Far Cry 3 è stata una bella sorpresa che ha conquistato praticamente tutti, critica e pubblico. Spetta ora quindi ad Ubisoft Montreal un compito decisamente difficile, essere all'altezza di un terzo capitolo strepitoso e nel contempo cercare di andare oltre, espandendo (e sistemando) meccaniche e situazioni che erano sembrate decisamente ben congegnate e "fresche". Il problema più grande di questa nostra escursione nel selvaggio e turbolento Kyrat non è quindi tanto relativo a settori o comparti che non funzionano o funzionano male, ma semplicemente che oggi, novembre 2014, a due anni esatti dall'epopea di Jason, Far Cry 4 nella sua globalità appare decisamente "normale" e derivativo. Peccato non proprio veniale per un terzo capitolo che aveva stupito per come era riuscito ad amalgamare in modo originale il suo essere uno shooter quanto una sorta di enorme RPG free roaming , gratificante, immaginifico e spiccatamente stealth.
Ci siamo immersi nel Kyrat di Far Cry 4: ecco la nostra recensione!
Pagan Min, che simpatica canaglia!
L'ambientazione è diversa, l'eroe è diverso. Non siamo più nell'assolato arcipelago malese delle Rook Island ma nel più fresco Kyrat, stato immaginario ma paragonabile al Tibet/Nepal, retto dal dispotico dittatore con manie imperiali Pagan Min, mezzo cinese e mezzo inglese, figlio di un boss della droga di Hong Kong. Il protagonista è invece Ajay Ghale, originario del Kyrat ma americano a tutti gli effetti, che torna per la prima volta nel suo paese d'origine per disperdere le ceneri della madre. Ma proprio mentre sta attraversare il confine ed entrare nel Kyrat, gli uomini di Pagan Min lo rapiscono. Ajay è il figlio dei leader della prima ribellione del Sentiero d'Oro, e ovviamente un inconsapevole e potente simbolo per quella in atto. Anche ora, quindi, come nel terzo capitolo, indossiamo i panni di un perfetto antieroe, di una persona normale in una situazione straordinaria. Una perfetta "macchina da immedesimazione", insomma.
Rispetto alle avventure di Jason Brody, però, quelle di Ajay sono ben più convenzionali; non c'è una vera crescita "personale" dell'eroe, gli avvenimenti non deragliano mai nella follia (anche se non mancano momenti lisergici), e soprattutto non riescono mai ad instillare nel giocatore l'urgenza della rivoluzione. Lo spietato Pagan Min, esilarante nel suo completo fucsia e capello ossigenato, è solo una pallida eco di quel fenomenale cattivo che era Vaas. Il prologo in cui viene presentato è comunque fulminante; l'imperatore del Kyrat è una "simpatica canaglia": ciarliero, affabile, cortese e dalla battuta pronta, ma spietato e senza scrupoli. Sembrerebbe un amicone, il perfetto compagno di bevute, peccato solo che abbia il vizio di uccidere a sangue freddo e di far torturare la sua gente da bravi padri di famiglia americani dalla doppia vita. D'altronde come potrebbe essere un uomo che si bulla di aver messo la propria faccia sulle banconote? La cosa che più ci ha lasciato interdetti è che non è mai un pericolo per il giocatore. Ovviamente lo sono i suoi uomini, che questa volta hanno anche il brutto vizio di provare a riprendersi gli avamposti da noi faticosamente liberati, ma per il resto Pagan Min è per lunghi tratti una voce al telefono che ci prende in giro e che solo verso la fine si degna di mostrarci il suo viso ben rasato e il suo sorriso fresco di igienista dentale. Insomma un vero spreco di carisma, peccato.
