Tra le certezze della nostra vita videoludica c'è un episodio annuale di Assassin's Creed, serie che è riuscita a fare breccia nel cuore dei giocatori sin da subito, e giocoforza si è dovuta scontrare con risultati alterni in base al periodo storico scelto, al carisma del personaggio principale e alle novità del gameplay, oltre che agli immancabili problemi derivati dallo sviluppo a cadenza regolare.
Questi ultimi hanno tediato con forza il precedente capitolo, Unity, arrivato nei negozi con diverse incongruenze e problematiche che hanno minato il cuore vero e proprio dell'esperienza: di sicuro non alla pari dei capitoli migliori - i nostri preferiti sono quelli con Ezio Auditore - ma comunque godibile e divertente. Per Assassin's Creed Syndicate Ubisoft ha deciso di cambiare registro, compiendo un passo indietro in termini di grandezza dell'opera ed eliminando la componente online, relegata all'integrazione con Ubisoft Club - ex Uplay - e ad alcuni eventi community che compaiono sulla mappa di gioco. Il titolo è arrivato in redazione con discreto anticipo e già a partire dalla settimana scorsa abbiamo potuto scaricare la patch cumulativa 1.11, tesa a risolvere il grosso dei bug che avrebbero potuto influenzare l'avventura dei gemelli Frye. A tal proposito c'è solo una critica da muovere allo sviluppatore franco-canadese, quella di aver posticipato l'edizione PC di quasi un mese. L'intento era sicuramente di non ripetere gli errori commessi in passato, ma a questo punto ci aspettiamo di poter giocare una versione in grado di valorizzare ancora di più la bellissima ambientazione proposta, grazie alla maggior potenza di calcolo a disposizione. Bando alle ciance, comunque: abbiamo portato a termine Assassin's Creed Syndicate assieme ad una buon quantitativo di extra e, passate un paio di notti di riflessione, siamo quindi pronti ad esprimere il giudizio definitivo su questo capitolo, per una saga destinata come sempre a lasciare il segno, nel bene e nel male.
Dopo decine di ore passate in quel di Londra, ecco il nostro verdetto su Assassin's Creed Syndicate
Nulla è reale, tutto è lecito
Questa volta ci troviamo all'interno della Londra Vittoriana di metà 1800, che fa da sfondo al millenario dualismo tra Assassini e Templari con richiami al futuro e agli iniziati, all'Abstergo e a personaggi già visti nei precedenti episodi. Il gameplay del titolo però è in pratica interamente concentrato sul periodo storico scelto dagli sviluppatori: a governare vi è la Regina Vittoria, ma le mani sulla città sono quelle di Crawford Starrick, templare che ha creato una fitta rete di attività che gli hanno garantito il controllo completo, a partire dal sistema economico e politico. Ovviamente senza scrupoli, al punto da sfruttare perfino i bambini dei ceti meno abbienti nelle fabbriche e mettere sotto scacco l'intera popolazione. Una situazione insostenibile per l'ordine degli Assassini, del quale fanno parte i gemelli Jacob e Evie Frye, i quali dopo una breve parentesi introduttiva decidono di raggiungere la futura capitale del Regno Unito per smuovere le acque e mettere fine a questa tirannia.
Jacob ed Evie, quindi, dotati di due attitudini differenti che si rifletteranno nelle tipologie di missioni a disposizione: a Jacob interessa principalmente riconquistare la città, a costo di affrontare all'arma bianca i Blighters - le gang criminali che la controllano sul campo - e Starrick stesso; è un po' spaccone e per questo decide di formare il gruppo dei Rooks, per aiutarlo nel suo intento. Anche se lo scopo ultimo è condiviso, Evie vuole invece seguire gli insegnamenti del padre, agendo nell'ombra e cercando il frutto dell'Eden avvistato in città, assieme alla Sindone che sembra avere poteri sovrannaturali. Tali attitudini differenti si rifletteranno come detto nel corso dell'avventura, sia in termini narrativi che nelle tipologie di missioni esclusive a disposizione per ciascuno. Ora, in maniera se vogliamo atipica rispetto alle nostre altre recensioni, partiamo proprio dall'ambientazione che fa da sfondo alle vicende del gioco. Una vera e propria gioia per gli occhi: questa volta gli sviluppatori in seno ad Ubisoft si sono superati, non tanto sul fronte puramente grafico, ma soprattutto per le scelte artistiche operate allo scopo di riprodurre il periodo storico vittoriano. Ogni quartiere di Londra ha un linguaggio visivo differente e credibile, dai sobborghi di Whitechapel alla regale Westminster, passando per il fiume Tamigi e gli altri quartieri. L'estensione della mappa è importante e le strade pullulano di persone, particolari su strada, palazzi, insegne; in ogni angolo c'è uno scorcio diverso, e davvero il livello di attenzione utilizzato permette di ottenere una varietà visiva invidiabile anche negli interni, invero presenti in numero inferiore rispetto ad Unity. Il panorama da ammirare è sempre meraviglioso, e i diversi momenti della giornata e le condizioni atmosferiche lo esaltano in maniera considerevole. Abbiamo alba e tramonto, pioggia col sole o notturna, nebbia, bel tempo o nuvoloso; una serie di filtri - se vogliamo chiamarli così - in grado di restituire un'immagine morbida e "avvolgente": tale maestria di utilizzo ci ha ricordato quella di inFAMOUS: Second Son, in questo caso con una mappa e un dettaglio decisamente superiori.
