Si dice che la pazienza sia la virtù dei forti, tuttavia, in ambito videoludico, quella foraggiata da continui rinvii fa sin troppo spesso rima con problematiche pesanti, che talvolta segnano irrimediabilmente il destino di un'opera. Tra i titoli più attesi e costantemente posticipati, Project CARS (acronimo di Community Assisted Racing Simulator) è uno di quelli che ha maggiormente indisposto gli utenti, poiché più volte giunto sulla linea del traguardo e di nuovo ricollocato a data da destinarsi dagli sviluppatori, i britannici Slightly Mad Sudios, sino alle ultimissime roventi settimane e all'annuncio della fatidica data del 7 maggio, marchiata a fuoco sul calendario. Ad amplificare ulteriormente la sofferente attesa degli appassionati, gli spettacolari trailer rilasciati dal publisher Bandai Namco, le notizie sul sostanzioso numero di contenuti e, per quanto concerne l'utenza di PlayStation 4, l'assenza di un racing game di stampo simulativo in grado di occupare il trono momentaneamente lasciato vacante da Gran Turismo. Oggi, finalmente, siamo qui per parlarvi del codice definitivo per PC del primo gioco prodotto in seno alla piattaforma World of Mass Development, e possiamo già anticiparvi che il tempo aggiuntivo richiesto dagli sviluppatori, è stato davvero ben speso.
Project CARS: la summa dell'automobilismo virtuale secondo Slightly Mad Sudios
Dalle stalle alle stelle
Possiamo finalmente fornirvi tutte le informazioni su Project CARS, a partire dall'appassionante modalità Carriera che fino ad oggi è rimasta parzialmente coperta da un velo, fatta eccezione per un video rilasciato dal game designer Andy Tudor. Ma procediamo con ordine ed iniziamo la nostra disamina con la struttura del menù principale. Questo rispecchia gli stilemi delle più recenti dashboard, e all'interno degli eleganti quadratoni e rettangoli trovano spazio le varie sezioni che compongono il pacchetto. Il cuore pulsante di Project CARS è suddiviso in quattro macro aree, ovvero la già citata Carriera, la modalità Solo ove poter organizzare un weekend di gara completo (o veloce) impostando una pletora di opzioni, l'Online e il Network Piloti, nel quale è possibile partecipare ad eventi ciclici organizzati per la community.
Per quanto concerne la Carriera, ci troviamo innanzi a una delle più vaste e divertenti modalità single player mai sviluppate in un racing game, ove risulta evidente la mano degli appassionati utenti di World of Mass Development, che ne hanno plasmato la fisionomia attraverso i propri feedback. Selezionati i dettagli del proprio pilota, come nome, soprannome e numero preferito da utilizzare in gara, si può decidere liberamente in quale categoria automobilistica iniziare tra le molteplici proposte, a loro volta incasellate nei cosiddetti Tier, che giocano un ruolo fondamentale negli obiettivi da raggiungere e nella progressione. La bellezza della carriera di Project CARS risiede proprio nel numero incredibile di sfide e premi da conquistare, legati a doppio filo con l'approccio che si decide di utilizzare. Partendo dai Kart del Tier 8 (il più basso) e giungendo nell'arco di dieci stagioni al Campionato del Mondo degli sport prototipi LMP1 nel Tier 1, si può sbloccare l'impresa chiamata "Dalle Stalle alle Stelle", mentre difendendo il titolo in una specifica categoria per almeno tre anni consecutivi, si conquista quella di Campione in carica. Tre Corone si ottiene vincendo campionanti in tre discipline automobilistiche distinte, dopo aver raggiunto un determinato Tier, mentre numerosissimi sono i premi in bronzo, argento e oro relativi alle singole categorie e alle corse ad invito, che arricchiscono con eventi specifici, magari dedicati a vetture storiche, le appassionanti stagioni legate alla progressione nella carriera.