In tal senso, a supplire ad un cattivo che ci vuole fare del male solo rivelando brandelli del nostro passato, ci sono i due luogotenenti della ribellione, la bella e "progressista" Amina e il "reazionario" Sabal. In questo frangente, Far Cry 4 ci mette di fronte a delle scelte che cambieranno il proseguo della storia, decidendo quindi chi dei due sarà l'unico capo del Sentiero d'Oro. Non si tratta solamente di fare una cosa in un modo o un un altro (le missioni che fungono da bivio cambiano sensibilmente nello svolgimento e nel tasso di sfida), ma sono delle vere e proprie scelte morali, in cui è in gioco il futuro sviluppo socio-economico del Kyrat post Pagan Min. Ovviamente stiamo parlando di conseguenze che non vivremo mai funzionali alla narrazione, ma senza dubbio le motivazioni dei due ci spingono a riflettere e meditare con cura chi seguire. Insomma un bel plauso agli scrittori di Ubisoft che in questo frangente non si sono limitati al solo classico "uccidilo si-no". Inoltre nelle verso la fine, dopo una paio di missioni tiratissime si arriva ad un bel finale che non si limita ai soli finali alternativi prima della libertà del gigantesco end-game da sviscerare a dovere. Si scopre quindi il "bluff" di Ubisoft, che ci ha fatto credere per tutta la durata del gioco che il nemico da abbattere fosse Pagan Min, quando invece è la nostra coscienza divisa in due tra pragmatismo senza scrupoli e rispetto della tradizione.
Peccato solo che il messaggio con la sua "durezza" arrivi solo quasi in zona Cesarini e che prima lo svolgimento sia tutto tranne che memorabile. Dobbiamo anche tirare le orecchie agli scrittori per il cast di comprimari, che purtroppo sono poco più che macchiette. Ad esempio i due tossici burloni che ci appioppano canne e missioni mistiche, il trafficante di armi matto per le citazioni bibliche manco fosse Jules Winnfield sono due esempi perfetti di personaggi decisamente troppo sopra le righe che annoiano con il loro essere per forza "originali". Per fortuna però le loro missioni sono di ben altra caratura, ma anche qui siamo sempre nel contesto di un forte deja vu, anche se virato nei colori acidi di un trip multicolore. Anche i luogotenenti di Pagan Min non ne escono bene, entrano e escono dalla narrazione senza colpo ferire, benché giochino ruoli importanti. Insomma la parte narrativa di Far Cry 4 è forse il lato più debole del gioco. È un compitino ben fatto che però sa di già visto, sembra essere sempre sul punto di esplodere ma sul più bello fa cilecca, non deraglia mai da un percorso che conosciamo a menadito. Non riesce ad appassionare fino in fondo, non ci regala ne personaggi memorabili, ne momenti altrettanto indimenticabili. Anche qui per dire c'è una missione in cui dobbiamo bruciare dei campi di papaveri, ma è solo una missione in cui dobbiamo dar fuoco a dei campi, nulla più. Anche la musica scelta in tal senso è normale. Attenzione non stiamo parlando di un comparto narrativo negativo e che non funziona, solamente di uno che osa poco e che rimane su binari normali nonostante una certa deriva "politica". Insomma finito il gioco scordatevi di vedere cosplay di Pagan Min con il suo outfit di dubbio gusto.
Come dico io
Se la storia fa un passo indietro, i pilastri alla base del gameplay ne fanno due avanti. Le fondamenta sono le stesse: tutto quello che si fa concorre alla crescita delle abilità e delle statistiche di Ajay. L'avanzamento della storia passa attraverso le missioni principali "di guerra" del Sentiero d'Oro e quelle relative ai vari comprimari, da intendere anch'esse come missione principali, ma che possono essere affrontate nell'ordine che noi vogliamo. Ovviamente quando si tratterà di scegliere tra Amina e Sabal, la narrazione fa un brusco passo avanti, tutto il resto però non è da scartare o da rimandare a cuor leggero.
Fondamentalmente lo sblocco dei perk e del livello di Ajay avviene semplicemente scorrazzando e "facendo cose" in giro per il Kyrat. Tutto come da manuale, ma ora per ottenere i perk avanzati non basta semplicemente guadagnare esperienza ma dobbiamo necessariamente anche impegnarci in diverse missioni principali e secondarie, siano esse realmente opzionali, come possono essere quelle di caccia, quelle automobilistiche, quelle di salvataggio ostaggi, quelle di distruzioni di convogli e via discorrendo, siano esse assegnate dai comprimari. Tanto nel ramo di crescita relativo al combattimento, la tigre, tanto in quello afferente la salute e il crafting, l'elefante. In pratica ora siamo ben più invogliati a fare veramente di tutto, anche se ovviamente in maniera più guidata, senza però mai comunque avere l'impressione di veder limitata la nostra voglia di crescere come vogliamo. Riguardo a come spendere il tempo libero nel Kyrat c'è veramente l'imbarazzo della scelta, fermo restando che c'è ancora da andare a caccia per aumentare la capienza della buffetteria che indossiamo. Senza ovviamente dimenticare la raccolta di fiori per creare buff di stato. La lista delle attività è impressionante: mano a mano che liberiamo gli avamposti (aumentati rispetto al passato e resi più difficili grazie a sistemi di allarmi multipli) la mappa inizierà a riempirsi di occasioni di "lavoro". Caccia, disinfestazione, corse automobilistiche per la locale industria del cinema, assassini mirati, distruzione di materiale propagandistico , scorta armata, furto di camion e via discorrendo. Si parla di quindici tipologie di incarico, ai quali dobbiamo aggiungere tutti i vari collezionabili sparsi per il Kyrat e le missioni Karma, che ci impegnano in modo del tutto randomico ad aiutare i soldati del Sentiero. Il premio per il nostro buon cuore rivoluzionario?
