La prima cosa da dire su Mario Tennis: Ultra Smash è che si basa completamente sulle fondamenta gettate dal predecessore per Nintendo 3DS, ovvero Mario Tennis Open. La serie fin dagli esordi (parliamo del lontano 1999) è in mano a Camelot, una piccola ma talentuosa software house giapponese.
Non è che questo sia il primo "seguito", ma di sicuro è il primo ad essere così tanto simile al capitolo antecedente. E segnaliamo un'altra anomalia, sempre che sia sensato chiamarla così, e cioè che quelle basi di cui abbiamo parlato sono state introdotte proprio su console portatile. Questo fatto non può lasciarci indifferenti, e prima di andare a parlare nel dettaglio dell'ultima opera Camelot è naturale elaborare una semplice riflessione: se per gli episodi principali di Zelda o Super Mario l'ipotizzato Nintendo Fusion può presentare sia dei pro che dei contro, per tutto il resto è solamente la mossa giusta da fare. Il gaming portatile e quello casalingo non sono mai stati così vicini, e i titoli mai così costosi da realizzare: condividere il software per Nintendo non è più un'ipotesi, ma una necessità. Per evitare dei doppioni (come questi ultimi due Mario Tennis), ma soprattutto per risparmiare del tempo da dedicare ad altri - e più numerosi - giochi. Nintendo Fusion, lo ricordiamo agli smemorati, è il vociferato nome della prossima piattaforma dell'azienda giapponese, da prima che fosse svelata la dicitura "NX". Nomenclatura a parte, dovrebbe essere una console sia fissa che portatile o, in alternativa (per noi più credibile), un ecosistema di piattaforme in grado di condividere lo stesso software. Bene, ora parliamo di Mario Tennis: Ultra Smash, un gioco che sarebbe potuto essere molto più di bello di quanto effettivamente non sia.
A tre anni di distanza dall'episodio portatile ritorna Mario Tennis: uno spreco di potenziale, purtroppo
Topspin e backspin
Iniziamo la nostra analisi parlando degli aspetti positivi del gioco, a partire dal sistema di controllo, reattivo e preciso com'è lecito aspettarsi da una produzione del genere. Ci ha colpito particolarmente anche la resa della pallina, la riproduzione dei vari colpi e l'interazione tra questi due elementi: già era buona nell'episodio Nintendo 3DS, qui è stata ulteriormente raffinata. I tiri, pur esagerati nelle traiettorie e nell'inserimento di scie colorate, ricalcano quelli reali: il topspin, con la rotazione dall'alto in basso e il rimbalzo profondo, il backspin, dall'effetto opposto e con rimbalzo corto, e il colpo piatto, unico senza rotazione ma capace di generare maggiore velocità.
A questi sommate palla corta e pallonetto, a dire il vero non implementati bene né modulabili come quelli precedenti elencati, e avrete il quadro completo delle azioni disponibili. Sarebbero migliorabili le volée, non efficaci quanto nella realtà (e fin troppo semplici da attuare), ma in generale non ci si può proprio lamentare: i colpi sono davvero ben fatti ed "esagerati" al punto giusto, e pure il tempismo ha una degna importanza, visto che è necessario caricare il colpo ben prima di impattare la pallina. Torneremo su questo discorso, ma come detto a inizio paragrafo adesso continuiamo a parlare dei pregi di questo gioco: i personaggi sono ben differenziati, sia nei colpi che nei movimenti. Il discorso è molto simile a quello fatto sui colpi: riprendono le caratteristiche dei veri tennisti, però le estremizzano un po'. Boo ad esempio è basato sull'astuzia, un provetto Dolgopolov dedito a colpi imprevedibili e spettacolari, genera delle traiettorie paraboliche poco realistiche, ma assolutamente credibili e comprensibili. Mario al solito è l'atleta completo, quello adatto a chi ama il tennis classico (e Roger Federer): colpi puliti e puri, con la possibilità di adattarsi a ogni avversario. Unico neo in quest'ambito, tra l'altro ereditato dal Nintendo 3DS, è la definizione di "difensivo": in realtà i personaggi difensivi non proteggono altro che la rete, quindi sono quelli che, anche se guidati dalla CPU, attaccano maggiormente (vedi Waluigi, che propone serve & volley a ripetizione). Toad è un piccolo Agassi, velocissimo coi piedi e con un robusto rovescio a due mani: già, un rovescio a due mani rappresentato alla grande, e qui arriviamo all'ultimo grande pregio, ovvero l'aspetto del gioco. La grafica è davvero ammirabile, soprattutto grazie alla pulizia dell'immagine, al sistema d'illuminazione e alle bellissime animazioni, che non sono soltanto armoniose ma, come detto per i colpi, credibili se rapportate al tennis "vero".
Cerchi stregati
Adesso penserete che Mario Tennis: Ultra Smash sia un gioco imperdibile, e ci piacerebbe davvero che fosse così; perché i pregi appena descritti risiedono nell'ambito più essenziale e importante, nonché più arduo da plasmare, ovvero nell'interazione e nel sistema di controllo.
