzione di un enigma, anche in virtù di un pratico sistema di "riavvolgimento" delle mosse che ben si adatta alla natura "trial and error" del concept.

Riparare robot? È un rompicapo!

Senza tacere che lo splendido level design fa sì che mentre i primi enigmi siano affrontabili singolarmente di volta in volta, più avanti vi abituerete a pensare al livello come a un tutt'uno, con un'azione fatta in un punto che va a determinare una situazione particolare da tutt'altra parte, magari raggiungibile con un teletrasporto a-la Portal. Tutto questo, su Wii U, da affrontare tramite ben tre sistemi di controllo diversi: il migliore, a parere di chi scrive, è quello che risolve tutto su GamePad con pennino e touch screen, ma il controllo tramite pad tradizionale, sebbene più lento e macchinoso, e soprattutto quello a disposizione dei possessori di WiiMote, permettono di godersi la bella grafica del gioco, pulita, fluida, ricca di animazioni simpatiche del protagonista, nello splendore dell'HD sul 50 pollici del salotto, insieme alla bella colonna sonora molto ambient, uno degli elementi che contribuisce a non alimentare eccessivamente (quasi per niente, a dire il vero), la frustrazione nello stare un'ora davanti allo schermo senza riuscire proprio a capire come diavolo si possa mai posizionare il maledetto blocco là dove serve. In situazioni del genere, per dire, scatta la bellissima "idle animation" di Psychobot, che stringe e aguzza il suo unico occhio proprio come sta facendo il giocatore nello stesso momento. E se pensate che vi stia prendendo in giro, sì, avete ragione, è proprio così.

Conclusioni

Versione testata Nintendo Wii U
Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 9,99 €
Multiplayer.it
8.5
Lettori (1)
8.6
Il tuo voto

Che siano frutto di un'attenta pianificazione o nate da puro genio videoludico, i tanti elementi di gioco, il level design quasi perfetto, la curva di difficoltà diabolicamente ben tarata e i mille enigmi che nascono dal connubio di questi tre pilastri sono saporitissimo pane per i denti di ogni amante dei rompicapo che si rispetti. Ad un prezzo di soli dieci Euro, e accompagnato da un reparto tecnico che fa il suo con eleganza, stile e simpatia, Tetrobot and Co. è l'ennesima perla indie reperibile su eShop, sconsigliabile solo a chi di restare mezzore intere davanti a una schermata fissa spremendosi le meningi, e per di più con il protagonista che sembra prendere per i fondelli il giocatore, proprio non vuol saperne.

PRO

  • Tanti elementi diversi nel concept di gioco
  • Level design notevolissimo, difficile e mai frustrante
  • Tecnicamente buono ed esteticamente simpatico

CONTRO

  • La trama sembra molto poco in contesto