Otteniamo vantaggi nell'acquistare armi o più "gettoni" per pagare i mercenari che possiamo chiamare come aiutanti nelle missioni più difficili (non quelle della storia), simulando di fatto la cooperativa. Un sistema, questo, decisamente vasto, davvero esuberante in termini di contenuti e assolutamente ben congegnato e ovviamente tagliato su misura per fare in modo che il giocatore decida di sbloccare i perk in base al proprio stile di gioco, scegliendo quindi se adottare un approccio più silenzioso e furtivo o più "caciarone". Basta dire che potremo da ultimo ottenere un takedown melee specifico per uccidere col pugnale i maledettissimi soldati super corazzati, o all'estremo opposto potremo velocizzare di molto il tempo di ricarica delle armi o addirittura ricaricare mentre si mira.
Il maledetto tasso del miele!
Il nemico più bastardo del gioco non è il soldato corazzato armato di lanciafiamme bensì è un simpatico animaletto peloso con la coda bianca, tanto carino quanto letale e affamato. Può bastare un solo tasso per uccidere Ajay dilaniato dai suoi dentini aguzzi. Più in generale la fauna è davvero feroce, e purtroppo non basta un caricatore per uccidere gli animali più grossi se non si hanno le costose armi giuste, ma anche quelli più piccoli, come lupi, canidi e cani veri e propri possono essere la nostra nemesi per eccellenza. Più in generale la loro resistenza ha del miracoloso, anzi del frustrante se qualcosa ci azzanna sul più bello di una missione o se ci imbattiamo casualmente in un branco. A complicare le cose ci sono anche i rinoceronti e le aquile. Meglio guardare in alto qualche volta se sentiamo il loro verso. Magari se siamo fortunati possono prendere al volo un maiale o un cinghiale per poi schiantarlo a terra. Tutte pelli gratis!
Problematiche e miglioramenti
Pad alla mano, tutto ciò è innestato in missioni che non appaiono mai banali e scontate, sempre divertenti anche se la prima metà del gioco può essere un pochino troppo facile per i veterani del terzo capitolo, ormai avvezzi alla ricognizione tattica mediante macchina fotografica e allo sviare i nemici per prenderli alle spalle.
Le cose si fanno ben più interessanti quando più avanti nella storia le missioni si allungano, con gli ambienti che diventano via via più grossi e "complicati", dove il level design si esalta in veri e propri sandbox che ci mettono realmente alla prova, dove anche la scenografia è ben più di impatto e spettacolare. Stiamo parlando ad esempio della lunga missione sull'Himalaya (a proposito si raggiungono i ghiacci solo quando il gioco lo comanda), di quella della fabbrica di mattoni o dell'aeroporto. Missioni davvero molto lunghe, fortunatamente con tutti check point al posto giusto, toste e impegnative, dove troviamo il meglio dell'esercito di Pagan Min, dai cacciatori capaci di ammaliare gli animali e di scoccare frecce esplosive rimanendo nell'ombra, sino ai già citati soldati corazzati. Nel mezzo, tutta una serie di fanteria davvero ben diversificata e decisamente agile. L'intelligenza artificiale è insomma valida, perfettamente a suo agio nello sfruttare le possibilità date dall'ambiente e che solo rare volte l'abbiamo vista in crisi con comportamenti di singoli vittima di demenza improvvisa.
