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Big o Little, questo è il problema

Si torna a Rapture; si torna ad aver paura del proprio passato in una città ormai distrutta dall'avanzare della natura. Ecco la nostra recensione dell'atteso e promettente BioShock 2.

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   08/02/2010
BioShock 2
BioShock 2
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Versione testata: Xbox 360

Non sarà stato facile per 2K Marin trovarsi tra le mani un franchise tanto ingombrante, fascinoso e carismatico, quanto quello di BioShock. Con la dipartita di Ken Levine come testa pensante e creativa del gioco, ora alle prese con un titolo nuovo di zecca in cantiere negli uffici di Irrational Games (al tempo 2K Boston), la situazione non era certo delle migliori: come gestire una tale eredità?

Big o Little, questo è il problema

Come riuscire a raggiungere il medesimo livello qualitativo del predecessore? Di quel BioShock che ha saputo re-inventare la narrativa in uno shooter in prima persona, come non succedeva dai tempi di Half-Life? Proprio quel BioShock che, ormai 2 anni e mezzo fa, ha visto la critica videoludica esibirsi in votazioni con il massimo dei punteggi come non era praticamente mai avvenuto in passato? Sicuramente avere questo tipo di pressione in fase di sviluppo non avrà reso semplice il lavoro della software house ma ciononostante, probabilmente contro ogni più rosea aspettativa, BioShock 2 riesce a stupire e stordire, a catturare gli scettici del troppo hype e a soddisfare gli appassionati del franchise.

Rapture, dieci anni (quasi) dopo

BioShock 2 si apre con un piccolo prologo che dimostra da subito, con forza, la qualità narrativa del sequel. Siete un Big Daddy, l'ultimo prototipo realizzato prima dello scoppio della guerra civile e la conseguente degenerazione sociale e strutturale di Rapture. Rispondete al nome di Delta e, a differenza degli altri, mastodontici papà, siete legati in modo viscerale, intimo, paterno, con una singola Little Sister: Eleanor. Con lei vi divertite, il vostro scopo è proteggerla al costo della vita e un'eccessiva distanza spaziale causerebbe la vostra stessa morte. Ma Eleanor non è realmente vostra figlia: è il costrutto genetico, probabilmente realizzato a tavolino, di Sofia Lamb. Lei è quasi gelosa del vostro rapporto o conosce qualcosa che voi ancora non sapete e con un inquietante sotterfugio riesce ad avere la meglio su di voi: vi obbliga a togliervi il casco e a spararvi in testa. Dieci anni più tardi vi svegliate completamente all'oscuro di quello che è successo, del passaggio di Jack in Rapture, del suo declino, della morte di Andrew Ryan. Sapete soltanto che dovete raggiungere Eleanor, che Sofia farà di tutto per impedirvelo e, come da tradizione narrativa di BioShock, diverse figure si alterneranno nel corso della storia per aiutarvi nel vostro cammino, quasi sempre, anzi forse un po' troppo spesso, per un loro tornaconto personale o per l'inevitabile cambio improvviso nel racconto che fa crollare tutte le certezze timidamente raccolte durante l'avventura.

Big o Little, questo è il problema

Avremo la dottoressa Tenenbaum, la stessa del primo capitolo, che fungerà proprio da punto di raccordo con il prequel, pronta a guidarci nelle nostre peregrinazioni iniziali in una Rapture ormai devastata e a spiegarci il nostro maniacale rapporto con le Little Sister. E ovviamente un nugolo di figure appena accennate attraverso i numerosi diari sparsi nel gioco: tutte perfettamente in linea con l'ambientazione che solitamente circonda il ritrovamento di questi frammenti audio e in grado di creare quell'atmosfera palpabile e coinvolgente che permea l'intera esperienza di gioco. Scopriremo quindi diverse sfaccettature di Andrew Ryan, dei suoi progetti, del suo rapporto contorto con Fountaine ma soprattutto impareremo a conoscere Sofia Lamb, una psichiatra voluta proprio dal fondatore di Rapture per cercare di ristabilire un ordine alle degenerazioni sociali della sua città, ma ben presto divenuta un vero e proprio avversario morale. Dove Ryan è promotore di uno spirito meritocratico, della libertà individuale, di una sorta di capitalismo controllato, la Lamb esprime al massimo una velleità sociale, quasi comunista, la ricerca della forza nel gruppo, nell'aiuto reciproco con la deriva negativa del culto ideologico dove il singolo si annulla nella socialità, la famiglia. Decine sono i tasselli che riescono a trasmettere questa seconda personalità che si fa strada in Rapture e numerosi saranno i personaggi che dovremo incontrare e combattere (talvolta persino risparmiare) accecati dal carisma di Sofia Lamb e pronti a difendere le sue idee comunitarie nelle vesti di mini-boss di fine livello. Purtroppo però il fascino di Ryan è inavvicinabile, nulla degli eventi narrati in BioShock 2 riesce a eguagliare quello sconvolgimento di trama che ha reso caratteristica la narrazione del primo titolo. Probabilmente siamo già preparati all'inevitabile twist o a qualche sporadico cliffhanger. La storia scorre via veloce e appassiona fin dal primo minuto, ma le sorprese intime suscitate dal primo BioShock rimangono soltanto un ricordo.