Il tutto è gestito attraverso l'immancabile calendario, grazie al quale ci si può spostare di evento in evento, ciascuno caratterizzato dalle proprie regole e impostazioni. Il campionato touring con le Renault Clio Cup, ad esempio, oltre ad essere uno dei migliori in assoluto per la consulenza di Nicholas Hamilton, il fratello del ben più famoso Lewis della Formula 1, offre prove libere, qualifiche e gare su doppio turno, ove nella seconda è obbligatorio effettuare un pit stop. Nell'Hub principale della carriera non mancano le notizie e le comunicazioni via mail con i manager della propria e delle altre scuderie, che possono contattarci per proporre nuovi contratti. Non essendoci né un sistema economico né concessionari virtuali, le scelte del giocatore ricadono semplicemente sul livello di sfida proposto e sul tipo di auto che si desidera guidare. Come specificato, c'è totale libertà di movimento tra le categorie, e nessuno ci vieta di iniziare il nostro percorso di gloria partendo dalle velocissime Formula A.
Un mare di possibilità
Qualora ci si volesse lanciare in un weekend di gara totalmente personalizzato e slegato dalla carriera, la modalità Solo offre tutto ciò che un appassionato di racing game possa desiderare, sia in termini di contenuti che di opzioni. E' vero, le circa settanta auto disponibili non sono moltissime se paragonate ai garage di Forza Motorsport e Gran Turismo, ma c'è una discreta varietà di categorie e molti mezzi permettono di disputare appassionanti competizioni monomarca, come le varie Formula (Rookie, A, B, C, Gulf 1000) e le cosiddette Stock car.
Si sente purtroppo la mancanza di una buona selezione di vetture medie e piccole, considerando che tra i marchi giapponesi, ad esempio, troviamo la sola Mitsubishi con la Lancer, mentre tra quelli italiani c'è solamente la Pagani, sì ottima ma non in grado di colmare il vuoto lasciato da Ferrari, Lamborghini, Maserati e Alfa Romeo.
Ci auguriamo che arriveranno DLC ad hoc, a prezzi concorrenziali e con qualche contenuto gratuito. Ciò che sorprende in Project CARS è il numero di tracciati, composto da oltre trenta ambientazioni per un totale di circa settanta varianti, alcune delle quali suffragate dalla tecnologia laser scan. La maggior parte di essi è su licenza come il Nurburgring Nordschleife, Le Mans, Monza, Laguna Seca, Road America, Spa, Imola, Brands Hatch e Mount Panorama, giusto per citarne alcuni dei più amati e famosi, mentre altri sono presenti sotto mentite spoglie, come Azure Circuit (Montecarlo) e Sakitto (Suzuka). Al di là dei circuiti tradizionali ci sono anche un paio di lunghissime tappe da punto A a punto B, ovvero California Highway e Azure Coast, da godere principalmente con le vetture stradali. Le possibilità di personalizzazione, come specificato, sono tantissime, e oltre a poter gestire il numero di giri, il livello di difficoltà (fino al livello Asso impostato a 100), la tipologia degli avversari, la partenza lanciata e le sessioni di prove, si può metter mano al raffinatissimo meteo dinamico e al ciclo giorno notte, vero e proprio fiore all'occhiello della produzione britannica.
Giusto per rendervi l'idea della libertà d'azione, se volete partecipare a una gara che inizia all'alba e finisce al tramonto, di notte o il giorno successivo, con il meteo che passa da piovoso a soleggiato, magari con sprazzi di nebbia e vere e proprie bufere, potete impostarla tranquillamente, così come è possibile includere penalità e bandiere, danni, usura degli pneumatici e moltissimo altro ancora. Questa versatilità esalta al massimo la fruizione del gioco in rete, dove sino a 32 giocatori su PC possono sfidarsi impostando tutte le opzioni di cui sopra, aggiungendo altresì restrizioni relative agli aiuti alla guida, alla tipologia tipo di danni (effettivi o solo estetici), alla visuale e via discorrendo. Ciascun giocatore, inoltre, possiede un profilo personale estremamente dettagliato, che indica il numero di disconnessioni, penalità, squalifiche, podi e gare portate a termine, una sorta di patente con reputazione che ne determina il livello di correttezza. Al momento tutto funziona egregiamente, sia dal punto di vista della solidità del netcode che della gestione delle lobby, con opzioni di votazione e indicatori del ping, tuttavia il vero banco di prova si avrà col gioco in vendita e la conseguente invasione dei server. Conoscendo i trascorsi col lancio di DRIVECLUB è doveroso essere cauti.