Qualche dazio su console si paga, però, sotto forma di caricamenti che durano diversi secondi in occasione del viaggio rapido, e di un frame rate non sempre stabile, soprattutto nelle situazioni concitate numericamente o nelle quali si corre in carrozza a velocità sostenuta: in questi frangenti si è optato per un blur piuttosto accentuato, che a seconda della sensibilità personale può dare fastidio o meno. Il comparto musicale segue la grande qualità di quello tecnico, proponendo vecchie glorie arrangiate, come il tema principale della serie - reso famoso nella versione dedicata ad Ezio Auditore - e nuovi brani perfettamente integrati nell'ambientazione vittoriana. Particolarmente ben riuscito è il motivo dedicato alle fasi di combattimento / scoperta da parte degli avversari, realizzato con fine utilizzo del violoncello e grandemente orecchiabile. Il gioco è ovviamente doppiato in italiano, con interpreti inediti o più volte sentiti in altre produzioni, discretamente realizzato a livello tecnico e recitativo; da segnalare la possibilità di gestire in maniera indipendente i sottotitoli, la lingua dei testi e quella del doppiaggio, per la combinazione che più aggrada. Per chiudere il discorso tecnico, e quello legato strettamente ai bug, durante la nostra fase di recensione, composta da oltre 20 ore, siamo incappati in una situazione nella quale i personaggi erano invisibili durante una sequenza di intermezzo, un'altra dove la carrozza si è "inceppata" in un muro forzando il riavvio della missione, e poco altro, niente che ha compromesso la nostra esperienza. Sui problemi di intelligenza artificiale, invece, ci torneremo più avanti nel corso di quest'articolo.
Trofei PlayStation 4
Assassin's Creed Syndicate mette a disposizione 50 trofei, legati ovviamente al completamento di tutte le sequenze, un certo numero di potenziamenti portati a casa, abilità sbloccate e così via. Bisogna poi portare al massimo tutti i livelli di lealtà con gli alleati, conquistare tutti i quartieri di Londra e eseguire un certo numero di uccisioni di vario genere. Dulcis in fundo, i collezionabili: ottenere il platino nel gioco Ubisoft richiede tempo, ma non è particolarmente difficile.
Lunga vita ai Rooks!
Nel momento in cui i protagonisti arrivano a Londra si ha accesso a tutta la mappa di gioco, nella quale inizialmente ci sono sezioni dove gli avversari sono più difficili da affrontare, praticamente insormontabili nelle missioni di conquista. Ogni quartiere è suddiviso in zone comandate dai Blighters, e tra gli scopi che offre il titolo c'è quello di conquistarle una ad una per ottenere il controllo completo e meno "rotture" quando ci sia aggira per strada. In tale contesto abbiamo la presenza di personaggi chiave alleati per Jacob e Frye, i quali si innestano nel flusso narrativo e richiedono ai due protagonisti di compiere alcune azioni tese alla conquista del quartiere.
