Quando all'inizio del 2015 venne annunciato in un Nintendo Direct Project Treasure, il nome in codice di quello che poi diverrà Lost Reavers, i possessori di Wii U restarono quantomeno sorpresi: un gioco multiplayer cooperativo esclusivamente online, creato da una grossa terza parte quale Bandai Namco e per di più prodotto da Katsuhiro Harada (mister Tekken, per farla breve) non era effettivamente quello che ci si poteva aspettare in una fase già avanzata della vita della sfortunata console. Certo, il fatto che fosse un free-to-play inarcò più di qualche sopracciglio, ma c'erano tutti i motivi per aspettare con curiosità questo singolare esperimento. Disponibile in Giappone da dicembre, prima della release occidentale del 28 aprile, Lost Reavers è stato in beta pubblica dal 14 al 26 dello stesso mese, dandoci modo di valutarlo approfonditamente. Le notizie, purtroppo, non sono buone.
Lost Reavers è un gioco multiplayer cooperativo online per Wii U: le premesse erano troppo belle...
I predatori del gameplay perduto
Che la trama di Lost Reavers non sia null'altro che un banale pretesto per farci entrare nel vivo dell'azione, lì per lì non sembra nulla di male: nel solito futuro distopico con l'umanità sull'orlo dell'estinzione per mancanza di fonti d'energia, si scopre che esistono certi artefatti, le Reliquie, che sono la classica panacea di tutti i mali del mondo. Non solo però questi oggetti miracolosi si trovano in posti sperduti protetti da decine di creature spaventose e pericolose, ma possono essere maneggiati solo da pochissime persone al mondo, i Lost Reavers per l'appunto.
Quattro persone al mondo, per la precisione. Sayuri è una giovane giapponese che ama andare in giro in mutandine e camicetta da liceale, armata di katana e mitraglietta; Victoria è la classica bomba sexy bionda, dall'abbigliamento provocante e appassionata di pistole, poco importa che siano moderne automatiche o pesanti revolver; poi c'è Dwayne, un enorme ex marine che può portare con sé un numero spropositato di armi da fuoco che vanno dai fucili d'assalto a quelli di precisione fino a bazooka e lanciarazzi, e infine Shadowstalker, un tipo un po' sui generis cresciuto a pane e Venerdì 13, visto che il suo volto è coperto da una maschera inquietante, e che tra gli oggetti che non lascia mai a casa quando esce ci sono un simpatico machete e una graziosa doppietta. Facile capire come ogni personaggio dia vita a uno stile di gioco diverso: se Sayuri e Shadowstalker saranno la scelta di chi ama il sano combattimento corpo a corpo, con le armi da fuoco a fare solo da supporto, Victoria e Dwayne sono adatti agli scontri sulla distanza. Addirittura la visuale predefinita di Dwayne (ce ne sono due per ogni personaggio, sempre alternabili in tempo reale) è quella in prima persona e trasforma il gameplay in quello di un FPS, e qua arriva la prima grossa sbavatura. Mentre il combattimento all'arma bianca è sin troppo semplicistico e "ignorante", col colpo, sia esso leggero o potente che copre un'area molto ampia e interessa un gran numero di nemici, quello con le armi da fuoco è arido e poco divertente con la visuale predefinita in terza persona, addirittura faticoso con quella in prima, con un mirino che non è mai preciso e reattivo quanto vorremmo; c'è una funzione di mira assistita ma che agisce secondo regole tutte sue, non sempre è possibile attivarla, e il risultato è che i server sono pieni di Sayuri e Shadowstalker e ben pochi si affidano a Victoria e Dwayne per le loro scorribande. L'impatto iniziale non è insomma dei migliori, complice anche un level design privo di una direzione precisa. I livelli disponibili nella beta erano solo due, ma in varie versioni a seconda del livello di difficoltà: non si tratta altro però che di una banale successione di stanze piene di nemici da uccidere e oggetti da rompere per ricavare qualche bonus, che è possibile affrontare senza cognizione di causa. L'elemento strategico dovrebbe arrivare nel momento in cui ci si presentano ostacoli da rimuovere, meccanismi da azionare e poi soprattutto la Reliquia da riportare al punto di partenza: in quel caso gli elementi del team liberi dovrebbero proteggere chi si occupa di queste cose, ma non è che ciò aggiunga una minima profondità al gameplay che resta sempre uguale, anche a causa della mancanza di chat online, perlomeno strana in un gioco che fonda tutto sulla cooperazione.