La linea temporale


L'universo di BioShock, per quanto disegnato da appena due titoli, è già piuttosto intricato da un punto di vista cronologico. Ecco quindi un sintetico, microscopico schemino, per riuscire a comprendere al meglio la linea temporale della serie.
1958: Prologo di BioShock 2
Capodanno 1959-1960: BioShock 2 in multiplayer
1960: Storia di BioShock
1968: Storia di BioShock 2

I combattimenti, dieci anni (quasi) dopo

E parliamo proprio di combattimenti visto che BioShock 2, al di fuori della sua eccellente vena narrativa, rimane un "semplice" shooter in prima persona. Nei panni di un Big Daddy piuttosto speciale avremo a disposizione 8 armi differenti, ognuna con diverse tipologie di munizioni e la possibilità di utilizzarle anche per attacchi corpo a corpo. Avremo quindi una sorta di spara-chiodi, una doppietta, un lanciagranate, una mitragliatrice pesante e così via. Ma quello che fa veramente la differenza, rispetto al primo BioShock, è la trivella che potremo utilizzare fin dall'inizio del gioco e che permetterà al nostro protagonista di essere devastante negli incontri ravvicinati complice anche un feedback delle armi particolarmente ben riuscito che restituisce la forza e l'intensità dei colpi inferti al nemico. In aggiunta, la nostra natura di prototipo riesce a elevarci nei confronti degli altri Papà, per la competenza nell'uso dei plasmidi. Vera rivoluzione dell'universo di BioShock, questi speciali liquidi permettono una modifica in tempo reale del DNA una volta iniettati e garantiscono l'uso di poteri "speciali". Nel sequel troveremo praticamente gli stessi identici plasmidi del primo capitolo, dall'elettroscarica, all'incenerimento, passando per la telecinesi, le trappole vortice e l'ipnosi, ma una diversa selezione di tonici (una sorta di abilità passive) decisamente più in linea con le nuove caratteristiche del protagonista. In termini di controlli, con la pressione dei tasti LB e RB avremo accesso ai due menu radiali per la scelta di armi e plasmidi, che potranno essere utilizzati attraverso i due grilletti. Con i pulsanti frontali potremo saltare (Y), ricaricare l'arma (X), eseguire il colpo ravvicinato (B) e attivare i vari macchinari disseminati per tutta l'area di gioco (A). Chiudono l'appello i due stick analogici che oltre al movimento del personaggio e della camera, se premuti, permettono di far abbassare il nostro Big Daddy oppure di utilizzare la visuale ravvicinata dal mirino dell'arma (scelta piuttosto scomoda a dirla tutta).

Big o Little, questo è il problema

E naturalmente che BioShock sarebbe senza l'ADAM? Questo sorta di moneta di Rapture permette infatti l'acquisto dei plasmidi e dei tonici ed è parte integrante dell'immaginario che lega le Little Sister ai Big Daddy. In aggiunta avremo anche dei classici dollari che potranno essere raccolti dai nemici uccisi e rovistando nelle suppellettili sparse per il gioco, e che potranno essere spesi per acquistare munizioni, medikit, siringhe di EVE (il materiale necessario all'attivazione dei plasmidi) o di bypassare l'hacking dei macchinari. In questo sequel non avremo più a che fare con il mini-gioco in stile PipeMania ma con un più semplice ago che si muove in orizzontale e che va fermato in prossimità di alcune zone verdi, evitando come accuratamente quelle rosse. Il mini-gioco è ora completamente in tempo reale: l'azione non sarà più messa in pausa e non capiterà di rado (specie quando vengono fatti scattare degli allarmi) che vi toccherà tentare un hacking mentre contemporaneamente il nemico vi sta attaccando. A stimolare ulteriormente questo gameplay decisamente più frenetico, c'è anche una piccola "arma" nuova di zecca: una spara-dardi per l'hacking che vi permetterà, a distanza, di tentare la manomissione di qualsiasi sistema meccanico.