Tra i gradi più bassi spiccano i kamikaze esplosivi o quelli dotati di machete, salendo di grado arrivano quelli che indossano elmetto e giubbotto antiproiettile, tutti poi dotati di una diversa tipologia di fucile e relativo script situazionale. In tal senso però abbiamo riscontrato una criticità che ci ha fatto un po' storcere il naso. È impossibile non imbestialirsi quando svuotando a bruciapelo un caricatore di fucile d'assalto addosso ad un soldato dotato di giubbotto antiproiettile questi a malapena avverte i proiettili che si è appena beccato con nonchalance, magari rialzandosi e continuando a sparare se fortunatamente lo abbiamo atterrato. Alla stessa maniera anche il revolver potrebbe fargli il solletico nonostante quattro-cinque colpi al bersaglio grosso da meno di un metro. Capiamo che l'innalzamento del livello di difficoltà passa non solo per il numero dei nemici ma anche per la loro energia, ma si sfiora a volte il ridicolo, con "resistenze" troppo a compartimenti stagni che non affrontano al meglio le situazioni contingenti. Fermo restando che il colpo alla testa è sempre la scelta migliore, ma nel mezzo delle sparatorie più concitate non sempre è possibile prendere la mira. Capiamo che il gioco incentivi lo stealth ma a volte si ha proprio l'impressione che il gioco "bari". E sempre per rimanere in tema di criticità, oltre ai soliti biblici tempi di cura in mancanza di siringhe istantanee, ci duole notare come le missioni di stealth puro, quelle in cui dobbiamo essere silenziosi e se ci vedono è game over istantaneo, sono piagate dalla stessa solita problematica non risolta, ovvero la mancanza di informazioni. La minimappa mostra i nemici e i loro movimenti, ma non mostra gli edifici. Di fatto la pianificazione degli spostamenti avviene solo a vista, non potendo decidere preventivamente dove andare.
Si gira un pò a casaccio, col rischio di scadere ancora una volta in un frustrante e poco divertente trial and error. Ovviamente se non c'è il "missione fallita" istantaneo una scelta del genere è meno gravosa visto che possiamo tornare sui nostri passi con maggior libertà, ma più in generale se non c'è stato tempo o spazio per la ricognizione tattica si naviga a vista, e non è sempre piacevole. Dove Far Cry 4 supera il predecessore è negli avamposti. Intanto come già scritto possono esser dotati di più allarmi, complicando non poco la gestione della furtività. Ma se a noi la furtività non interessa possiamo anche utilizzare un paio di possibilità in più. La caccia, oltre alle pelli, ci regala anche dei "succulenti" bocconcini di carne.
Una volta lanciati vedremo tigri, orsi, lupi, ghepardi e altri animali della zona avventarsi sui malcapitati nelle vicinanze. Se poi in zona stazionasse un elefante potremmo anche entrare nell'avamposto dall'ingresso principale senza chiedere permesso, cavalcandolo e caricando a proboscide bassa tutto e tutti, mezzi compresi. E se l'avamposto è dotato di mortaio? Possiamo sempre provare ad utilizzarlo contro gli stessi soldati di guarnigione, magari mirando a quei cecchini lontani appostati sul tetto, o perché no, all'elicottero che sta arrivando carico di rinforzi. Tante possibilità per tutti gli stili di gioco, che si esaltano con le fortezze, ovvero avamposti più grandi e fortificati di proprietà degli antagonisti del gioco, perfetti per essere affrontati in cooperativa. Proprio la cooperativa è uno dei punti di forza del titolo. Accantonata la mini campagna a se stante del terzo episodio ora possiamo fare tutto all'infuori delle missioni della storia. Possiamo decidere se salvare i nostri progressi in termini di oggetti, soldi, esperienza, abilità e karma, non purtroppo avamposti, torri radio e fortezze che rimangono "di proprietà" di chi gestisce la partita. Una scelta che farà storcere il naso a molti, ma che ci sentiamo di condividere per evitare di sbloccare zone troppo presto nella storia unendosi a giocatori che si trovano più avanti nella progressione o addirittura nell'end-game. Il nostro test ci ha chiarito ancor di più come la coop sia divertente sia se si sceglie di giocarla con cognizione di causa, ovvero sfruttando al massimo la furtività coordinata per dare l'assalto a zone troppo difficili per essere espugnate in solitaria, sia divertendosi senza troppe preoccupazioni dando fondo alle decine di attività a disposizione, con esiti spesso comici quando si mette alla frusta la fisica e tutte le caratteristiche degli ambienti.
