Un mondo in cui i bit hanno sostituito gli atomi
Else Heart.Break() ha richiesto ben cinque anni di sviluppo, era infatti il 2010 quando lo sviluppatore svedese Erik Svedang annunciò di essere al lavoro su qualcosa di completamente inedito, dopo aver terminato i lavori sull'apprezzato platform Blueberry Garden. L'opera è stata anche sostenuta dal Nordic Game Program, iniziativa che permette agli studi scandinavi di ricevere certificazioni circa la compatibilità dei loro prodotti nei confronti delle fasce più giovani dell'utenza. Il progetto ha preso le mosse dalla volontà di creare un'avventura punta e clicca nella quale il fulcro non fosse basato sulla soluzione di puzzle ambientali, ma piuttosto sulla creazione di opportunità, attraverso la conoscenza di altri personaggi, la partecipazione ad esperienze comuni e l'apprendimento di attività in assenza di suggerimenti.
Nel corso delle interviste che Svedang ha rilasciato in questi anni traspariva la voglia di partire da un'idea che non fosse rigidamente classificabile secondo i generi tradizionali, ma che al contempo ricalcasse molte di quelle attività compiute da tutti noi nel corso della vita quotidiana. Per sua stessa ammissione il gioco che aveva in mente avrebbe dovuto essere una sorta di Grand Theft Auto senza il fardello della violenza gratuita, degli inseguimenti in auto e delle esplosioni. A ben vedere deve essersi trattato soprattutto di una provocazione, o per lo meno è l'opinione che ci siamo fatti dopo aver trascorso svariate ore in compagnia di questa bizzarra e davvero singolare avventura grafica. In Else Heart.Break() la finalità data al giocatore è quella di modificare la realtà circostante e di farlo soprattutto attraverso i computer. Per raggiungere l'obiettivo si dovrà quindi padroneggiare il codice presente all'interno dei terminali, andando a sviscerare una realtà alternativa nella quale i bit hanno addirittura sostituito gli atomi. Assodato che molti giocatori non avrebbero posseduto sufficienti conoscenze in materia di codice sorgente per riuscire a orientarsi senza un minimo di costrutto, nel corso della storia saranno sia i personaggi che gli eventi a fungere da veicolo per la comprensione delle situazioni, sebbene la prospettiva per lo svolgimento di qualunque attività sia implicita e mai indotta o in qualche modo guidata.
Else Heart.Break() è un universo di gioco nel quale l'hacking ha un ruolo centrale
Attesa, scoperta e... pazienza
Sebastian vive ancora a casa dei genitori nel momento in cui riceve la telefonata che cambierà, nel bene o nel male, il suo futuro. Un rappresentate della Wellspring, compagnia produttrice di lattine di soda nella lontana città di Dorisburg, sembra interessato ad offrire al ragazzo la prospettiva di un impiego e gli chiede di presentarsi sul posto per poter iniziare quanto prima l'attività. Pochi istanti più tardi la schermata introduttiva ci pone innanzi a una stilizzata nave passeggeri che si appresta ad attraccare nel porto della cittadina.
Il check in all'hotel Devotchka è solo il primo passo verso la scoperta di un nuovo mondo: nuove conoscenze si tramuteranno in amicizie, mentre alle spalle della tendenziale tranquillità che popola le strade si celano le trame di attivisti e di hacker, in lotta nei confronti di misteriose forze che controllano la città nel riserbo più totale. Proprio nel momento in cui sta cercando di capire dove trovare l'uomo che gli ha promesso un lavoro, Sebastian conoscerà Pixie. La ragazza dapprima si limiterà a dargli appuntamento ad alcune feste ed eventi, prima di iniziarlo alle basi dell'hacking. Il codice che viene utilizzato per controllare i terminali e modificare l'ambiente circostante è imperniato sul linguaggio BASIC, ma ovviamente non sono necessarie conoscenze specifiche per poter capire il modo in cui interagire con questi meccanismi. Gradualmente le modifiche che si possono apportare diventeranno sempre più varie e si apriranno delle possibilità d'interazione sempre più complesse. Ovviamente per mantenere la coerenza del gioco, Svedang ha dovuto compiere alcuni lavori di bilanciamento e restringere il numero di interventi effettuabili dai giocatori, salvaguardando soprattutto gli edifici e gli oggetti principali. Il problema di Else Heart.Break() è però legato soprattutto alla prima parte dell'esperienza e alla costante sensazione di scollamento, dovuta alla mancanza di sintesi circa gli incarichi che possono essere svolti. Nel gioco non viene tenuta alcuna traccia delle informazioni raccolte durante i dialoghi, a meno che non si decida di prendere appunti in separata sede, così da evitare la perdita di dettagli o magari di dover ricordare cosa fare dopo qualche giorno di pausa dal gioco. La città di Dorisburg è stata rappresentata come un microcosmo dotato delle sue regole; la mappa è interamente esplorabile ma i luoghi non accessibili potranno essere sbloccati solo dopo aver ricevuto i rudimenti dell'hacking. L'alternanza del ciclo diurno e notturno scandisce gli appuntamenti e le abitudini dei cittadini, i personaggi che Sebastian incontra vivono le loro vite e continueranno ad avere ritmi personalizzati, senza apparire mai statici. Dopotutto è proprio questa la principale fonte di attrattiva del gioco: una città che vive secondo delle regole, alle quali il protagonista - così come il giocatore - devono rigorosamente sottostare. Le persone con le quali è possibile interagire possono essere disponibili a determinate ore del giorno e della notte, si può ottenere l'accesso a particolari eventi o strutture, richiedere informazioni utili per capire in che direzione dirigersi o dove andare a cercare ciò che è necessario per la prosecuzione delle missioni. Le conversazioni vengono gestite attraverso dei dialoghi a risposta multipla, molti dei quali si rivelano cruciali per capire come si debba procedere.
