Che Celeste sia stato preparato in modo artigianale è evidente fin dal nome della software house, ovvero Matt Makes Games. Matt Thorson è l'ideatore, lo scrittore e il direttore creativo del progetto: tuttavia, a differenza di quanto lasci presagire il nome della società, da qualche anno non sviluppa più giochi da solo. Celeste è stato costruito principalmente da sei persone, con un più folto gruppo dedicato a migliorare l'audio, nonché a fornire feedback sul progetto. Ed è l'ennesima dimostrazione di quanto la visione del singolo sia importante, indipendentemente dalla grandezza del team. Celeste è "fatto in casa", ma è anche un gioco molto bello, ambizioso e, purtroppo, a volte pretenzioso. La sua protagonista è Madeline, una ragazza depressa e problematica, ma abbastanza volitiva da tentare la scalata di una montagna; un ammasso che assume, nel corso dell'avventura, delle evidenti sfumature letterarie. Viene proposto il topos romantico dell'ambientazione che muta coi sentimenti del personaggio, che si erge a specchio dell'io interiore: più si sale, più si scende nel profondo. Questo, almeno, è il chiaro intento del signor Matt Thorson. Perciò andiamo a trattare nel dettaglio le due anime, ahinoi spesso separate, di Celeste: quella ludica e quella narrativa.
Salti con arrampicata
Più che dall'evoluzione degli stage, e più che dalle stesse ambientazioni, l'idea di star scalando "qualcosa" è data dal sistema di controllo. Celeste è a tutti gli effetti un platform bidimensionale, ma piuttosto atipico nel suo focalizzarsi più sulla fase aerea che su quella terrena; questo significa che, per la maggior parte del tempo, e per la maggior delle sfide, Madeline sarà appesa su qualcosa, o dovrà eseguire acrobazie per non toccare il suolo prima del tempo. L'arrampicata è molto soddisfacente a livello tattile, e utilizza un semplice trucchetto già esaltato da Donkey Kong Country Returns: per aggrapparsi a una parete infatti è necessario premere (e tenere premuto) uno dei due dorsali, un'azione funzionale e comunicativa, che dà davvero l'impressione di stare agganciati a qualcosa, molto più di quanto non sarebbe successo se il tutto fosse avvenuto in automatico, o semplicemente con la pressione e l'immediato rilascio di un pulsante. Madeline non può stare appesa in eterno - non che scivoli subito, tutt'altro - quindi spesso bisogna riflettere su che sentiero intraprendere prima di agire. Le fasi aeree, che rappresentano il nucleo dell'opera, nonché la struttura portante dell'avventura, sono dominate dal prodigioso scatto di Madeline: un balzo lineare che può essere azionato in otto direzioni diverse, sia da terra che durante un salto. La durata di questo scatto, la possibilità di ricaricarlo e i modi in cui interagisce coi vari elementi dell'ambientazione, è ciò che dona varietà a Celeste.
Si tratta di un gioco dal level design eccellente, dall'inizio alla fine dell'avventura: ogni capitolo propone nuove idee, che arricchiscono, senza mai tradirle, le meccaniche basilari. Ecco, a proposito della scansione dell'avventura, va detto che in questo gioco non si può parlare di livelli nell'accezione tradizionale del termine: ci sono tra i cinque e i dieci capitoli (non anticipiamo i dettagli), ognuno di essi composto da decine di stage interconnessi. L'ambientazione e alcune fasi di ricerca donano omogeneità al tutto, ma uno dei motivi per cui Celeste non è mai frustrante, nonostante l'alta difficoltà dell'avventura, è proprio perché Madeline riparte - dopo una caduta - sempre dall'ultimo "quadro" affrontato. Ogni idea proposta è sviluppata e sfruttata in modo adeguato, e Celeste non scade mai nella banalità. Le sezioni da strapparsi i capelli sono relegate ai "lati B" degli stage, e sono del tutto facoltative. Non abbiamo particolari critiche da fare in questo ambito: forse ci sono troppe sezioni indipendenti dedicate alle raccolta delle fragole (collezionabili, ma inutili in ottica della missione principale), la cui scoperta può risultare urticante se si è in cerca della via principale. Forse i rimbalzi sulle nuvole sarebbero potuti essere più intuitivi, ma nel complesso si tratta di inezie. Celeste vi sorprenderà per la sua qualità, le sue idee e la capacità di approfondirle.
Cuore di tenebra
Non diamo tutta questa importanza alla storia di Celeste in modo aprioristico; è il gioco stesso che la mette in primo piano tra uno stage e l'altro, a presentare molti dialoghi (ben tradotti in italiano, tra l'altro) e ad enfatizzare le difficoltà emotive di Madeline. È curioso ad esempio che in Celeste non ci siano nemici che non siano ostacoli naturali o reificazioni maligne della psiche dei personaggi: questo è uno degli elementi narrativi più raffinati, anche perché non viene esplicitato in alcun modo dal gioco. Ahinoi altri aspetti della storia non sono trattati con la stessa maturità. I temi affrontati sono seri, importanti, ma a volte sembrano più emanazioni egoistiche dei creatori che esternazioni intradiegetiche dei personaggi; i discorsi non sono brillanti, e risultano spesso banali. "Cosa fai per combattere la depressione?" "Principalmente... Bevo". E questo è solo un esempio, un macigno scagliato in uno stagno, e lasciato affondare tra due capitoli di level design cristallino.
Non solo le confessioni di Madeline possono apparire fuori posto, ma soprattutto la sua presunta stratificazione psicologica non si armonizza affatto col gameplay del gioco; che la parte più triste e demotivata di lei si distacchi e si erga a nemico è apprezzabile, che inizi a tirare raggi laser e spacchi pietre è semplicemente... ludico, e fuorviante rispetto al tema trattato. Delle simili incoerenze emergono anche nell'elaborazione visiva dell'avventura, apprezzabile e curata nella pixel art, quasi amatoriale negli artwork illustrati tra un capitolo e l'altro. Pure l'accompagnamento sonoro è di valore, ma a volte fin troppo serrato: nella probabile ipotesi che un pezzo vada riascoltato, causa decesso del personaggio, per cinquanta volte di fila, non è raro che la musica risulti alienante più che adrenalinica. Nonostante queste incertezze Celeste, come un gran tennista, quando arriva la grande occasione riesce a coglierla al volo: l'ultimo capitolo del gioco è davvero ben fatto, da qualsiasi punto di vista, e vanta una forte coesione tra controlli, azione e narrativa.
Conclusioni
Celeste è un grande platform bidimensionale, alpino e carismatico. Ha bei controlli, accompagnati da un level design eccellente per tutta la durata dell'avventura: ogni idea proposta viene esplorata al momento giusto, e nel modo adeguato. Non è lunghissimo, ma molto impegnativo e - grazie al cielo - mai frustrante. La decisa focalizzazione sulla narrativa non è altrettanto brillante, e spesso la storia risulta slegata dall'azione di gioco. I temi trattati sono seri: sarebbe servita una penna più talentuosa, e anche più esperta, per valorizzarli al meglio. Tuttavia la parte finale dell'avventura riesce ad amalgamare il tutto in modo armonioso, con sensazioni tattili, visive e narrative tutte volte ad esaltare la conclusiva scalata della Montagna. Madeline è una protagonista bislacca, ma la sua avventura è deliziosa.
PRO
- Ottimo sistema di controllo
- Level design eccellente
- Gradevole pixel art
- Tratta temi forti...
CONTRO
- ... a volte in modo inadeguato
- Artwork carini, ma non all'altezza della pixel art