A concludere il ventaglio dei contenuti offline che si sbloccano nella campagna c'è l'arena, versione kyrati della modalità orda, con le diverse ondate composte sia da soldati che da animali, ondate poi che possono essere anche messe in piedi dalla comunità (o dagli amici) scegliendo chi far entrare nell'arena mediante l'ovvia companion app. Ovviamente stiamo parlando di una modalità interessante, ma che non è imprescindibile per godere appieno di Far Cry 4. Al contrario invece di Shangri La, quattro missioni di difficoltà crescente in cui vestiamo i panni di un eroe mitico del Kyrat, armato di pugnale arco e frecce. Lo scopo di queste sessioni è quello di liberare delle mistiche campane e farle suonare libere nel cielo. Siamo in un'altro piano della realtà, il viaggio inizia osservando degli arazzi magici nascosti in punti non propriamente visibili della mappa. Dal bianco abbacinante della neve si passa al rosso cremisi dei fiumi che bagnano una sorta di piccoli isolotti sospesi collegati tra di loro da portali. L'unico approccio da considerare è quello stealth per uccidere i numerosi demoni. Non siamo soli, con noi c'è anche una tigre bianca che possiamo lanciare contro gli avversari per ucciderli singolarmente o per immobilizzare i nemici più grossi, come i corazzati sputafuoco. Peccato solo che la tigre non possa esser "attivata" sempre, ha una sua energia ed è lenta a tornare in vita dopo esser andata al tappeto. In pratica queste missioni sono una versione aperta degli avamposti, senza però armi da fuoco e dove non c'è possibilità di scappare quando siamo circondati. Silenzio, fiancheggiamenti e silenziosi taledown, questa è Shangri La.
Il multiplayer
L'offerta di gioco di Far Cry 4 continua anche con il multiplayer competitivo. Non si tratta di un semplice PvP inserito perché in un titolo tripla A di questo genere non può mancare, ma ha tutte le caratteristiche per vivere di vita propria. Ovviamente come quantità e contenuti non può rivaleggiare con i pesi massimi del settore, ma nonostante tutto si lascia giocare con estremo piacere viste alcune "trovate" decisamente azzeccate. Basta semplicemente dire che una fazione ha accesso al solito arsenale di armi da fuoco, mentre l'altra è solo dotata di arco e frecce.
Messa così sembra una sfida impari, ma se il Sentiero d'Oro può contare su ad esempio mitra, fucili d'assalto, lanciarazzi e mezzi per muoversi nelle vaste mappe, cosa dire dei Rakhshasa (ovvero i cacciatori) dotati di diverse tipologie di frecce, della possibilità di cavalcare elefanti e evocare animali come ghepardi, lupi e aquile? Il tutto, poi, all'insegna dello stealth visto che quando si accucciano sono invisibili. Insomma due stili di gioco completamente diversi, con accesso a modifiche e numerosi perk altrettanto diversi (il cacciatore può utilizzare frecce per teletrasportarsi, il soldato del Sentiero può diminuire il costo degli upgrade ai proiettili/armature sul campo), da provare in tre (sole) modalità di gioco. Le mappe sembrano essere decisamente grandi, di fatto una piccola porzione di una zona della campagna delimitata da muri invisibili, intrigante quindi con un level design che ben si adatta ad una tipologia di gioco non troppo frenetica, almeno quando gli scontri non si concentrano nelle zone calde. Di fatto, vuoi l'invisibilità di nemici, vuoi gli spazi enormi e la distanza altrettanto enorme delle basi di partenza dai punti obiettivo (anche 400 metri!), per lunghi tratti si fanno sfiancanti camminate nella boscaglia, col rischio di morire per una freccia o un proiettile sparato anche da molto lontano. Ovviamente ci sono quad e jeep per il Sentiero o le già citate frecce teletrasporto e gli elefanti, ma se tutto ciò non è a disposizione preparatevi per lunghe e noiose peregrinazioni. Una sensazione che in piccolo ricorda la "solitudine" di certe mappe di Battlefield.
