Versione testata: Xbox 360
Left 4 Dead è stata una delle migliori sorprese del 2008: una premessa stantia, quella degli zombie, rivista con enorme originalità sia come premesse, a cavallo tra il continuo citazionismo e la narrazione per immagini con le scritte sui muri, che come giocabilità, dando un nuovo e più profondo senso al concetto di cooperativa e impegnando a lungo nel divertentissimo, asimmetrico multiplayer competitivo.
Al contrario, il supporto che Valve ha dato al primo Left 4 Dead è stata una delle più amare scoperte dei 365 giorni successivi: nulla di drammatico per gli standard a cui siamo soliti, sia chiaro, troppo poco però per quello che spesso i padri di Half Life hanno abituato a garantire, con pochi aggiornamenti spesso in ritardo, un toolset non all'altezza e un impietoso termine di paragone quale Team Fortress 2. Da questo punto di vista le lamentele precedenti a Left 4 Dead 2 ci stanno tutte. Ciò che invece non convince chi scrive è il discredito per tali cause di un prodotto che, preso singolarmente come inevitabilmente deve essere fatto, è ricco di contenuti e spunti molto più che sufficienti alla vendita come seguito, andandosi a scontrare piuttosto contro l'inevitabile mancanza del sense of wonder originale - ben celata dalle ottime aggiunte - e da una campagna meno ispirata delle altre.
Dati per morti, ancora
Le basi di Left 4 Dead 2 sono inevitabilmente quelle passate, con i quattro sopravvissuti lasciati soli contro una quantità infinita di non morti. Questa volta il setting è quello della parte sud occidentale degli Stati Uniti, dalla Georgia fino alla Luisiana,andando quindi verso l'interno, e il primo punto a favore della produzione è l'essere riuscita a caratterizzare a dovere ogni singolo schema, rendendo credibili gli ambienti e dando un fine ai sopravvissuti, in viaggio per raggiungere i militari e la tanto agognata salvezza. Ovviamente non c'è una trama che non sia un pretesto per l'attraversamento delle mappe, però il misto di scritte all'interno dei rifugi e piccoli riferimenti durante l'azione, funzionano anche nella seconda iterazione.
Le campagne in questo caso sono state portate a cinque e dispongono di un numero variabile di mappe ciascuna - quattro o cinque - risultando più o meno tutte uguali come durata e presentando una maggior varietà di differenti meccaniche: sono stati implementati più momenti durante i quali attendere un evento come l'apertura di un cancello ma anche muoversi verso un dato punto il più in fretta possibile, facendo di questa un'esperienza più dinamica, anche grazie a scelte come l'affaticamento dopo un tot numero di spintoni, prima solo nel Versus post patch, che impedisce lunghe sessioni stretti in un angolo. L'inizio non è dei migliori per il semplice motivo che la campagna Centro di Morte è la peggiore della cinquina, una corsa attraverso un hotel di Savannah, in Georgia, e quindi il vicino centro commerciale che vede in un paio di passaggi, in una sala invasa dal fumo e alla caccia di un cartone di Coca Cola, i picchi di un'esperienza altrimenti anonima anche se in grado di regalare un finale, alla ricerca delle taniche per riempire il serbatoio all'auto per la fuga, che fa da tutorial alla modalità competitiva Cercatore. Passato il primo ostacolo, oggettivamente fuori dagli standard della produzione, le restanti quattro sono delle bellissime varianti sul tema di quanto tutti conoscono: il mancato stupore per la non più inedita formula viene rimpiazzato da mille situazioni di grande atmosfera, dal concerto finale di LunaPark Lugubre alle labirintiche pozze di Febbri di Palude, dalla conclusione in movimento lungo un ponte prossimo all'esplosione di La Parrocchia fino alla geniale andata e ritorno di Pioggia Battente, che propone lo stesso tratto di strada rifatto due volte, una in condizioni normali e l'altra sotto un diluvio di enorme pathos.
La guida
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Un nuovo Direttore?
Il grande artefice della rigiocabilità di Left 4 Dead era il Director: le routine dell'intelligenza artificiale sviluppate permettevano di far apparire i nemici e i rifornimenti in modo dinamico, in base alla situazione dei giocatori, regolando anche elementi d'atmosfera come le musiche. In questo seguito si è lavorato in modo tale da non rivoluzione questo processo - niente creazione totalmente procedurale dei contenuti, ad esempio - ma di adeguarlo al maggior numero di oggetti ed espanderlo agli ambienti stessi, ora di dimensioni molto diverse tra loro, dai grandi spazi di un campo di granoturco eco di quello Blood Harvest nel primo capitolo alle strette vie di New Orleans.