Sereno scalabile
Acclarata la bontà di contenuti e opzioni, l'aspetto che più interessa gli appassionati di racing game è indubbiamente il modello di guida. Come specificammo nel nostro precedente provato, non siamo innanzi ad una simulazione purissima, come possono essere Assetto Corsa, rFactor o iRacing, ma ad un ottimo simulatore che, nel complesso, per caratteristiche e versatilità, può essere messo a metà strada tra il modello dinamico della serie Forza Motorsport e quello del titolo Kunos Simulazioni, benché vadano fatte alcune considerazioni.
La fisica restituita dal Madness Engine, infatti, non risulta approfondita alla stessa maniera in tutte le vetture, e ve ne sono alcune simulate decisamente meglio di altre, con picchi nel piacere di guida accostabili ai prodotti di cui sopra. Ci vengono in mente i Kart, le varie auto di categoria GT e le Touring, mentre un po' meno raffinate risultano le (poche) vetture stradali e le Formula, benché rispetto alla nostra ultima prova siano stati fatti sensibili passi avanti in tal senso, soprattutto dopo aver regolato al meglio il volante. Fra le altre, abbiamo apprezzato parecchio la Ford Mustang Cobra TransAm, velocissima, appagante nel comportamento e davvero divertente da guidare. Il risultato, nel complesso, è assimilabile ad una solida evoluzione del modello di Need for Speed: Shift 2, del quale Project CARS è un erede spirituale. Naturalmente, la fedeltà del modello fisico viene sensibilmente spostata verso la simulazione disabilitando gli immancabili aiuti alla guida (TCS, ABS, Controllo di stabilità) e dotandosi di una buona periferica ad hoc, sebbene il titolo sia perfettamente godibile anche con un joypad. Le sospensioni, l'aerodinamica, i freni e moltissime altre caratteristiche possono essere modificate nel menù di assetto, laddove la notevole profondità delle opzioni non interferisce con l'accessibilità del titolo. Per quel che concerne il comportamento degli pneumatici, sotto un acquazzone e utilizzando determinate vetture l'aquaplaning rende sin troppo difficoltosa la guida, anche con gli aiuti attivi, e un pizzico di equilibrio in più da questo punto di vista non avrebbe guastato. È generalmente valida la gestione delle bandiere e delle penalità, con qualche differenza a favore dell'online (in single player si può barare più facilmente), così come risulta efficace il comportamento dell'intelligenza artificiale, meno "travolgente" che nelle build testate in precedenza e più rispettosa dell'auto controllata dal giocatore. Anche la resa dei danni è ben realizzata e le auto si possono distruggere completamente, tuttavia, in talune circostanze siamo incappati in qualche conseguenza non esattamente coerente, un difetto storico nei racing game. I pit stop, sebbene visivamente un poco limitati (c'è il solo meccanico che si posiziona innanzi alla vettura), funzionano egregiamente, e oltre a poter effettuare il classico cambio gomme e carburante, si può intervenire su danni e pressione degli pneumatici, con tanto di strategie ai box programmabili per le gare di durata.
Sogni bagnati
Se c'è un titolo che ha fatto leva sulle proprie doti tecniche questo è proprio Project CARS, ammaliando gli appassionati sin dalla pubblicazione dei primissimi screeshot, seguiti da trailer spettacolari e virtuosi paragoni con la realtà che hanno alimentato a dismisura l'attesa per il debutto. Indubbio che per godere del massimo dettaglio grafico a 60 frame al secondo, in 4K, sia necessario un sistema multischeda di fascia altissima, ciò nonostante, per chi si "accontenta" dei 1080p può essere sufficiente una singola, potente scheda, al netto di un risultato quasi sempre splendido e a tratti stupefacente, pur con qualche elemento in chiaroscuro da sottolineare. Partiamo proprio dalla fluidità.
