In Grim Dawn i nemici non si limitano a morire: esplodono in pezzi, volano in aria, lasciano truculente pozze di sangue e umori fluorescenti. Avanzare in mezzo all'orda di mostri che ci assediano come zanzare è uno sforzo muscolare, come falciare il grano, reso egregiamente dalla fisica del gioco e dagli effetti visivi. I colpi e le abilità producono esplosioni, lampi di luce colorata, marchi tremolanti, scariche di elettricità, vampate di fuoco e altri spaventosi effetti audiovisivi. Tutto questo è importante? Sì, moltissimo. In un genere di gioco in cui si deve solo premere a ripetizione il tasto sinistro del mouse inframezzando i clic con i tasti 1, 2, 3, 4 (ma anche 5, 6, 7 se amate una barra stracolma di abilità) la sensazione che si prova uccidendo i nemici è fondamentale. Anche perché il massacro prosegue per circa 30 ore (e parliamo solo del primo giro). Perciò, dal punto di vista delle emozioni che si provano combattendo, missione riuscita. Crate Entertainment ha speso bene i lunghi anni in cui Grim Dawn è rimasto in accesso anticipato, lavorando sui modelli dei mostri, sull'intensità visiva degli scontri e sulla forza evocativa degli ambienti.
Il risultato è un mondo enorme, a volte fin troppo articolato, da esplorare senza soluzione di continuità, pieno di bivi, percorsi alternativi, caverne e sotterranei generati casualmente, senza contare le ampie porzioni di mappa la cui esistenza è bene appuntarsi da qualche parte per tornarle ad esplorare quando il personaggio è pronto, se non addirittura nel corso di una seconda partita. Grim Dawn compensa con l'abbondanza di contenuti la quasi totale assenza di elementi innovativi, ma considerando che il genere è ancora dominato da Diablo 3 e Path of Exiles, l'originalità del sistema di gioco non è un requisito indispensabile: fare bene o fare meglio ciò che è già stato fatto è ancora sufficiente. Gli sviluppatori hanno comunque provato a fare qualche piccolo passo avanti, soprattutto dal punto di vista dell'ambientazione. Il mondo è come sempre piagato da un male ultraterreno e distruttivo, ma il fantasy lascia il posto allo steampunk (più o meno). Niente cavalieri in armatura quindi, ma piuttosto un misto di abiti settecenteschi, corazze e spalline con spuntoni in stile Mad Max, archibugi, candelotti di dinamite e care vecchie spade. I nemici stessi, oltre alla classica carrellata di zombie, chelati e spettri, includono sette di cultisti che brandiscono un grimorio da un lato e una pistola dall'altro. Peccato che questi elementi di novità siano circoscritti. Si poteva insistere di più sulle possibilità della nuova ambientazione, soprattutto dal punto di vista dei nemici e dell'abbigliamento, che concede ancora molto spazio ad elementi medievaleggianti, ma è comunque un passo nella giusta direzione. I mostri, poi, sono tutto fuorché originali, benché ricchi di piacevoli dettagli (ancora orde di vespe e ragni?). Al di là degli alti e bassi nel catalogo dei nemici e del vestiario, la vera novità è il sistema di scelte morali incluso nei dialoghi e in molte quest. Non aspettatevi chissà quale complessità narrativa, ma già la possibilità di prendere qualche decisione che dia un minimo di profondità ai personaggi è positiva in un gioco di ruolo d'azione. C'è anche un piacevole sistema di reputazione e la possibilità di schierarsi da una parte o l'altra di due ordini maggiori, aumentando così la rigiocabilità del titolo. Prima di lanciarvi nel gioco cooperativo, che supporta fino a quattro giocatori, vi consigliamo perciò di finirlo almeno una volta da soli per gustarvi la storia e i bivi narrativi (sempre che l'inglesi non vi spaventi). Avremmo ancora qualcosa da dire sul mondo di gioco, ma lo facciamo nel prossimo paragrafo, altrimenti questo diventa un fiume di frasi peggiore dell'assedio degli zombie del primo atto del gioco.
