36

Una narrazione senza voci

L'avventura ideata da Jonathan Burroughs omaggia il cinema di David Lynch

RECENSIONE di Davide Spotti   —   26/09/2016
Virginia
Virginia
News Video Immagini

"Questo gioco non avrebbe comunque visto la luce senza un pizzico di fortuna, alcune circostanze favorevoli o il sacrificio e il sostegno, anche finanziario, di amici e familiari. Realizzare Virginia è stata un'esperienza strana e sorprendente. Ci auguriamo che il risultato sia un gioco altrettanto strano e sorprendente": in queste poche righe lo studio londinese Variable State ha sintetizzato i quasi due anni e mezzo che sono stati necessari per portare a termine Virginia, una surreale avventura thriller con visuale in prima persona. Le principali pietre di paragone, dal punto di vista contenutistico, sono Twin Peaks e la serie X-Files. Nel recente passato abbiamo già visto altri titoli cercare di ridurre ai minimi termini la componente ludica per inseguire obiettivi prettamente narrativi, pensiamo ad esempio a Gone Home, Everybody's Gone to the Rapture o Firewatch. Virginia predilige però un approccio unico nel suo genere: raccontare una storia interattiva dal taglio cinematografico senza ricorrere ad alcun dialogo. In questo modo viene esaltata una rappresentazione puramente visiva, dove il montaggio e la modulazione della colonna sonora assumono un ruolo cruciale.

Virginia è un'avventura unica nel suo genere ed è aperta a più interpretazioni

I tormenti di Anne Tarver

Siamo nell'estate del 1992 e la scomparsa di un ragazzo in una piccola comunità della Virginia induce l'FBI ad occuparsi del caso. Anne Tarver viene incaricata di recarsi presso la cittadina di Kingdom per svolgere le prime indagini in compagnia dell'agente Maria Halperin. L'indagine esterna costituisce solo un lato della medaglia, perché nel frattempo Anne viene incaricata di controllare i movimenti della collega, la quale apparentemente ha qualcosa da nascondere.

Una narrazione senza voci

Incontriamo per la prima volta la protagonista mentre si osserva allo specchio di una toilette, tradendo uno sguardo preoccupato. Una punta di rossetto sulle labbra, un'ultima occhiata per verificare che tutto sia in ordine e via. Dopo aver varcato la soglia un lungo corridoio dalle pareti rosso vivo conduce Anne verso una piccola coda di persone, proprio mentre la musica di sottofondo trasmette un crescente senso di incombenza. In breve la troviamo su un palco affollato di chiassosi giornalisti. Nemmeno il tempo di contestualizzare la scena e si viene già portati altrove, lungo un corridoio e una nuova porta da varcare. Poco istanti dopo Anne vede sé stessa esanime sul letto, mentre alle sue spalle compare un'altra porta dominata da una penetrante luce rossa. Suona la sveglia e capiamo che si è trattato di un sogno, il primo di una lunga serie. L'ideatore e sceneggiatore Jonathan Burroughs ha cercato di raccontare la storia di Anne basando l'intero impianto narrativo sulla deduzione e l'interpretazione di gesti, immagini e segnali provenienti dall'ambiente circostante. Così facendo la trama assume ben presto una consistenza e molto particolare, spaziando tra riferimenti astratti, proiezioni prettamente psicologiche della protagonista e repentini cambi di piano che finiscono per generare incertezza e una crescente forma d'inquietudine nell'osservatore.

Trofei PlayStation 4

I diciotto Trofei di Virginia sono tra i più criptici che ci sia capitato di vedere in un videogioco. Per sbloccarli è necessario interpretarne il significato.

Montaggio interattivo

Gli eventi di Virginia si svolgono nell'arco di una sola settimana, sebbene il racconto non segua un percorso lineare. Ciò che più colpisce è il modo in cui è stato organizzato il montaggio delle scene, per molti versi inaspettato se si pensa a un videogioco. I frequenti cambi di contesto e l'utilizzo della macchina da presa lo rendono particolarmente affine alle rappresentazioni cinematografiche, anche in virtù di una componente interattiva davvero ridotta all'osso.

