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Gli stati generali

Eternal Lords ci fa capire ancora una volta qual è la differenza tra espansione e DLC

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   20/04/2015
Age of Wonders III: Eternal Lords
Age of Wonders III: Eternal Lords
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I termini "espansione" e "DLC" sono idealmente dei sinonimi. Entrambi sono legati all'idea di contenuti supplementari di un videogioco da acquistare a parte. Con gli anni però si è resa necessaria una distinzione.

Gli stati generali

Le espansioni esistono da diversi decenni, ben prima che il famigerato DLC delle armature per cavalli di The Elder Scrolls IV: Oblivion introducesse il concetto moderno di "contenuti scaricabili". La distinzione è tutta contenutistica: i DLC sono ormai visti come aggiunte insignificanti che vengono fatte pagare a caro prezzo. Le espansioni, dal canto loro, diventate più rare, sono dei grossi pezzi di gioco che aggiungono ore di gameplay e, spesso, vanno ad ampliare in più direzioni l'esperienza base. Molti sviluppatori, quando immettono espansioni sul mercato, ci tengono a sottolineare questa differenza, in parte per nobilitare il loro prodotto, in parte perché è giusto distinguere un set di vestiti venduto a peso d'oro da, magari, una nuova campagna. Eternal Lords rientra decisamente nell'insieme delle espansioni e va ad aggiungere tali e tanti contenuti ad Age of Wonders III (qui trovate la nostra recensione del gioco base) da essere considerabile essenziale per gli appassionati. Ci troviamo di fronte a un lavoro davvero grosso che migliora enormemente la base di partenza, già eccellente di suo. Sarebbe davvero un peccato che qualcuno confondesse una simile offerta per un normale DLC.

Eternal Lords è l'espansione perfetta? Quanto aggiunge ad Age of Wonders III?

La nuova campagna

L'aggiunta più rilevante è sicuramente la nuova campagna.

Gli stati generali

Triumph Studios l'ha pensata per i giocatori già navigati e ha badato bene di renderla più difficile rispetto alle campagne base e a quella della prima espansione, Golden Realms. Nei panni di Arvik, l'erede di un regno dei Frostling (una delle nuove razze), bisogna reclamare ciò che ci spetta. Arvik non è un normale essere umano, ma un negromante, capace quindi di controllare i non morti (ne parleremo poi). Durante la campagna il giocatore non solo dovrà combattere contro numerosi nemici, tra i quali i già citati Frostling e i Tigran, altra nuova razza, ma anche prendere delle decisioni che lo porteranno a uno di tre differenti finali. Se vogliamo quantificare il tutto, in termini di ore di gioco si parla di diverse decine, anche se per uno strategico a turni è sempre complicato stabilire la longevità effettiva. In questo caso diciamo che la campagna è rigiocabile almeno tre volte per vedere tutti i finali, quindi ci sono tutti i vari extra come il multiplayer o il generatore casuale di mappe, in cui sono stati integrati tutti i contenuti di Eternal Lords, che allungano ulteriormente l'esperienza. Realisticamente, un appassionato non poteva chiedere di più. Ma cerchiamo di scoprire tutte le novità in modo più dettagliato.

Razze e classi

Parlando della campagna abbiamo già citato le due nuove razze, ossia i Frostling e i Tigran. I primi, umanoidi abitanti del nord, guidati da una regina potente quanto altera, vivono come briganti compiendo raid nelle regioni più calde.

Gli stati generali

Sono specializzati nella magia dei ghiacci e nelle tecniche offensive più brutali. I secondi sono metà uomini e metà felini. Vivono soprattutto nelle aree desertiche. Il loro dio è il Sole, e sono specializzati nella costruzione di immense tombe. In combattimento sono attaccanti rapidi e amano trasformarsi in pantere. La già citata classe dei negromanti dovrebbe invece esservi abbastanza chiara nella filosofia che la contraddistingue. Controllare i non morti significa avere il potere di trasformare città e siti conquistate in immensi cimiteri, dentro cui produrre eserciti di ghoul e altre creature arcane come la Banshee o i Bone Collector. Le nuove unità offrono tattiche inedite per approcciarsi alle battaglie, che ricordiamo essere combattute direttamente dal giocatore, con la nuova campagna che sembra essere fatta apposta per provarle, visto che offre quasi subito combattimenti impegnativi fornendoci un esercito composto da unità molto diverse tra loro e scontri contro nemici di alto livello. Ovviamente il meglio viene fuori nelle fasi avanzate, quando iniziano i combattimenti tra eserciti più nutriti.

Altre novità

Oltre a quelle già elencate, Eternal Lords offre molte altre novità ai giocatori di Age of Wonders III.

Tra questi i cataclismi, eventi naturali distruttivi che possono letteralmente ribaltare le sorti di una partita. Immaginate ad esempio di essere in netto svantaggio su un avversario e di avere bisogno di tempo per riorganizzarvi. Se siete fortunati arriverà un esercito di troll ad attaccarlo e distrarlo. Se siete sfortunati l'esercito di troll attaccherà voi, oppure vi troverete immersi nella nebbia con la vista delle unità enormemente ridotta. Altra novità interessante, che dà maggiore profondità al gioco, è il nuovo sistema di influenza sulle razze. Ora attaccare una città di nani scontenterà tutta la popolazione nanica, allo stesso modo, radere al suolo una città di umani, farà inferocire tutti gli umani del regno. Migliorare le relazioni con le varie razze serve a ottenere diversi bonus, sia in termini di abilità extra, sia in termini di maggiori entrate economiche (i cittadini felici pagano più volentieri le tasse). L'amore del popolo permette anche di ottenere un nuovo tipo di vittoria, chiamata Unifier, che richiede di costruire delle unità Beacon dopo aver fatto crescere l'affinità con una razza. Non mancano altre novità secondarie, come nuovi tesori, nuovi oggetti e la possibilità di giocare in multiplayer per email, modalità aggiunta per tutti tramite un aggiornamento gratuito.

Conclusioni

Multiplayer.it

Lettori

ND

Il tuo voto

PRO

  • Moltissimi nuovi contenuti
  • Riequilibrato l'intero gioco
  • Campagna supplementare con tre finali

CONTRO

  • Niente di particolare da segnalare