Le tre modalità di gioco a disposizione sono varianti di tre classici. Avamposti ci impone di assaltare e difendere una zona, approfittando delle sue strutture, dell'ambiente o dei mortai quando le cose si fanno disperate. La Maschera del Demone invece ci vede trovare e raccogliere una maschera che ci trasforma per l'appunto in un demone. Colui che la trova deve portarla nella sua base, da intendere come fornaci per la sua distruzione nel caso dei Rakshasa visto che gli antichi culti del luogo confliggono col culto della personalità di Pagan Min. Chi indossa la maschera ne viene completamente posseduto, perde capacità di attacco ma ne guadagna in velocità. Quella che serve per fiondarsi nella propria "base". Propaganda è invece la versione made in Kyrat del detona/disinnesca la bomba. Nulla di particolarmente sconvolgente insomma, ma anche qui le diversificazione delle abilità delle due fazioni rende il tutto decisamente più saporito e meno usuale. Ovviamente Far Cry 4 non vuole essere ricordato per il suo multiplayer competitivo, ma senza dubbio i ragazzi Ubisoft sono andati oltre un multiplayer canonico, riuscendo a riproporre in ambito multigiocatore le dinamiche viste nella campagna.
La bellezza del Kyrat al tramonto
A livello visivo ci piace constatare come rispetto alla build mostrata un mese fa questa versione finale abbia decisamente sistemato buona parte di quei problemi di dettaglio e sporcizia che la affliggevano. Bug e glitch compresi. La versione pesantemente modifica del motore Dunia 2, lo stesso di Far Cry 3 mostra i muscoli sparando a schermo un Kyrat che è davvero uno spettacolo da vedere, soprattutto in termini di costruzione e varietà degli ambienti naturali e di diversificazione di flora e fauna.
Andando a giudicare il dettaglio delle superfici non possiamo non rimanere sorpresi di fronte a quelle dei comprimari e dei soldati nemici, specialmente quelli meglio armati e "vestiti", con menzione d'onore per i corazzati dotati di rilucente lanciafiamme. Certo non tutto è di grande qualità; si notano texture piatte e in bassa risoluzione quasi sempre per la nuda roccia e per un certo tipo di vegetazione, alberi compresi, ma è un prezzo da pagare quando casupole e avamposti saltano in aria tra vivide fiamme e piacevoli effetti particellari. Senza dimenticare, poi, che alba e tramonto colorano l'ambiente in maniera davvero affascinante soprattutto quando abbiamo la fortuna di trovarci davanti ad uno specchio d'acqua. Le criticità non mancano comunque: il frame rate a volte zoppica, più da intendere come sporadici micro scatti che come rallentamenti veri e propri. Alla stessa maniera è possibile notare problemi di pop in delle texture e di pop up di elementi dello scenario (soprattutto quando siamo in volo col girocottero), piccole imprecisioni che si notano ma che non pregiudicano la godibilità dell'esperienza di gioco.
Conclusioni
Far Cry 4 è tutto quello che i giocatori che hanno amato il predecessore vogliono, ovvero un ottimo "more of the same". La sua formula, espansa e ingrandita mostra però qui un senso di deja vu costante, sia negli aspetti positivi sia in quelli purtroppo negativi, e cosa ancor peggiore si ha quasi l'impressione che gli sviluppatori abbiano voluto rifare in versione kirati gli eventi più memorabili vissuti nei panni di Jason, proponendo qui però solo innocue imitazioni di momenti iconici ed emozionali del terzo capitolo. In definitiva quello che era originale nel 2012 è solo canonico e derivativo oggi, anche se confezionato in maniera impeccabile. Una bella avventura in un ambiente meraviglioso e vivo che esalta la libertà totale delle meccaniche free roaming, dalle molteplici opzioni tattiche e ricchissima di contenuti, ma che non colpisce allo stomaco, caratterizzata quindi da una storia che non lascia il segno, nonostante pesanti scelte morali e bivi che portano a numerosi finali multipli.
PRO
- Una montagna di contenuti
- Libertà totale funzionale alla crescita
- Missioni complesse e mai banali
- Pesanti scelte morali e finali multipli
- Graficamente di grande impatto
CONTRO
- Senso di deja vu costante
- Lo stealth obbligatorio è ancora farraginoso
- Alcune scelte del gunplay non troppo bilanciate
- Ma la storia non decolla mai
- Gli animali sono il nemico numero uno