L'azione, dieci anni (quasi) dopo

Ed è proprio la frenesia, il ritmo, la tensione dell'azione a contraddistinguere BioShock 2. Immediatamente, già nel corso dei primi minuti di gioco che fungono anche da tutorial, ci troveremo a dover combattere con una Big Sister praticamente disarmati e ancora storditi dal nuovo aspetto di Rapture. Come detto in fase di apertura infatti, il sequel è ambientato poco meno di dieci anni dopo gli avvenimenti del primo BioShock: le sorelline continuano a vagare per la città utopica protette dai Big Daddy, solo che questa volta dovremo vedercela anche con delle sorelle ormai adolescenti ispirate nel loro vestiario proprio da quell'unica figura protettrice che per anni le ha difese. Le Big Sister sono rapidissime, estremamente diaboliche nel loro comportamento aggressivo, utilizzano i plasmidi e soprattutto sfruttano perfettamente la verticalità dell'ambiente di gioco. Non vi daranno tregua e spesso utilizzeranno il loro grido caratteristico per chiamare a sè numerosi Splicer (gli umani ormai assuefatti all'ADAM e impazziti nel loro comportamento animalesco) da mandarvi contro o da sfruttare per recuperare energia. Le "sorellone" infatti sono armate della caratteristica siringa utilizzata per succhiare l'ADAM dai cadaveri e non si faranno troppi scrupoli a infilzarla su di voi o sugli altri nemici. Ma non ci scontreremo soltanto con i Big Daddy, le Big Sister e le diverse tipologie di Splicer che incontreremo in Rapture visto che un'altra delle novità cardine di BioShock 2 è la possibilità di adottare una Little Sister non appena viene privata del suo Big Daddy. Una volta caricata sulla spalla, potremo utilizzare il suo olfatto per andare alla ricerca di cadaveri da "svuotare" (tenendo premuto il tasto X).

Big o Little, questo è il problema

Non tutti infatti potranno essere infilzati per catturare ADAM, ma soltanto determinati morti, solitamente posizionati in aree dei livelli piuttosto esposte al fuoco nemico. Una volta raggiunti questi cadaveri potremo far scendere la sorellina e daremo il via a una serie di assalti nemici che cercheranno in tutti i modi di colpirla. Un indicatore sullo schermo mostrerà in tempo reale quanto ADAM è stato raccolto e il nostro obiettivo sarà quello di difendere in tutti i modi la Little Sister. Sia ben chiaro: lei non può morire ma i colpi degli Splicer bloccheranno temporaneamente la sua raccolta e più tempo passa più i nemici aumentano. Una volta effettuate due raccolte sarà necessario portare la sorellina alla bocca di ventilazione più vicina e in quell'ambito avremo la drammatica scelta di salvarla o ucciderla per guadagnare differenti quantitativi di ADAM. In questo preciso istante possiamo rischiare di "svegliare" una Big Sister che, dopo un paio di grida di avvertimento, correrà nella nostra direzione per attaccarci. Tutti questi differenti ambiti di combattimento tendono a rendere BioShock 2 molto più immediato e frenetico rispetto al predecessore che soffriva sulla lunga di una eccessiva ripetitività e di numerosi tempi morti. Anche la durata minore contribuisce (in una quindicina di ore lo porterete a termine) ma ora la varietà è palpabile e anche l'intelligenza artificiale è migliorata: i nemici attaccano in massa, si coprono, cercano di stanarvi lanciandovi contro granate, sfruttano le aree sopraelevate dei livelli e non mancano di saltarvi addosso dall'alto. Non c'è un attimo di respiro e questo tende a non far praticamente mai scemare l'attenzione del giocatore.

Obiettivi Xbox 360

BioShock 2 offre 50 obiettivi per un totale di 1000 punti. 17 di questi sono segreti e legati allo svolgimento della trama nel single player mentre appena una dozzina sono legati alla componente multigiocatore. Tutto il resto sono obiettivi che stimolano l'esplorazione nel tentativo di collezionare i vari audio diari, piuttosto che di adottare tutte le Little Sister o recuperare tutti i potenziamenti per le armi o i plasmidi. Tendenzialmente completando il gioco con un grado di esplorazione medio, si tendono ad accumulare almeno 500 punti obiettivo.