Tendenzialmente sono di quattro tipologie di obiettivi, per altrettanti alleati: Henry Green necessita l'eliminazione di tutti gli avversari della roccaforte Blighters, insieme al loro capo; Clara O'Dea di liberare i bambini dalle fabbriche; il sergente Abberline di catturare vivi o morti alcuni ricercati. Per ogni attività portata a termine, aumenta il livello di lealtà del personaggio che l'ha commissionata; ce ne sono cinque per ciascuno, e portano un bonus sotto forma di progetti, armi ed equipaggiamento. Una volta liberato il quartiere nella sua interezza, si sblocca la guerra tra le bande, ovvero una rissa tra le due fazioni che si conclude con la sfida al capo che comanda quella avversaria. Questo substrato dedicato alle fazioni permette di ottenere un vantaggio strategico durante la navigazione della mappa, con i Rooks sempre più presenti in città fino alla possibilità di richiamarne un massimo di cinque come aiuto, mediante la pressione del tasto R1. Legata a tale aspetto c'è il potenziamento della banda stessa: al costo di sterline e materiali, che si ottengono da scrigni o durante le missioni, è possibile attivare una buona quantità di perk da un menu apposito, a partire dal potenziamento del livello dei propri alleati o l'ingresso di bruti e sicari nella banda, fino all'apparizione di più carrozze "amiche", sconti sugli acquisti e altro per aumentare la propria rendita. L'aiuto dei Rooks e alcuni dei loro potenziamenti rendono la situazione estremamente più semplice, in un gioco che non ha mai brillato per l'alto livello di sfida; d'altro canto riescono a riprodurre quel senso di coinvolgimento e sottrazione costante di Londra dalle mani di Crawford Starrick. Il centro nevralgico delle operazioni è rappresentato da un treno che inizialmente va conquistato e poi si muove costantemente tra le rotaie di Londra; al suo interno c'è la cassaforte per la rendita di cui sopra, e alcune bacheche la maggior parte delle quali accessibili in ogni momento dalle opzioni. Dobbiamo dire che l'utilizzo del treno risulta piuttosto debole e poco interessante: sono lontani i tempi di Monteriggioni e della tenuta Kenway, il treno dei Rooks serve a poco e le missioni dedicate sono tre di numero, con l'ultima, nella quale bisogna respingere l'assalto dei Blighters con una mitragliatrice Hatling, che ben evidenzia un certo scollamento tra la beltà del motore grafico e la sua integrazione col gameplay. Assassin's Creed Syndicate, infatti, "fallisce" quando cerca di proporre momenti più coinvolgenti e spettacolari - presenti ad ogni modo in misura ridotta - perché il mondo di gioco reagisce poco rispetto a quello che compiono i protagonisti o propone la narrazione. Al di là di persone che scappano e urlano non succede praticamente nulla, e gli stessi personaggi, quando esauriscono il dialogo o la missione, si comportano come se fossero abitanti qualunque, spezzando un po' l'atmosfera e subendo identico trattamento da parte dell'intelligenza artificiale.
Stessa musica ad esempio quando c'è un esplosione o una fuga, durante la quale i personaggi possono "impigliarsi" negli abitanti e sembra proprio di aver a che fare con due piani di interazione differente. E ancora, abbiamo dialoghi che vengono interrotti se si è troppo veloci nel portare un personaggio a destinazione, oppure se ci si "distrae" in occasione di un rapimento; problemi annosi legati all'intelligenza artificiale che si riflettono anche nelle fasi stealth e nell'individuazione da parte dei nemici. I quali, quando richiesto dalla trama, si attivano a distanza siderale, solitamente invece rimangono inermi anche se dietro l'angolo si è appena consumato un combattimento fatto di urla e tanti bei fendenti rumorosi. Ubisoft sembra aver rinunciato completamente a rendere credibile questo aspetto del gioco, e lo si nota anche nel fatto che adesso in pratica tutte le missioni possono essere affrontate con scazzottate o uccisioni senza discrezione. Inclinazione che si traduce in maggiore libertà di approccio, ci mancherebbe, ma spesso mediante la prima modalità si risolvono missioni molto più velocemente, anche perché il sistema di controllo continua ad essere basato sul tempismo del contrattacco col cerchio e sull'evitare i colpi di pistola/fucile col triangolo, danzando da un avversario all'altro anche con combo che possono superare ampiamente i cento colpi consecutivi. Proprio per questo rimangono divertenti, alla stregua di un rythm game o titoli come Batman, ma basta avere un minimo di tempismo, magari migliorare i propri personaggi, per ridurre praticamente allo zero il senso di sfida.
Curiosità
È possibile giocare Syndicate dopo aver finito la trama principale?
Assolutamente sì, tra l'altro si sbloccano alcune nuove missioni dedicate ad un personaggio storico
È possibile utilizzare più slot di salvataggio?
No, solo uno per profilo, come per Unity
È possibile disattivare completamente l'interfaccia?
Sì, nelle opzioni è possibile disattivare tutte le sovra-impressioni e anche il sistema di localizzazione per le carrozze, al di là dei punti selezionati da raggiungere
A che cosa servono le microtransazioni?
Tendenzialmente a comprare materiali, crediti Helix o soldi, se non si vuole raccoglierli durante il gioco e sbloccare tutto quasi subito. Durante la nostra recensione non ne abbiamo sentito bisogno, e abbiamo completato il gioco sbloccando quasi tutto mediante la raccolta in-game.