Una narrazione senza voci
Una narrazione senza voci

In Virginia non capita mai di attraversare uno scenario nella sua interezza, si viene trasportati senza soste da una porzione all'altra del racconto, con rapidi passaggi che frammentano le azioni compiute dal fruitore. Ne consegue un effetto straniante, focalizzato su tagli e abbreviazioni delle scene che privilegiano esclusivamente la narrazione. In questo modo si attraversano molti più luoghi e si vivono tanti contesti differenti in rapida successione, seguendo un ritmo che non è quasi mai impostato dal giocatore. L'efficacia della rappresentazione viene sostenuta da una colonna sonora in grado di sostenere con efficacia il dinamismo comunicativo dell'opera. I continui cambi di ritmo e di tonalità permettono di inquadrare con maggiore lucidità ciò che sta avvenendo sullo schermo, prendendo coscienza dello stato d'animo che attraversa la psiche della protagonista e degli altri personaggi che le ruotano attorno. La parte musicale, realizzata dall'Orchestra Filarmonica di Praga e registrata presso gli Smecky Music Studios, è quindi di fondamentale rilevanza nel guidare l'osservazione e l'interpretazione di ciò che avviene sullo schermo. Come abbiamo detto l'interazione è stata volutamente ridotta ai minimi termini, non si deve far altro che attivare una sequenza di trigger prendendo oggetti, aprendo porte o rivolgendosi ad altri individui. Pur ispirandosi alle avventure grafiche lo spazio per l'esplorazione spaziale è quasi completamente assente. Il giocatore viene infatti condotto per mano dall'inizio alla fine, con l'unico obiettivo di comprendere e ricostruire tutti i tasselli narrativi. Contrariamente a quanto avviene altrove - pensiamo ad esempio ai lavori di Telltale - in Virginia non sono presenti nemmeno scelte morali utili ad indirizzare gli eventi in un modo piuttosto che in un altro: tutto è già stato predeterminato dalla sceneggiatura e il fruitore assume un ruolo pressoché analogo allo spettatore cinematografico. Al contempo la visuale in soggettiva permette di accrescere il coinvolgimento e il proprio grado di partecipazione agli eventi descritti e alle tematiche portanti dell'opera, sviluppate attorno a concetti come l'amicizia e la lealtà. La scomparsa del ragazzo e il contesto rurale dove si viene proiettati passano ben presto in secondo piano, poiché il vero rapporto che vuole essere indagato è quello che lega Anne alla sua collega Maria Halperin. Ne risulta per l'appunto un viaggio dai connotati psicologici molto marcati e con evidenti velleità autoriali. Purtroppo la qualità grafica si è dimostrata altalenante, tradendo frequenti cali di fluidità, fenomeni di motion sickness e un'insufficiente espressività dei personaggi.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 9,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (24)
7.2
Il tuo voto

Virginia è un esperimento narrativo molto coraggioso, basato su idee ben precise ed elementi stilistici peculiari. La presenza di un montaggio cinematografico e l'efficace utilizzo della colonna sonora sono senza alcun dubbio le due qualità più pronunciate dell'opera di Variable State. La spiccata vena artistica sostiene un contesto narrativo che, seppur aperto a molteplici chiavi di lettura, ci è parso perdersi un po' per strada nella parte finale del racconto. In definitiva ci troviamo al cospetto di un esperimento molto di nicchia, pensato per chi apprezza le sperimentazioni narrative brevi ma intense, a discapito della tradizionale componente ludica.

PRO

  • Ottima colonna sonora
  • Trasmette sensazioni molto particolari
  • Interessante approccio narrativo in assenza di dialoghi

CONTRO

  • Gameplay quasi inesistente
  • Potrebbe disorientare molti giocatori
  • Frequenti cali di fluidità