L'ambientazione, dieci anni (quasi) dopo

L'altro grande difetto del primo BioShock risiedeva tutto nel concept di gioco che aveva determinato un level design estremamente ripiegato su sè stesso in termini di backtracking. Il sequel corregge abbastanza il tiro con una serie di escamotage. Innanzitutto ogni livello è completamente separato dal precedente e dai successivi. Si tratta di mappe molto estese, curate in tantissimi dettagli, con un feeling e un'ambientazione ogni volta differenti ed estremamente caratterizzati. Tutto quello che non viene raccolto o acquistato, le stesse sorelline, viene inesorabilmente perso al cambio di livello. Le mappe tendono ad avere una sorta di zona centrale da cui si diramano numerose vie che bisognerà di volta in volta percorrere per un gusto personale di esplorazione o per il prosieguo dell'avventura. E non capiterà di rado di tornare sui propri passi anche se per brevi percorsi. Ma possiamo dimenticarci fortunatamente interi livelli da percorrere a ritroso: in BioShock 2 l'evento capiterà in un paio di occasioni ma la geografia dell'ambientazione sarà sempre fortemente alterata o ridotta da qualche evento scriptato o scorciatoie venute alla luce. Questo minimo backtracking ha obbligato ovviamente gli sviluppatori ha inserire un minimo di respawn per mantenere alto il livello di tensione. E qui si cade nel gusto personale. Condannabile o meno come pratica di design, è indubbia la sua validità per tenere vivo l'interesse del giocatore, tuttavia vedere stanze ripulite in precedenza, ora popolate da uno, due Splicer spuntati fuori dal nulla, oppure scassinare una cassaforte e beccarsi una bella mazzata alle spalle da un nemico saltato fuori da non si sa bene dove, è sempre difficilmente giustificabile e, a parere di chi scrive, poco apprezzabile.

Big o Little, questo è il problema

Completamente inedite sono le sequenze di esplorazione subacquea, piuttosto brevi a dirla tutta e anche decisamente inutili. Non sono solo prive di combattimenti o velleità esplorative meritevoli, ma anche piuttosto povere in termini di design e immedesimazione. Praticamente nulla di nuovo invece, per quanto riguarda le camere della vita, tanto contestate nel primo BioShock e qui soltanto parzialmente modificate. Sarà possibile disabilitarle in qualsiasi momento e inoltre non potranno più essere sfruttate per il classico trucchetto "ammazza il Big Daddy senza sprecare munizioni". Se infatti si morirà durante i combattimenti con questi teneri giganti, con le Big Sister o con i mini-boss, questi tenderanno a recuperare una parte di energia così da scoraggiare il giocatore a combattere senza tattica.

Il multiplayer, dieci anni (quasi) dopo

Anche se testato solo superficialmente, qualche riga è d'obbligo per il multiplayer di BioShock 2, implementazione che ha fatto discutere durante lo sviluppo del gioco e finita interamente nelle mani di Digital Extremes. Ambientato cronologicamente in parallelo al primo BioShock, un minimo di storia viene depositata anche in questa componente del gioco. Dovremo infatti scegliere inizialmente un personaggio da controllare (tra sei disponibili) così da avere accesso alla nostra stanza personale e seguire da vicino la storia personale attraverso audio diari sbloccabili. Ad accoglierci un messaggio di Andrew Ryan che, nei festeggiamenti del capodanno, ci invita a dare una mano nella guerra civile appena scoppiata, sfruttando le tecnologie di una certa Sinclair Solutions.

Big o Little, questo è il problema

A questo punto potremo gestire la nostra configurazione di combattimento scegliendo tra le armi, i plasmidi e i tonici da portare con noi e che dovranno essere sbloccati salendo di livello, personalizzare un minimo il nostro aspetto e quindi entrare nella batisfera per accedere concretamente ai server di gioco. Buona la varietà delle modalità: dal classico Deathmatch e Team Deathmatch (rinominati ora Survival of the Fittest e Civil War) a modalità maggiormente incentrate sulle sorelline. In Capture the Sister ad esempio una squadra dovrà catturare la sorellina e portarla alla propria buca di ventilazione, l'altra dovrà impedirlo. Un'altra modalità ancora, ADAM Grab, premierà il giocatore, o la squadra, che sarà riuscita a mantenere per più tempo la Little Sister sulle proprie spalle. In tutte le modalità appena descritte, ci sarà sempre un elemento di imprevedibilità offerto dalla tuta del Big Daddy che talvolta apparirà in giro per la mappa e consentirà al primo giocatore che la raccoglierà di trasformarsi da semplice Splicer a enorme papà con tutto quello che comporta in termini di gameplay. Interessante e piacevole nel complesso, il multiplayer è sicuramente un elemento in grado di dare longevità aggiuntiva a BioShock 2, ma probabilmente non sarà ricordato negli anni a venire in termini di innovazione od originalità.