Se per i primi si è trattato di limare il bilanciamento, per le ambientazioni è stato fatto un ottimo lavoro di personalizzazione delle campagne, modificando un giardino con un piccolo labirinto di siepi in La Parrocchia o la quantità di uragani in Pioggia Battente, tanto per dirne due. In questo caso il segreto della buona riuscita è il modo discreto con cui le modifiche vengono apportate, piccoli ma subdoli cambiamenti che quando portano alla rimozione di alcuni sentieri in Febbri di Palude, si fanno notare solo nel momento in cui ci si trova con l'acqua alla vita e i movimenti impacciati. Stesso discorso per le fiamme, ora molto più presenti e guidate che in passato. Per quanto riguarda gli oggetti il lavoro fatto è stato più che buono, con il defibrillatore per far rivivere i compagni e le munizioni aggiuntive, anche incendiarie ed esplosive, da portare solo se ce la si sente di rinunciare al medikit, mentre la bile del Boomer, utile da lanciare contro i nemici per farne prede dei loro stessi simili, in alternativa alle solite pipe bomb o alle molotov. Presenti ancora gli antidolorifici a cui si aggiunge l'adrenalina, perfetta per aumentare velocità e forza per un breve periodo, snellendo anche le operazioni di sollevamento da terra dei compagni feriti.
Discorso simile e diverso per le armi. La novità assoluta sono quelle per i corpo a corpo che si presentano in grande varietà - padella, katana, mazza da baseball, manganello e così via, una decina circa in tutto - e occupano lo slot altrimenti riservato alla pistola, uccidono al primo colpo i normali infetti ma sono dotate ciascuna di caratteristiche diverse; se ad esempio l'ascia permette di uccidere il nemico più vicino e sbilanciare gli altri più prossimi, la motosega non sembra infliggere un danno ad area ma è estremamente rapida da usare oltre ad avere una quantità finita di carburante. Molto testing andrà fatto in tal senso per scoprire tutti i punti di forza e debolezza di ciascuna, sicuramente però l'introduzione è significativa e cambia parecchio il modo di affrontare le ondate. Le armi da fuoco vengono invece aumentate in numero e per molte che sembrano delle rivisitazione - la vecchia Uzi e la nuova mitraglietta silenziata sembrano differire solo per colpi nel caricatore, a prima vista - altre sono del tutte inedite come l'Ak 47, molto buono dalla media e breve distanza, la Magnum o il lanciagranate, dotato di trenta colpi e devastante quando si riesce a non usarlo anche contro i compagni, consapevoli che le munizioni sparse per le mappe e nei rifugi non potranno rifornirlo.
Obiettivi Xbox 360
Gli obiettivi di Left 4 Dead 2 sono molto ben studiati e passano dal completamento delle campagne, anche ai livelli di difficoltà più alti, fino all'ottenimento di un dato numero di uccisioni o all'esecuzioni di particolari tecniche. Non mancano i riferimenti alle sfide competitive e, in generale, servirà parecchio tempo per sbloccarli tutti.
Spitter superstar
Oramai il discorso relativo agli infetti dovrebbe essere chiaro: a quelli speciali già presenti in passato se ne aggiungono tre nuovi più altri semi-speciali - chi scrive non è riuscito a trovare termine migliore - caratteristici delle singole campagne. Le tre introduzioni principali sono il Charger, che carica il gruppo disunendolo e concentrandosi poi su un singolo malcapitato, il Jockey, che salta in testa e controlla i movimenti portando verso il motivo di percolo più vicino, e la Spitter, che sputa acido per terra creando pozze capaci di grandi danni. Quest'ultima è la chiave del successo degli altri due, da soli poco pericolosi ma devastanti quando uniti alla presenza delle suddette aree impraticabili; un sopravvissuto devitalizzato in mezzo al vomito della Spitter è un sopravvisuto prossimo al cambio di denominazione. Ci sono modifiche anche a quelli visti in passato, come la Witch che ora deambula anziché star ferma e si presenta anche più e più volte all'interno di alcuni ambienti specifici.
Gli infetti semi-speciali sono invece dotati della stessa energia di quelli comuni ma di caratteristiche difensive o offensive diverse: il poliziotto in tenuta anti sommossa va sbilanciato per avere la mira sulla schiena, unica parte scoperta, mentre l'uomo fango cammina a quattro zampe nell'acqua alta di Febbri di Palude, sporcando anche la visuale così da complicare la percezione di quanto si ha attorno. L'aggiunta sembra marginale, ma sapere che gli uomini dotati di tute per il contenimento biologico possono passare tra le fiamme, apre molti angoli ritenuti sicuri. Questi infetti possono anche lasciare sul terreno armi e rifornimenti specifici.
In generale, l'esperienza cooperativa di Left 4 Dead 2 è eccellente, ricca di contenuti e soprattutto diversa da quella passata, molto più varia e frenetica. Se quindi si pone, con Borderlands, ai vertici del genere in questo 2009, resta la settorialità dell'offerta e quindi il rammarico per un prezzo che su Xbox 360 magari potrà tener lontani i curiosi in cerca di qualcosa di nuovo o solo in parte convinti dal precedente episodio. I fan e gli entusiasti della prima ora ne avranno invece a lungo anche grazie alla modalità Realtà, che mantiene i quattro livelli di difficoltà ma introduce una serie di complicazioni come l'assenza delle aure attorno a compagni, nemici od oggetti, l'impossibilità di rinascere fuori dai rifugi e la diversa quantità di danni fatti ai comuni zombie in base alla parte anatomica colpita; una complicazione ulteriore di grande efficacia e capace di aumentare non poco la sfida. Discorso simile per Survivor, una partita effettuabile su particolari porzioni di alcune mappe e focalizzazata sulla sopravvivenza il più a lungo possibile, con un sistema di medaglie in base ai risultati ottenuti.
