Ne è passata di acqua sotto ai ponti dai tempi di Theme Park, il primo titolo che dimostrò quanto può essere divertente costruire e gestire un parco di divertimenti. Erano altri tempi, altre piattaforme e altri sviluppatori. Negli anni il genere si è evoluto, soprattutto grazie alla serie RollerCoaster Tycoon, che ha aggiunto moltissimi elementi a quelli canonizzati da Bullfrog, mettendo in secondo piano la parte gestionale, per concentrarsi sull'editor del parco e delle sue attrazioni, in particolare le montagne russe. Il giocatore non voleva più solo gestire, ma anche creare e guardare la sua opera da nuovi punti di vista, più spettacolari. Sono state quindi inserite moltissime funzioni e molti modi di visualizzare i parchi, tanto che in alcuni casi sembrava di trovarsi di fronte più a degli applicativi che a dei videogiochi. Planet Coaster è l'ultima evoluzione di questa tendenza, e anche la più riuscita. Frontier, il team di sviluppo, ha ottenuto vendetta della perdita della serie RollerCoaster Tycoon, producendone il rivale perfetto. Ma cosa ha da offrire a chi volesse inoltrarsi in questo magico mondo?
Abbiamo recensito Planet Coaster, attualmente il miglior editor di parchi giochi disponibile sul mercato
Modalità sandbox e sfide
La modalità principale di Planet Coaster è sicuramente quella Sandbox, che è anche quella che consente sin da subito di esplorare le potenzialità dell'editor di parchi giochi. Per una trattazione particolareggiata dell'editor vi rimandiamo ai due provati che abbiamo dedicato al titolo di Frontier quando era ancora in Accesso Anticipato (qui trovate il primo, e qui il secondo).
La versione finale da questo punto di vista non aggiunge molto, ma rifinisce alcune funzioni. Ad esempio ora i sentieri si attaccano molto meglio tra loro e quando si costruisce un'attrazione la creazione del punto d'ingresso della fila è stata automatizzata; sono stati aggiunti alcuni comandi per velocizzare il processo di decorazione del parco e così via. Insomma, Frontier ha dato ascolto al suo pubblico ed è intervenuta perfezionando qualcosa che era già eccezionale di suo, aggiungendo funzioni e togliendone dove non servivano. La modalità Sandbox è esattamente ciò che dice di essere: si parte da un terreno vuoto e piano con risorse illimitate e ci si può sbizzarrire nella costruzione del nostro parco giochi dei sogni, avendo subito a disposizione tutti gli oggetti costruibili inclusi nel gioco. Si tratta della modalità più creativa e non appesantisce il gameplay con il sistema economico. La modalità Sfide, invece, è una modalità sandbox con alcune complicazioni. La prima è che si hanno delle risorse iniziali limitate; la seconda è che bisogna tenere in considerazione tutti gli aspetti economici della gestione di un parco giochi; la terza è la presenza delle sfide vere e proprie, quelle che danno il nome alla modalità: non sono obbligatorie, ma se concluse con successo danno accesso a risorse extra.
Il sistema economico in sé è abbastanza complesso, ma mai penalizzante. I visitatori non sono molto schizzinosi e sono ben disposti a spendere i loro soldi nelle attrazioni e nei negozi del parco. A parte gestendo il tutto in modo folle, ad esempio assumendo decine di manutentori quando si hanno tre attrazioni, è davvero difficile finire in rosso. I ritocchi che si possono apportare alle entrate del parco sono davvero molti: si può ad esempio stabilire il prezzo del biglietto della singola attrazione, scegliere il carico con cui far iniziare un giro, creare file prioritarie con biglietti più costosi e così via. A differenza che nella modalità Sandbox, in quella Sfide (come in quella Carriera di cui parleremo nel prossimo paragrafo), non si hanno subito a disposizione tutte le attrazioni e tutti gli edifici, che vanno ricercati. Ricercare qualcosa è molto semplice: si seleziona l'icona del tipo di ricerca che si vuole compiere, la sia avvia e si aspetta. L'unico aspetto da tenere in considerazione è il costo mensile di una ricerca, che può essere più o meno elevato. Ad esempio ricercare delle nuove montagne russe costa molto e può essere penalizzante farlo all'inizio di una sfida, quando le entrate sono limitate. Ciò che conta è fare in modo che a fine mese (il gioco presenta dei resoconti economici periodici) le entrate siano superiori delle uscite, ossia bisogna evitare che i costi di gestione esplodano per colpa di scelte scriteriate. Non è difficile come sembra, anzi, la verità è che è fin troppo semplice. Fatta pratica con il sistema di gioco diventa davvero arduo finire in rosso e l'economia non rappresenta mai una vera sfida, purtroppo.
Modalità carriera
La modalità carriera è la parte più debole del gioco. Sembra quasi un extra messo di fretta solo perché deve esserci, piuttosto che un'aggiunta meditata. Descriverla è molto semplice: selezionato uno scenario, bisogna raggiungere degli obiettivi predeterminati divisi per livelli di difficoltà.