Benché essa sia granitica nella maggior parte delle condizioni standard, il grande numero di variabili sul piatto può avere un impatto sensibilmente negativo sulle prestazioni. Parliamo soprattutto della pioggia forte, che con una ventina di auto su schermo può far crollare il frame rate di circa venti punti: un po' troppo considerando che essa può apparire all'improvviso durante una gara, modificando sostanzialmente la godibilità della competizione.
Ci sono poi alcuni circuiti particolarmente impegnativi dal punto di vista poligonale, come ad esempio l'affascinante Azure Circuit (Montecarlo), mentre in altri è l'enorme numero di auto ospitabili a poter tagliare le gambe alla fluidità; basti pensare che sul famoso tracciato francese di Le Mans si può correre sino in 56. La scalabilità è comunque garantita dal numero sovrabbondante di opzioni, che spazia dai classici filtri anti aliasing e V-sync sino alla qualità dei riflessi e dei raggi crepuscolari. Dal punto di vista squisitamente estetico, l'aspetto più incredibile di Project CARS risiede nel sistema di illuminazione, in grado di regalare scorci meravigliosi ed una variabilità per ciascun tracciato ineguagliabile. Correre su Catalunya, Zolder, Willow Spring e Watkins Glen, giusto per citarne alcuni tra i più belli, implementando il passaggio dal giorno alla notte è un'esperienza visiva semplicemente favolosa, a tutto vantaggio del realismo e dell'immedesimazione. Senza contare l'eventuale intervento del meteo dinamico, con una resa della pioggia da far accapponare la pelle: i fermo immagine con le auto baciate dalle goccioline di pioggia sono vere e proprie opere d'arte. E a proposito di vetture, esse sono tutte perfettamente modellate, con un sistema di danneggiamento incisivo ed interni ricchissimi di dettagli, suffragati da shader di qualità. L'illuminazione notturna, purtroppo, influenza negativamente la resa delle carrozzerie e dei cruscotti, che risultano decisamente più piatti rispetto al giorno, mentre le texture, generalmente validissime, hanno qualche picco negativo in alcuni elementi dello scenario, come ad esempio il tunnel della California Highway. I circuiti sono caratterizzati da un orizzonte infinito (splendido quello di Willow Springs e Dubai), tanti dettagli a bordo pista e una realistica resa dell'asfalto. Buona la fisica degli impatti, nonostante qualche conseguenza random negli esiti, mentre è assolutamente da urlo il comparto audio, col campionamento di alcuni motori in grado di esaltare letteralmente il giocatore, grazie al timbro e alla modularità che in molti modelli rasentano la perfezione.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema operativo: Windows 8.1
- Processore: Intel Core i7-4790 3,60 GHz
- Memoria: 8 GB RAM
- Scheda Video: Msi Geforce GTX 980
Requisiti minimi
- Sitema operativo: Windows Vista, Windows 7
- Processore: 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940
- Memoria: 4 GB RAM
- Scheda video: nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Windows 7
- Processore: 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350
- Memoria: 8 GB RAM
- Scheda video: GT600, AMD Radeon HD7000
Conclusioni
A metà strada tra il rigore delle simulazioni purissime e l'accessibilità di un solido sim arcade, Project CARS fa della grande versatilità il suo principale cavallo di battaglia, suffragato da una mostruosa quantità di opzioni, appassionanti modalità di gioco e un comparto tecnico sostanzialmente da capogiro, a patto di avere un sistema in grado di sostenerlo. Benché il modello fisico e dinamico non abbia la stessa raffinatezza per tutto il garage, orfano fra l'altro di importanti marchi italiani e giapponesi, e la fluidità di gioco risenta un po' troppo delle condizioni variabili, siamo innanzi a uno dei più completi e divertenti racing game mai sviluppati, un titolo che pur avendo qualche neo non dovrebbe mancare nella ludoteca di ogni appassionato.
PRO
- Modello di guida scalabile, appagante e simulativo...
- Ciclo giorno notte e meteo dinamico magnifici
- Sound dei motori pazzesco
- Modalità Carriera e Online
- Un oceano di circuiti e opzioni
CONTRO
- ...ma non così raffinato per tutte le vetture
- Fluidità troppo influenzata dalle condizioni variabili
- Danni con conseguenze non sempre coerenti
- Resa dell'illuminazione notturna negli interni