Niente patch questa volta
Left 4 Dead introduceva una componente competitiva di grande effetto, uno dei pochi casi in cui la differenziazione tra gli schieramenti non mandava a carte e quarantotto l'equilibrio e ancor di più il divertimento. Il problema all'inizio era il supporto a due sole campagne, poi espanso tramite un sudato aggiornamento.
Qui la situazione è molto diversa: il Versus è subito disponibile su ogni singola ambientazione e coinvolge, oltre ai quattro sopravvissuti, anche tutta la varietà di nuovi Infetti Speciali, lasciando fuori la solita Witch e quelli semi-speciali. La novità è la modalità Cercatore, durante la quale, come detto parlando della campagna Centro di Morte, raccogliere un dato numero di oggetti e riportarli al punto prestabilito. Ancora una volta: si è deciso di spingere sul movimento e quest'ultima modalità risponde alle strategie troppo attendiste spesso adottate in passato, forzando un quartetto a muoversi e a farlo molto in fretta per non finire nelle grinfie dell'altro. Riguardo l'uso dei nuovi Infetti, le peculiarità sono quelle sopra descritte e le prove più approfondite delle prossime settimane permetteranno di farne apprezzare tutto il valore; per ora - in fase di recensione non è stato facilissimo trovare persone online con cui giocare in Versus e Cercatore - l'impressione è di essere da subito al cospetto di un'offerta completa e di prospettiva.
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Un anno dopo, cinque anni dopo
Visivamente il gioco si poggia ancora sull'amato Source Engine, che praticamente ogni anno dalla sua prima adozione con Half Life 2 si è aggiornato e adattato in modo più che convincente alle diverse necessità di Valve & co. Il peso degli anni si faceva sentire e si fa sentire, però l'atmosfera - prima campagna a parte - è ancora resa molto ma molto bene, con il team perfettamente in grado di sfruttare i punti di forza di un motore che è capace di rendere al meglio la vegetazione, le animazioni dei personaggi e le loro espressioni facciali, oltre a una serie di effetti legati all'illuminazione che sono stati rinnovati per l'occasione e, specialmente su PC, riescono a rendere bene la calda luce crepuscolare di La Parrocchia o l'inizio di una nuova giornata in Febbri di Palude.
Il resto è tutto lavoro artistico, d'atmosfera - la notte del passato non è più dominante, potrebbe non piacere ma una maggior varietà alla fine dei conti paga - e zombie, tantissimi zombie, ora pronti a morire perdendo diverse parti del corpo, in modo più credibile, mostrando un maggior numero di dettagli come l'accoppiata radio e ulna degli avanbracci. Proprio i non morti hanno poi subito un lavoro di diversificazione delle skin decisamente intenso e ben realizzato, con ad esempio il boomer che ora dispone di una variante femminile. Bene ancora le musiche, in buona parte il rifacimento di quelle già sentite ma riadattate alla tradizione del sud degli Stati Uniti, sempre fantastici i rumori, i versi e tutti gli altri elementi d'atmosfera.
Mettendo accanto le due versioni, Xbox 360 e PC, le differenze sono più o meno quelle del passato: oltre alla citata illuminazione, su PC la risoluzione maggiore rende meglio il lavoro fatto sulle texture e anche i colori ne traggono giovamento.
Conclusioni
Complessivamente Left 4 Dead 2 è l'ennesima, ottima uscita targata Valve e un'altra freccia nella faretra invernale di Electronic Arts. Le polemiche sull'inadeguatezza dei contenuti rispetto allo status di seguito scompaiono di fronte alla mole degli stessi e molte delle modifiche fatte permettono di avere un'esperienza radicalmente diversa passando di campagna in campagna. Bene anche il multiplayer competitivo, completo di quanto necessario sin dall'uscita, e alcune aggiunte come la modalità Realtà. Resta un titolo che non piacerà a tutti e spiace vedere una campagna meno bella delle altre, oltre a una versione 360 tecnicamente ancora sotto a quella PC, però tutti quelli che hanno amato il primo e i curiosi, nuovi arrivati, non dovrebbero lasciarselo scappare. Consigliatissimo.
PRO
- Cinque campagne, tre modalità cooperative e due competitive
- Nuove meccaniche, nuovi oggetti e armi, nuovi nemici... il tutto su un'ottima base di partenza
- Le migliorie fatte all'intelligenza artificiale, seppur non capovolgenti, funzionano a puntino
- Ottima atmosfera
CONTRO
- La prima campagna è nettamente inferiore alle altre
- Chi non è rimasto convinto dal primo non cambierà idea viste le medesime premesse
- Su Xbox 360 è tecnicamente inferiore, seppur ancora buono