Ma, ahinoi, i meriti dell'opera di fatto finiscono qui, ed è un vero peccato. La prima pecca da segnalare, una scelta di game design che non possiamo proprio approvare, è la facilità con cui si ottengono colpi "centrati". Abbiamo detto che è importante il tempismo, che nella realtà però va sommato alla posizione rispetto alla palla: un fattore che, in questi ultimi due Mario Tennis, è stato totalmente trascurato. Il personaggio aggiusta da solo la sua collocazione fino a ricoprire quella ideale, spostandosi in modo autonomo (se necessario) per circa un terzo di campo. Una facilità di esecuzione davvero esagerata, con due conseguenze nefaste. La prima, naturalmente, è che i colpi steccati praticamente non esistono: sono rarissimi e, quando succedono, non è ben chiara la causa. La seconda è che, per variare queste partite ricche di colpi perfetti, sono stati introdotti dei super colpi, dei cerchi colorati da raggiungere e dai quali scagliare dei tiri ancor più potenti. Una scelta discutibile che trasforma gli scontri tra due giocatori abili in "raggiungi il cerchio", una dinamica ulteriormente compromessa dalla casualità di queste pedane stregate: esclusi i cerchi viola sotto rete, che appaiono una volta messo alle corde l'avversario, gli altri sono slegati dall'andamento della partita, rendendola poco prevedibile (e comprensibile).
E Wimbledon?
Se il numero di personaggi è accettabile - compresi quelli da sbloccare si arriva a sedici - così come la loro varietà, un ambito in cui il gioco stupisce in negativo è rappresentato dalle poche modalità disponibili. In questo campo è davvero l'episodio più scarso mai realizzato da Camelot. Anche qui è chiaro l'intento di avvicinare il pubblico occasionale, compreso quello che non ama il tennis: per la prima volta infatti il gioco tradisce il suo sport d'origine, relegandolo a modalità sedentaria. Niente tornei, niente coppe. La modalità principale in single player è una sorta di scalata al successo in cui si devono affrontare avversari in sequenza, dei rivali che diventano sempre più forti: ma non si gioca propriamente a tennis.
Perché, oltre ai già detti cerchi magici, ci sono dei funghi che fanno diventare giganti e che scandiscono il ritmo delle partite: come specificato prima, la partita diventa una sorta di "raccogli il fungo, raggiungi il cerchio", in cui il tempismo e il posizionamento contano troppo poco. Non solo: in questa modalità lo scontro è un tie-break, ovvero una mini-partita in cui vince chi arriva prima a sette punti. Un'altra tipologia di gioco incentivata è quella mordi e fuggi, una partita organizzata al volo, un'esibizione sia in singolo che in doppio, da soli o in multiplayer, che contempla anch'essa sia fungoni che cerchi. A proposito del multiplayer, dobbiamo davvero lodare (per una volta!) il GamePad: finalmente, dividendosi tra controller e televisione, c'è la possibilità di giocare sempre osservando la schiena del proprio tennista. L'unico mini gioco inserito è un palleggio con una sfera gigante da fare con la CPU, divertente, ma davvero troppo poco per ritenersi soddisfatti. Infine il tennis classico, incastrato in un angolino del menù principale, dove finalmente si possono anche togliere i cerchi magici (e gli ultra smash, le schiacciate con super salto): tuttavia giocare così, pur essendo un'esperienza più pura, mette in luce il difetto che abbiamo sollevato prima, e cioè l'eccessiva facilità con cui si centra perfettamente la palla. I campi - come del resto i personaggi - sono ben realizzati e differenziati, sia quelli tradizionali che quelli caricaturali. È stata inserita anche la possibilità di utilizzare e allenare gli amiibo, in modo simile a Super Smash Bros.: potrebbero rivelarsi utili per completare il gioco in single player, visto che la CPU, alla massima difficoltà, è quasi imbattibile. Risulta addirittura frustrante, visto che spesso "bara" spostandosi in netto anticipo. Rimane da parlare solo dell'online, che purtroppo non è migliorato rispetto al Nintendo 3DS: è ancora spartano. Va abbastanza fluido una volta trovato un concorrente - il gioco tende a preferire gli avversari geograficamente vicini - ma è deprecabile la scelta di non supportare la lista amici, rendendo di fatto ogni incontro casuale.
Conclusioni
Mario Tennis: Ultra Smash riesce nella difficile impresa di sprecare un potenziale enorme. Perché le animazioni sono molto belle, ma soprattutto i colpi base del tennis sono ricreati ed esagerati in modo perfetto (topspin, backspin, eccetera) e il sistema di controllo è reattivo e preciso. È inspiegabile però l'assenza di tornei e coppe, è inspiegabile anche che l'online non abbia la lista amici e che la modalità principale sia limitata ai tie-break. Ed è quantomeno discutibile che i colpi si aggiustino da soli e che la varietà sia conseguentemente ricercata attraverso la rincorsa ai super tiri. Con un game design leggermente diverso e tante modalità in più, questo gioco sarebbe potuto essere da nove. Sarà per la prossima volta.
PRO
- Colpi ricreati egregiamente
- Animazioni eccellenti
- Gamepad ben sfruttato
- C'è l'online...
CONTRO
- ... ma è spartano, e senza lista amici
- Poche modalità
- Niente tornei o coppe
- I tiri base si aggiustano autonomamente
- I cerchi magici sono troppo importanti nelle meccaniche