Inutile progresso
Andando avanti, le cose migliorano un poco. I livelli più avanzati sono sì diversi dai primi, ma sempre la stessa banale successione di stanze, effettivamente però la difficoltà si alza (a scalini troppo grandi e netti) rendendo le sfide più interessanti che non le prime, affrontabili tranquillamente anche da soli.
Ogni tanto c'è anche qualche boss a testare la nostra capacità di lavorare in squadra: ancora, non è richiesta chissà quale pianificazione strategica, ma perlomeno si tratta di un diversivo rispetto alle solite innumerevoli orde di non-morti. Un meccanismo interessante è quello della progressione del personaggio, che funziona secondo il classico schema di distribuzione di punti abilità ad ogni passaggio di livello: è possibile creare un personaggio che si adatta al nostro stile di gioco potenziando questo o quel tipo di attacco o una caratteristica fisica in generale. Provare la nuova mossa o la nuova abilità risulta in fin dei conti la spinta maggiore a connetterci al server di tanto in tanto, e vorremmo poter dire la stessa cosa anche dei vari metodi di acquisto e potenziamento di armi, armature e oggettistica, ma in questo caso la progressione è estremamente lenta e costosa. Durante la beta le microtransazioni non erano presenti, ci pare però (lasciamo questa considerazione col beneficio del dubbio) che si stia preparando il terreno a un loro uso pesante per l'ottenimento di bonus che giocando richiederebbero un numero estremamente elevato di passaggi per lo stesso livello. E se in fin dei conti potremmo pure essere buoni col design dei personaggi, banale, pieno di cliché e preso di peso dalle produzioni minori degli anni '90 - a qualcuno potrebbe anche piacere! - non possiamo fare sconti invece a un impianto grafico che le uniche cose buone le vede nella modellazione dei protagonisti e in poche texture. Tutto il resto è banale, sciatto, le ambientazioni sono spoglie e sporche, i dettagli scarsi, le animazioni legnose e slegate tra di loro. Perlomeno il framerate è sempre accettabile, ma abbiamo visto sia l'Unreal Engine 3 che Wii U, nonostante la loro arretratezza, fare di molto, molto meglio; lo stesso discorso vale per le musiche, poche e di una banalità irritante, e per gli effetti e le poche linee di parlato dei personaggi. Il netcode è infine decente: potreste avere dei problemi ad entrare in una stanza che pure viene data come libera, ciò probabilmente è dovuto al fatto che in quella stanza è già in corso una missione ma il gioco non ce lo segnala in alcun modo, e ogni tanto capitano fenomeni di disconnessione e un lieve, poco influente, lag, ma in generale l'esperienza online fila liscia e fluida.
Conclusioni
A meno che non decidiate di affrontarlo come uno dei più brutti FPS mai concepiti, non c'è niente in Lost Reavers di veramente "rotto", niente di ingiocabile, nessun bug che pregiudica l'esperienza. Un paio di brevi incursioni "ignoranti" all'arma bianca possono pure essere divertenti, e il sistema di progressione del personaggio è interessante (non così quello di potenziamento e acquisto delle armi, che sembra preparare il terreno a un abuso di micro transazioni), ma la verità è che è tutto pervaso da una tale banalità e sciatteria, nel gameplay, nella tecnica e nella presentazione, che davvero non sentiamo di consigliarvi neanche la pena del download gratuito. Per certi versi è commovente vedere Bandai Namco supportare ancora Wii U, per di più con un gioco online, ma il risultato finale, più che brutto, ci sembra semplicemente inutile.
PRO
- Buon sistema di progressione del personaggio
- Per un paio di partite all'arma bianca diciamo che non disturba
CONTRO
- Graficamente troppo scarso
- Presentazione ed estetica banalissime
- Come sparatutto è ingiocabile
- Privo di qualsivoglia ambizione di profondità