Scusate la brutalità, ma se non conoscete una delle lingue supportate da Torment: Tides of Numenera fermatevi qui, perché vi fareste solo del male continuando a leggere. Dopo le polemiche delle scorse settimane, la cui eco non si è ancora sopita, abbiamo cercato di capire lo spazio di manovra, ossia la possibilità di giocare, per chi conosce solo l'italiano.
La risposta ottenuta dopo pochi istanti di gioco è stata netta: nessuna. Non stiamo esagerando: l'ultima fatica di inXile inonda di testo lo schermo sin dalla creazione del personaggio, che richiede al giocatore di completare dei ricordi, riccamente descritti, facendo così le sue prime scelte. Certo, in un secondo momento è possibile revisionare il risultato, ma anche nella scheda del personaggio il testo abbonda e, vista l'originalità dell'ambientazione, alcuni concetti rischiano di essere fraintesi, portando a compiere degli errori se non si comprende più che bene ciò che ci viene spiegato. Oltre a ciò, parlando più in generale, lo stile della sceneggiatura è caratterizzato da costruzioni sintattiche ricercate e letterarie, con un uso diffuso di termini arcaici (in questo caso stiamo facendo riferimento alla lingua inglese, quella che abbiamo selezionato per giocare), che a volte possono lasciare qualche dubbio interpretativo anche se si conosce la lingua. Insomma, è brutto iniziare una recensione così, soprattutto visto il voto finale, ma vogliamo evitare di illudervi di potercela fare a prescindere dalla comprensione del testo. Come vedremo, selezionare un personaggio più aggressivo non è una soluzione al problema, perché il vero fulcro di Torment: Tides of Numenera rimane in ogni caso il testo.
Torment: Tides of Numenera è il capolavoro che sembra? Scopritelo nella nostra recensione!
Oceani di parole
Se dovessimo indicare la caratteristica principale del gioco di inXile non avremmo alcun dubbio: il caro, vecchio, sottovalutato testo. Se ne viene inondati sin dai primi istanti dell'avventura ed è impossibile da eludere. Basta raccontare le prime fasi post tutorial per capire di cosa stiamo parlando. Il nostro Last Castoff, ossia il protagonista, chiamato così perché è il più recente degli involucri umani scelti dal cosiddetto Changing God per trasferire il suo spirito, è letteralmente piovuto dal cielo in una camera di risonanza di una misteriosa zona piena di numenera, ossia di manufatti ultratecnologici creati da una civiltà vissuta miliardi di anni prima di quella attuale, della città di Sagus Cliffs.
Nonostante il devastante impatto non è morto e, una volta risvegliatosi, non ricordando nulla di sé, decide di scoprire cosa gli è successo, anche perché c'è una terribile creatura, chiamata Sorrow, che vuole ucciderlo per motivi che non gli sono chiari. Si trova subito di fronte a due personaggi accorsi sul luogo del disastro, che entrano immediatamente nel party (volendo li si può anche ignorare). I due, evidentemente in forte contrasto tra loro, gli spiegano a grandi linee quello che hanno visto e gli danno ragguagli sul Changing God e la particolarità del luogo in cui è finito, invitandolo quindi a seguirli. Ognuno gli proporrà una soluzione differente per iniziare la sua ricerca della verità, chiamandolo subito a fare una prima, importante scelta. Il tutto si sviluppa in una serie di lunghi dialoghi, interrotti da brevi fasi esplorative. Il nostro personaggio è un Nano (una specie di mago che non c'entra niente con i nani fantasy classici) intelligentissimo, abile nell'arte dell'inganno, ma molto meno in quella del combattimento. Volendo avremmo potuto renderlo un Jack, ossia una specie di ladro avventuriero capace di cavarsela in ogni situazione, o un Glaive, ossia un guerriero. Il nostro primo obiettivo provando la versione finale di Torment: Tides of Numenera non era tanto scoprire le meccaniche di gioco, già chiarissime dalla beta e dagli aggiornamenti sullo sviluppo diffusi nel corso dei mesi da inXile, quanto quello di capire se davvero il sistema di gioco fosse versatile come favoleggiato. In fondo ci troviamo di fronte al seguito spirituale di Planescape: Torment, quindi era giusto scoprire se fosse davvero possibile finire l'intera avventura senza combattere. La risposta breve è che sì, è possibile.
Libertà
I primi dialoghi e le prime interazioni servono non solo a introdurci al mondo nato dalla fervida immaginazione di Monte Cook, autore di giochi di ruolo cartacei proveniente dalla scuola di Dungeons & Dragons, ma anche a darci qualche ragguaglio sul gameplay.