La tecnica, dieci anni (quasi) dopo

E arriviamo infine alle disquisizioni tecniche sul gioco. BioShock 2, come il suo predecessore, non è discutibile o criticabile dal punto di vista artistico. Certo, gran parte delle ambientazioni sanno di "già visto": anche se le location sono tutte rigorosamente inedite, lo stile è inevitabilmente lo stesso nelle sue iconografie, colorazioni e appeal. Dove invece ci sentiamo di muovere qualche critica è nell'aspetto tecnologico del gioco. Sono passati due anni e mezzo dal primo BioShock, il motore utilizzato è sempre l'Unreal Engine 2.5 (con alcune feature del 3) ma pochi sono stati i passi fatti per migliorare una grafica che, pur rimanendo nel suo complesso buona, non eccelle purtroppo per texture spesso scadenti e in bassa risoluzione e qualità dei modelli che, specie da vicino, non brillano per cura nei dettagli.

Big o Little, questo è il problema

Anche gli effetti particellari sono piuttosto ridotti all'osso. Ottimo invece il lavoro fatto sulle luci ambientali (anche se la loro applicazione è piuttosto basilare) e assolutamente eccellente, ancora più del predecessore, la gestione dei fluidi. L'acqua è finalmente resa nel migliore dei modi, con diversi scorci veramente piacevoli e un senso di realtà che permea il suo utilizzo. Particolari anche le sue interazioni con il casco del nostro Big Daddy che si bagnerà passando sotto scrosci d'acqua abbondanti, si riempirà di gocce per gli schizzi e tenderà ad appannarsi in presenza di fumi e nebbie. Il tutto in modo particolarmente coinvolgente. La versione Xbox 360 da noi testata soffriva di numerosi problemi di pop-up in fase di avvio dei nuovi livelli o dopo il caricamento di un salvataggio. Ma, per i più esigenti, sono probabilmente risolvibili con l'installazione su hard disk. Menzione speciale per quanto riguarda l'audio, assolutamente d'atmosfera negli effetti sonori e nelle, rare, musiche di accompagnamento utilizzate in game e che tendono a sottolineare i momenti più concitati, drammatici o di tensione. Assolutamente di primissimo livello anche il doppiaggio ma, badate bene, la versione da noi testata era in lingua inglese: non possiamo quindi esprimerci in merito alla qualità dell'audio doppiato in italiano che sarà incluso nella versione che arriverà nei nostri negozi.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.2
Lettori (416)
8.8
Il tuo voto

BioShock 2 è il miglioramento evidente e palpabile del suo predecessore. Ogni aspetto del gameplay è stato rifinito, dall'azione ora frenetica e senza un attimo di respiro, al level design che riesce a tenere a bada il dramma del backtracking. La trama è coinvolgente: un'uguale qualità nella narrazione la troverete molto difficilmente in un altro shooter in prima persona e la progressione nell'avventura riesce a stimolare l'attenzione del giocatore offrendo sempre qualcosa di nuovo, che sia un'arma, un plasmide o un'ambientazione inedita particolarmente curata. Ma permangono dei problemi: tecnicamente il gioco non eccelle e molte delle aggiunte nel gameplay, come le sezioni subacquee, lasciano il tempo che trovano. Ma soprattutto BioShock è parzialmente vittima della sua stessa eredità. Troppe parti del gioco sanno di "già visto", a partire dalle ambientazioni, e nulla di questo secondo capitolo riesce ad eguagliare o a superare lo splendore del suo predecessore. BioShock 2 è bello, veramente molto bello ma non è un nuovo capolavoro.

PRO

  • L'azione è frenetica e non perde mai di mordente
  • Il level design è ottimo e le ambientazioni godono di grande originalità
  • L'acqua raggiunge nuove vette di realismo
  • La trama è ben congegnata e scritta in modo eccellente...

CONTRO

  • ...ma manca degli spunti e dei colpi di scena del primo capitolo
  • Non brilla da un punto di vista tecnico
  • Le sezioni subacquee sono praticamente prive di utilità