Ad esempio ci può essere chiesto di attirare un certo numero di visitatori, oppure di accumulare una data somma di denaro, o ancora di costruire alcune attrazioni specifiche, o anche di fare rendere mensilmente alle attrazioni nel loro complesso una cifra prestabilita. Quando si raggiungono tutti gli obiettivi di una delle tre fasce di difficoltà si ottiene una stella. Accumulando stelle si possono sbloccare gli scenari avanzati, che offrono sfide sempre più difficili. Cosa c'è che non va? La varietà dei parchi da gestire è buona, gli obiettivi sono tanti, ma manca qualcosa che leghi il tutto. Insomma, alla modalità carriera manca la carriera, ossia un collante tra gli scenari che non li renda dei passatempi estemporanei. Francamente avremmo preferito qualcosa di più strutturato e pregnante, magari una campagna con missioni progressive legate da un esile filo narrativo. Vista la versatilità del sistema di gioco, si poteva pensare anche a una serie di obiettivi che si diramasse in base alle scelte fatte sul campo, qualcosa tipo: "risolleva le sorti del parco decidendo se renderlo un luogo da sogno per gli adolescenti o per le famiglie." Ovviamente la nostra è solo una delle tante possibili proposte alternative, oltretutto molto affrettata, e serve solo per far comprendere quanto sia stata svogliata la gestazione della modalità Carriera che è finita nel gioco. Se ne deduce che Frontier fosse interessata soprattutto a realizzare un editor di parchi grandioso, cosa che effettivamente ha fatto, preoccupandosi meno del resto. Peccato, perché per molti non si tratta di un aspetto secondario.
Attrazioni così non ne avete mai viste
Dal punto di vista tecnico Planet Coaster rappresenta il meglio che il genere abbia da offrire. Il confronto con il concorrente diretto RollerCoaster Tycoon World è impietoso, sia dal punto di vista del dettaglio dei singoli oggetti (attrazioni, decorazioni e così via), sia da quello del motore in sé, che riesce a mantenersi fluido anche quando il parco va saturandosi di visitatori, nonostante il ciclo giorno e notte alteri luci e ombre in tempo reale.
Certo, per giocare a dettaglio Ultra mantenendo una frequenza di aggiornamento stabile bisogna necessariamente avere una configurazione paragonabile a quella consigliata, che non è bassissima, ma il gioco appare molto bello anche a dettaglio alto e medio. Inoltre, visto il genere, si può tranquillamente sacrificare un po' di fluidità per la qualità (farlo rientra nel vasto ambito delle preferenze personali). Entrando più nello specifico, va detto che non troverete un altro gestionale di parchi giochi con attrazioni così realistiche e dettagliate. Si vede che Frontier ha una grande esperienza nel campo, sia per il lavoro svolto su alcuni capitoli della già citata serie RollerCoaster Tycoon, sia perché progetta attrazioni per parchi reali. Da segnalare anche la colonna sonora, particolarmente ricca: oltre a una vasta gamma di suoni dei parchi, diversi a seconda delle attrazioni e degli oggetti decorativi, ci sono brani musicali legati ai singoli temi (mondo dei pirati, fantasy e così via) che suonano quando si osserva un negozio o un'attrazione. Insomma, esplorare i parchi di Planet Coaster è piacevole e ogni tanto è bello anche mettersi nei panni di un visitatore per farsi un giro in santa pace, ammirando i frutti del duro lavoro svolto.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
- Sistema operativo Windows 7 (SP1+)/8.1/10 64bit
- Processore Intel i5-2300/AMD FX-4300
- 8 GB RAM
- Scheda video nVidia GTX 560 (2GB)/AMD Radeon 7850 (2GB)
- DirectX 11
- 8 GB di spazio su Hard Disk
Requisiti consigliati
- Processore Intel i7-4770/AMD FX-8350
- 12 GB RAM
- Scheda video nVidia GTX 980 (4GB)/AMD R9 380 (4GB)
Conclusioni
Planet Coaster è un editor grandioso, di parchi e di montagne russe, che dà il meglio di sé nella modalità Sandbox. Purtroppo le altre modalità, quella Carriera e quella Sfide, sembrano essere state implementate tanto per dare un contentino a chi cerca qualcosa di più guidato e tradizionale. Quasi viene da chiedersi perché siano state messe, visto il risultato finale. Il sistema economico, invece, è davvero curato, ma non offre mai grosse difficoltà, per via di visitatori che raramente si lamentano o manifestano disappunto. Insomma, se cercate una sfida gestionale, Planet Coaster non vi offrirà moltissimo ed è meglio guardare verso un titolo come Parkitect, meno avanzato tecnicamente, ma incentrato sull'aspetto business del settore. Se invece siete alla ricerca del migliore strumento sul mercato per costruire parchi giochi, che vi rimarrà sull'hard disk per mesi e e mesi, allora il titolo di Frontier è un acquisto imprescindibile.
PRO
- Editor eccellente sotto ogni punto di vista
- Tecnicamente il meglio del genere
- Ci giocherete per mesi o anni
CONTRO
- Le modalità Carriera e Sfide sono poco interessanti
- Il sistema economico non offre grosse complicazioni