Senza girarci troppo attorno, la maggior parte delle scelte si compiono nella finestra di dialogo che appare nella parte inferiore dello schermo. È lì che, nel più classico stile Baldur's Gate, potremo scegliere cosa dire, come agire e come sfruttare le nostre abilità intellettuali e sociali, selezionando una delle varie frasi disponibili. Da questo punto di vista il lavoro fatto da inXile è davvero mastodontico e non crediamo che esista un altro gioco di ruolo virtuale che dia così tanta libertà di approccio nel risolvere le singole situazioni, dalle più minute (es. comprensione della funzione di un oggetto), alle quest molto complesse. Il tutto ovviamente avviene in una cornice testuale impressionante. Facciamo un esempio diretto: appena usciti dal luogo in cui ci siamo risvegliati dovremo affrontare un gruppo che si è messo sulle nostre tracce. Affrontandoli avremo diverse possibilità di risoluzione della controversia: ingannarli sulla nostra identità, combatterli in uno scontro diretto, combatterli utilizzando le tecnologie presenti nell'area e così via. Probabilmente ce ne sono di più o di meno a seconda del personaggio creato, ma possiamo crediamo che l'esempio sia abbastanza chiaro. Ma vediamo un altro caso, riguardante una quest ottenibile in una fase avanzata dell'avventura: visitando una zona malfamata dovremo risolvere un gravoso problema nato da una strana razza di creature che si nutrono scavando la terra. Anche in questa situazione avremo molteplici soluzioni a disposizione, tra le quali persuaderli ad andarsene, dopo aver ricordato la loro lingua (il protagonista può risvegliare dei ricordi appartenenti al Changing God), oppure ricattarli dopo aver rubato dei preziosi oggetti custoditi nella loro tana. Da notare che entrambe le situazioni brevemente descritte si sono poi ripercosse su degli eventi successivi. Si tratta di una caratteristica fondamentale di Torment: Tides of Numenera: le scelte compiute creano una fitta rete di effetti, modificando leggermente o in modo netto alcuni degli eventi successivi.
Relazioni forti
Ma facciamo un passo indietro e usciamo dal sito in cui ci siamo schiantati. Siamo nel quartiere di Circus Minor. Esplorandolo lo scopriamo abitato da decine di persone di varia estrazione con cui è possibile parlare lungamente, tra mercanti, schiavisti e ameni personaggi appartenenti a strani e orridi culti. Detta così potrebbe sembrare una semplice galleria del fantastico, ma parlando con ognuno di loro se ne scoprono le molte sfaccettature e, soprattutto, i loro rapporti con gli altri personaggi, le altre fazioni o con il mondo di gioco in generale.
Si apprendono informazioni su luoghi lontani che nemmeno visiteremo. Si scoprono storie strazianti, altre ridicole, altre ancora inquietanti. A seconda di come rispondiamo ai dialoghi, possiamo migliorare o peggiorare i nostri rapporti con le varie fazioni o con la cittadinanza, ottenendo punti nei vari tratti di quello che possiamo considerare il carattere del Last Castoff, ossia la sua persona pubblica. Il sistema lavora in modo sotterraneo per non farci elaborare in anticipo strategie che vadano a cozzare con quella che è la nostra interpretazione. In questo modo possiamo solo immaginare l'effetto delle nostre affermazioni sugli altri. Comunque, nelle fasi avanzate di gioco, le reazioni che si ottengono dai personaggi saranno filtrate in modo naturale dal comportamento che avremo tenuto fino a quel momento. Insomma, se ci siamo comportati da infami, non possiamo aspettarci di essere considerati degli eroi... Alcune azioni richiederanno la spesa dei punti di una delle tre caratteristiche base del personaggio, prestanza fisica, velocità e intelligenza, per andare a buon fine. Facciamo un esempio: vogliamo persuadere qualcuno a venderci un oggetto che ci serve per risolvere una quest. Dopo aver selezionato l'apposita opzione nella finestra di dialogo, apparirà il ritratto del personaggio con la percentuale base di possibilità di riuscita dell'azione. Per migliorarla, bisognerà spendere dei punti (in questo caso intelletto). A seconda delle caratteristiche del personaggio che compirà l'azione (in molti casi, ma non sempre, è possibile utilizzare anche gli altri membri del party), questa risulterà più o meno facile e richiederà la spesa di più o meno punti (quanti ne sono spendibili per ogni azione dipende dal personaggio). Eseguita l'azione i punti spesi sono perduti. Per recuperarli bisogna dormire o utilizzare degli oggetti. Alcune azioni possono diventare automatiche per dei personaggi altamente specializzati, oppure richiedere la spesa di pochissimi punti per avere la certezza di riuscire. Si tratta di un caratteristica fondamentale di Tides of Numenera, che si applica anche al sistema di combattimento, dove i punti possono essere spesi per avere maggiori probabilità di portar e segno gli attacchi. In generale, chi volesse giocare senza combattere, dovrebbe cercare di avere più punti possibili da spendere per risolvere le situazioni nei dialoghi.