I gemelli Frye
Jacob e Evie dispongono di un livello che si accresce spendendo gettoni abilità, acquisiti ogni 1000 punti esperienza derivati da uccisioni e missioni portate a termine. La maggior parte dei potenziamenti sono identici per entrambi, all'infuori di quelli avanzati che per Jacob prediligono la bravura nel corpo a corpo e nelle armi, per Evie la furtività. Come si può immaginare permettono ad esempio l'aumento della resistenza e della barra dell'energia, una finestra per il contrattacco più ampia e maggiore precisione con le pistole. L'equipaggiamento prevede l'arma offensiva, la cintura, il mantello e il vestito, per arrivare agli immancabili "gadget" come le armi da fuoco - unicamente pistole - e coltelli, dardi allucinogeni e infine due tipologie di bombe, con le inedite voltaiche che immobilizzano i nemici. Si ottengono spendendo preziose sterline o producendole, grazie a quattro tipologie di materiali che come detto si raccolgono negli scrigni oppure portando a termine attività e missioni. Crafting interessante ma non particolarmente profondo, anche se questa volta nelle fasi avanzate ci si trova piuttosto a corto di soldi e materiali nel caso in cui si voglia produrre e acquistare tutto. Meglio di altri capitoli in fin dei conti, dove ben presto si diventa ricchi ed è solo una questione di tempo trovarsi a spendere come nelle migliori sessioni di shopping. Laddove abbiamo affermato che le missioni fanno fatica a regalare momenti esaltanti, a sorreggere la produzione Ubisoft ci pensa la navigazione della mappa, le numerose tipologie di uccisioni e una fluidità di manovra che ha raggiunto uno stato dell'arte davvero invidiabile.
Nel precedente capitolo lo sviluppatore aveva introdotto la scalata veloce verso il basso mediante R2 più cerchio; Assassin's Creed Syndicate aggiunge un'ulteriore variabile interessante, rappresentata da un gadget chiamato Lanciacorda e realizzato dal personaggio storico Alexander Graham Bell, il primo a brevettare il telefono ideato dal "nostro" Antonio Meucci. Tale gadget permette mediante L1 di scalare velocemente e in automatico gli edifici - indipendentemente dalla loro altezza - lanciando letteralmente una corda verso l'alto. Con un incrocio degno di Batman e Spider-Man permette anche di estendere la corda in orizzontale per muoversi velocemente tra i palazzi, aggiungendo un ulteriore elemento di fluidità alla navigazione della mappa. L'unica controindicazione può essere l'ulteriore riduzione di quella componente platform che nei precedenti episodi permetteva di esibirsi in ampie scalate alla ricerca del passaggio per raggiungere gli edifici più alti ed evocativi. Londra ne è comunque piena, come il Big Ben, la stazione principale dei treni o Westminster, ma la loro scalata diventa un esercizio di stile puramente visivo, allo scopo di sincronizzare la zona o scattare qualche foto. Sempre nell'ottica di una navigazione più fluida abbiamo le carrozze trainate dai cavalli, le quali sono ovviamente protagoniste di missioni principali e di quelle collaterali. Tra le tante abbiamo il trasporto di un personaggio da un punto all'altro, la possibilità di rubare carichi Blighters per ottenere soldi e materiali, oppure fughe e inseguimenti innestati nella narrazione, attraverso sezioni piuttosto divertenti. L'utilizzo di Jacob e Evie è intercambiabile alla pressione del tasto R3 nel menu delle opzioni; questo in occasione della navigazione libera della mappa e all'interno delle missioni "neutre". Come detto l'attitudine differente dei due gemelli porta in dono missioni esclusive per ciascuno di essi, ad ogni modo obbligatorie per proseguire all'interno delle nove sequenze disponibili. Quelle dedicate a Jacob sono solitamente legate alla conquista di territori, sabotaggio di treni e imbarcazioni, uccisione di personaggi sensibili che controllano le attività di Londra; quelle di Evie, invece, sono più rivolte alla ricerca del Frutto dell'Eden, con piccoli puzzle da risolvere e diverse eliminazioni silenziose, al netto dell'intelligenza artificiale.