Grim Dawn non cambia il mondo dei giochi di ruolo d'azione, ma di certo lo rende migliore
Percorsi infiniti
Dicevamo dell'ambientazione. Il mondo è composto da una mappa unica con limiti artificiali, per esempio un ponte crollato, che possiamo superare solo dopo avere ottenuto certi requisiti. Non ci sono però stacchi netti, e tanto i mostri quanto l'ecosistema si modificano progressivamente. Considerando che il mondo di Grim Dawn include paludi acquitrinose, montagne impervie, campi di grano e rovine assortite, la varietà è assicurata, ma forse l'eccessiva ricerca di un mondo sin troppo tetro ha limitato l'estro degli sviluppatori, che sfugge qua e là alla dura disciplina per tingere le schermate di colori accesi tutt'altro che deprimenti. Ad ogni modo, Grim Dawn riesce a costruirsi una propria personalità, ed è quello che conta. Ricapitoliamo, quindi: combattimenti, okay; ambientazione, okay; manca solo l'altra metà del cuore, il bottino e la personalizzazione. Partiamo dal bottino, che è il motivo per cui si gioca più e più volte dall'inizio alla fine a questi giochi.
Niente di sconvolgente, gli oggetti hanno il loro grado di rarità determinato dal colore del nome, con i leggendari che compaiono solo oltre un certo livello del personaggio. La presenza di armi da fuoco, teschi incantati e lame spettrali sono tocchi piacevoli, ma siamo comunque nei limiti del genere, anche se dobbiamo lodare la maestosità degli oggetti più rari. Aspettatevi quindi un inventario che si riempie rapidamente di oggetti da vendere e infinite imprecazioni per la quantità di armature e armi inadatte allo sviluppo del nostro personaggio. L'unica consolazione è il baule nel quale accumulare oggetti per gli altri personaggi, anche se non tutti hanno tempo e voglia di fare più classi. Al momento, comunque, questo è lo stato del genere e ci tocca pazientare. Per quanto riguarda la personalizzazione, Grim Dawn sa come tenerci occupati. Ci sono infatti sei classi combinabili a coppie, e perciò ben due rami di abilità su cui spendere i nostri punti (sempre resettabili), una quantità di microscopici potenziamenti da associare alle armi, centinaia di oggetti da forgiare, e l'immenso sistema delle devozioni. Come se le abilità non fossero sufficienti, si può infatti arricchire il personaggio con percorsi astrali chiamati devozioni, che si sbloccano purificando santuari nel corso del gioco. Con tutte queste possibilità, vi sfidiamo a trovare due build simili. L'unica pecca, e l'abbiamo notato sempre nel corso delle prove precedenti, è che quasi tutte le combinazioni si traducono in un'esperienza di gioco pressoché identica, perfino tra classi che sparano da lontano e combattenti in mischia. Pensate che alcune abilità sono state inserite quasi solo per la loro efficacia visiva piuttosto che per la reale differenza che fanno nel gioco. Ma Grim Dawn è anche questo, un mondo dove prendere un personaggio anonimo e creargli un background fatto di magie, colpi speciali e spettacolari evocazioni. Grim Dawn è vasto, curato nei dettagli, stracolmo di contenuti e soddisfacente anche per chi vuole finirlo una volta e basta. Con nuovi mondi e missioni in arrivo, ci aspettiamo che rimanga tra i migliori giochi di ruolo d'azione ancora per molto tempo.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7 2600
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
- Sistema operativo Windows 7
Requisiti minimi
- Processore da 2.3GHz compatibile x86 o superiore (Intel serie i-core di seconda generazione o equivalente)
- 2 GB di RAM
- Scheda video da 512 MB NVIDIA serie 6800 o ATI Radeon serie X800 o superiore
- Direct X 9.0c
- Sistema operativo Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Conclusioni
Grim Dawn è lungo, intenso e soddisfacente. Non rompe con la tradizione, non asciuga le lacrime di chi non si dà pace perché Diablo non è la risposta ai mali del mondo, ma offre un'esperienza ricchissima di contenuti adatta sia agli appassionati, che potranno rompersi la testa e le dita su configurazioni e bottini maestosi, sia a chi si accontenta di finire il gioco una volta sola.
PRO
- C'è amore nei particolari
- Combattimenti appaganti
- Personalizzazione infinita del personaggio
- I bivi narrativi sono una felice introduzione
CONTRO
- Nemici e paesaggi molto dettagliati ma poco originali
- Micro gestione dell'inventario a volte sfibrante