Abbiamo anche menato le mani
Per amore delle statistiche possiamo dirvi che solo per uscire dal primo quartiere, contando anche il prologo e il tutorial, abbiamo impiegato circa quattro ore, la maggior parte delle quali passate a parlare con gli altri personaggi. Anzi, a dirla tutta non abbiamo mai combattuto... d'altro canto come per tutto il resto del gioco. Vi dobbiamo confessare che siamo stati talmente catturati dalla possibilità di risolvere ogni situazione parlando, che ci siamo letteralmente dimenticati del sistema di combattimento.
Per provarlo abbiamo dovuto forzare alcune situazioni ricaricando dei vecchi salvataggi. Si tratta di un classico sistema a turni in cui i personaggi agiscono uno alla volta attaccando o difendendosi. Le tecniche utilizzabili sono molte e variano a seconda dell'equipaggiamento, delle abilità sviluppate e dei Cypher posseduti. Questi ultimi sono dei manufatti tecnologici che possono essere legati al personaggio, dandogli dei bonus, o dei malus nel caso siano in numero eccessivo (ogni personaggio può avere un certo numero di Cypher collegato). La particolarità di questi oggetti è che dopo essere stati utilizzati vanno letteralmente in frantumi. Quindi bisogna stare bene attenti a non sprecarli. Le armi a disposizione del party sono le più disparate. La fusione tra tecnologia e magia che caratterizza il mondo di Tides of Numenera ha consentito di implementare un arsenale vario, formato da armi classiche come spade, mazze, scudi e così via, ma anche da altre più tecnologiche come pistole e fucili a raggi. In realtà a volte i combattimenti non sono nemmeno tali e presentano delle varianti, come ad esempio la presenza di Numenera nello scenario che, se utilizzati, producono effetti originali e inattesi. La sostanza è che dopo aver sperimentato un po' di scontri ci è venuta voglia di rigiocare tutta l'avventura con un personaggio più combattivo.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10
Requisiti minimi
- Sistema operativo Windows 7/8/8.1/10 (64 bit)
- Processore Intel Core i3 o equivalente
- 4 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 460 o equivalente
- 20 GB di spazio su Hard Disk
- DirectX 9.0c
Requisiti consigliati
- Processore Intel serie i5 o AMD equivalente
- 8 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 o equivalente
- DirectX 10
Torment oltre Torment
Se non lo avete ancora capito è meglio esplicitarlo: Torment: Tides of Numenera è giocabile tranquillamente più volte. Ci sono talmente tante cose da scoprire che con una singola avventura di qualche decina di ore (la durata complessiva dipende moltissimo da che tipo di approccio scegliete di avere) non è semplicemente possibile farlo. Anche solo approfondire i diversi sistemi di gioco, spesso in contrasto tra loro in termini pratici, rende consigliabile almeno un secondo giro.
Da questo punto di vista si tratta del gioco di ruolo più 'aperto' che sia mai stato creato, che va addirittura oltre a quanto fatto in passato da Planescape: Torment, il suo punto di riferimento principale. In effetti è difficile trovare altri titoli con cui confrontarlo, perché lo stesso Pillars of Eternity, con cui condivide l'engine, è decisamente più chiuso in termini di possibilità, incentrato com'è sul sistema di combattimento. L'unico altro titolo che ci viene in mente è l'ottimo indie Age of Decadence, che a sua volta aveva come riferimento il già citato Planescape: Torment. Un bel loop, non c'è che dire. Sul gioco in sé ci sarebbe molto altro da dire, ma in chiusura vogliamo spendere qualche parola sul lato tecnico, il più debole dell'intera produzione. È vero che giocando si fa sempre meno caso alla grafica, ma alcuni problemi si notano, come lo scollamento tra personaggi e scenario, evidentissimo quando si zooma molto. Anche dal punto di vista delle attese si poteva fare qualcosa in più. A parte il caricamento iniziale, nemmeno troppo lungo, capitano delle brutte pause quando si selezionano dei dialoghi, soprattutto se doppiati. Evidentemente il gioco si blocca per caricare il file audio relativo alla frase scelta. L'effetto, purtroppo, non è eccezionale. Niente che rovini davvero il gioco, ma ci si fa caso.
Conclusioni
Semplice: gli appassionati di giochi di ruolo digitali non possono non giocare a Torment: Tides of Numenera, uno dei nuovi punti di riferimento del genere. Verboso all'inverosimile, il titolo di inXile offre uno scenario splendido, una storia appassionante e dai forti risvolti filosofici, situazioni interessanti, personaggi sopra le righe incastonati in modo coerente nello scenario, una serie di sistemi di gioco innovativi e tanto altro ancora. Rigiocabile più volte, l'unico vero neo che presenta è un lato grafico non proprio al top, non tanto per lo stile, quanto per alcuni limiti del motore. Immaginiamo comunque che se siete arrivati a leggere fino a qui vi interessi poco questo aspetto.
PRO
- Si può finire giocando come si vuole
- Lato narrativo curatissimo
- Rigiocabile più volte
CONTRO
- Tecnicamente non è il top
- Forse per alcuni potrebbe essere fin troppo verboso
- Se non conoscete una delle lingue supportate, lasciatelo perdere