Proprio questa diversificazione rappresenta il migliore biglietto da visita per l'avventura principale, che fila via liscia ma che purtroppo non viene scadenzata da missioni o momenti memorabili, salvo casi specifici come quando bisogna entrare nella banca di Londra o si incontrano per la prima volta personaggi realmente esistiti che stuzzicano la curiosità del giocatore. La narrazione fa il suo dovere senza infamia né lode: i momenti dedicati al presente non sono giocabili e il titolo si conclude con un combattimento nella norma e un cliffhanger piuttosto forte, messo lì più per giustificare un nuovo episodio che per concludere degnamente i fatti narrati fino a quel momento. Il carattere dei due personaggi è tra le cose più interessanti, soprattutto quella di Evie, ma ogni risvolto poteva essere approfondito maggiormente in termini di dialoghi o narrazione, in modo da creare maggiore empatia tra i due fratelli protagonisti e il giocatore. Empatia che viene sostenuta soprattutto dalle missioni secondarie dedicate ai personaggi storici: ne abbiamo quattro più uno che si rivela dopo aver completato il gioco; poiché sono legate a doppia mandata al carattere di chi le commissiona, riescono tra le altre cose a proporre maggiore varietà di gameplay e di narrativa. Karl Marx si dedica ad esempio alla lotta per i diritti dei lavoratori, nella quale entriamo per dare una mano e per sostenere le rivolte; Charles Dickens ai suoi romanzi, con missioni legate a fenomeni apparentemente inspiegabili e condite da dialoghi con citazioni e pensieri filosofici. Le stesse attività presenti sulla mappa sono veloci e divertenti, come le gare di pugilato oppure di "triathlon", ovvero corsa contro il tempo che prevede sezioni a bordo di carrozze, poi a piedi in orizzontale e verticale. Sempre in un contesto nel quale si va avanti senza colpo ferire, anche perché pure le abilità dei protagonisti rendono il tutto più facile, come l'Occhio dell'Aquila col suo perk apposito che permette di vedere ed individuare i nemici attraverso i muri. La natura sandbox di Syndicate, in soldoni, è la parte più riuscita, con la possibilità di muoversi velocemente per le strade di Londra grazie alle scalate, le discese, le carrozze e la Lanciacorda, apprezzando nel frattempo gli scorci clamorosi di Londra; di sicuro nel titolo Ubisoft c'è divertimento e assenza completa di noia o frustrazione. Abbiamo portato a termine Assassin's Creed Syndicate in circa 17 ore, col 91% di Storia (ovvero con quasi tute le sfide opzionali disponibili) e il 58% del totale, comprensivo della raccolta scrigni e collezionabili che annoverano fiori pressati, manifesti e così via. Una quantità di contenuti inferiore alla maggior parte dei precedenti capitoli, quindi, anche se va ricordato che si sbloccano ulteriori missioni dedicate ad un personaggio storico e un salto in avanti differente (che non riveliamo per questioni di spoiler), assieme alla raccolta di alcuni Carillion i quali permettono di accedere ad una cripta che rivela i segreti di Londra. Sia ben chiaro, non siamo contro una durata del genere, preferibile rispetto a certi "mallopponi" ripetitivi, ma nel caso di Syndicate la contrazione del tempo di gioco non trova corrispettivo in un'esperienza più densa, coinvolgente.
Conclusioni
Assassin's Creed Syndicate arriva nei negozi senza la maggior parte di quei problemi tecnici che hanno caratterizzato il precedente capitolo: propone una Londra vittoriana semplicemente meravigliosa, con degli scorci memorabili e un senso di pienezza raramente visto in un videogioco; una gioia per gli occhi e anche per le orecchie. Il sistema di controllo e combattimento più rifiniti mettono in risalto il suo più grande pregio, quello di non annoiare mai e divertire grazie alla moltitudine di cose da fare e, soprattutto, alle missioni secondarie dedicate ai personaggi storici presenti nel contesto narrativo. E proprio queste ultime fanno da cartina tornasole per l'avventura principale che invece, purtroppo, non riesce ad essere memorabile e mostra il fianco nei momenti in cui dovrebbe essere più esaltante o approfondire i personaggi. Il tutto in un contesto nel quale la serie di Assassin's Creed sembra aver rinunciato a risolvere il problema annoso dell'intelligenza artificiale e del livello di sfida: forse è il momento di fermarsi a ragionare su come far tornare la saga ai fasti di un tempo, quando con grande gioia veniva promossa a pieni voti su queste pagine.
PRO
- Londra è semplicemente meravigliosa in ogni momento della giornata, soprattutto a livello artistico
- Il gadget Lanciacorda rende il gameplay più fluido e divertente
- La varietà soprattutto nelle missioni secondarie non manca, il gioco non annoia mai
CONTRO
- La storia principale è senza infamia né lode, senza momenti memorabili
- La longevità ridotta non è supportata da una qualità maggiore
- Rimangono i problemi annosi di intelligenza artificiale e basso livello di sfida