Peraltro, ad eccezione della borsa di Sebastian, che funge da inventario per la raccolta degli oggetti, non esistono altri menù che vengano in soccorso del giocatore. Pure la mappa, seppur presente, indica in modo sommario soltanto i luoghi principali d'interesse, senza offrire riferimenti né sull'attuale posizione del giocatore né sulla direzione che si deve intraprendere.
C'è una storia a fare da filo conduttore, ma il gioco induce soprattutto ad esplorare, a capire cosa stia accadendo in città, a saperne di più sulle persone che ci vivono e a conoscere nuove realtà o luoghi d'interesse, così da aggiungere sempre più tasselli al proprio puzzle. Al contempo ci sono tempi morti frequenti, una non linearità che potrebbe essere indigesta a chi non disponga di pazienza e non voglia entrare in sintonia con il ritmo compassato che scandisce soprattutto le prime fasi di gioco. Il senso di smarrimento potrebbe quindi farsi largo molto presto e indurre i più ad abbandonare ogni tentativo di proseguire, ancor prima di vedere ciò che il titolo ha in serbo per loro più avanti. Il fluire del tempo secondo questi criteri è una specifica scelta di design: succede spesso di dover incontrare persone o fare cose in determinati orari, senza avere la reale opportunità di velocizzare le operazioni. L'unica soluzione è cercare di dormire, ma anche questa ipotesi può essere sfruttata solo negli orari corretti; in alternativa ci si trova a vagare senza una meta precisa per la città, sperando di imbattersi in qualcosa di inaspettatamente utile, o di vagamente divertente. Questo desiderio viene spesso vanificato e a spezzettare ulteriormente il gameplay contribuiscono le innumerevoli pause di caricamento tra un'area e l'altra della mappa, tra l'esterno e gli interni degli edifici e persino tra le diverse stanze. Abbiamo poi notato alcuni problemi con il funzionamento delle telecamere. Molto spesso la visuale fissa diventa scomoda e pone l'inquadratura in posizioni che non favoriscono affatto l'esplorazione. Il problema potrebbe essere aggirato ruotando la visuale per mezzo delle freccette direzionali, ma anche facendo in questo modo si rischia di peggiorare il risultato invece di migliorarlo, a maggior ragione qualora ci si trovi all'interno di edifici. Sovente accade che segmenti dello scenario ostacolino la visuale, oppure che l'inquadratura non rimanga ferma nella posizione in cui il giocatore ha deciso di posizionarla, o persino che inizi ruotare nel corso di un dialogo, provocando non pochi fastidi durante la lettura. Nel corso della nostra partita non sono mancati nemmeno alcuni bug, che talvolta hanno inficiato la sessione e ci hanno costretto a ricaricare dall'ultimo salvataggio utile. Ci è infatti capitato di rimanere bloccati all'interno di alcune camere senza che fosse più possibile interagire con la porta dalla quale eravamo entrati, mentre in altri casi Sebastian è rimasto letteralmente incastrato all'interno dello scenario, andando a compenetrarsi con alcuni degli oggetti circostanti.
Conclusioni
Else Heart.Break() non è un titolo per tutti e non fa niente per provare ad esserlo. Pur prendendo atto della sua selettività, ci è comunque sembrato per alcuni versi fin troppo ermetico, incentrato su un gameplay che scava in profondità ma per lunghi tratti è talmente indeterminato da far insorgere poco divertimento e uno spiccato senso di frustrazione. L'esperienza è frastagliata, dai ritmi molto lenti, volutamente orientata alla scoperta ma poco incline a creare una vera e propria partecipazione da parte del fruitore. Le meccaniche di hacking restano un'idea interessante, così come la presenza di un'ampia componente esplorativa, ma a nostro parere avrebbero dovuto essere sintetizzate in modo un po' più dinamico. Nondimeno, pur trattandosi di un prodotto indirizzato ad una nicchia, il margine di soggettività nella sua valutazione ci è sembrato sensibilmente più elevato rispetto ad altre produzioni indipendenti, al punto da renderlo una reale incognita per chi ci si volesse approcciare. Le probabilità che si instauri un rapporto conflittuale sono elevate, anche qualora apprezziate il genere punta e clicca, pertanto il suggerimento che vi possiamo dare è quello di documentarvi il più possibile prima di scegliere il da farsi.
PRO
- Mappa quasi interamente esplorabile
- L'attività di hacking è sfruttata in modo originale
- Dialoghi a risposta multipla
CONTRO
- Telecamera molto approssimativa
- Presenti svariati bug
- Ritmo narrativo fin troppo compassato
- Talvolta la frustrazione sovrasta il divertimento