Versione testata: Xbox 360
Il primo errore che può commettere un totale neofita del mondo Marvel Vs. Capcom è quello di giocare come se di fronte ai nostri occhi ci trovassimo una versione tre contro tre di Street Fighter. Errore madornale.
Il classico schema tanto caro a Ryu o Ken che ci vede effettuare un Hadouken seguito da uno Shoryuken per impattare il calcio volante dell'avversario, è qui ridotto ad una delle varianti tattiche del gioco, e nemmeno delle più efficaci. Una tradizione, o meglio una prassi consolidata negli anni, spazzata da via da un gameplay per molti versi assimilabile ai tanti picchiaduro derivati dai manga, in cui il terreno dello scontro non è solamente quello che si calpesta, bensì tutto il livello, soprattutto la parte alta dello stage, rendendo "tridimensionale" quello che è a tutti gli effetti (estetica a parte) un picchiaduro bidimensionale.
Diverso dal solito
Ad un primo, distratto sguardo, Marvel Vs. Capcom 3 può dare l'impressione di aver sacrificato tutto il tecnicismo, tutta la perfezione maniacale instillata da Ono San nel gameplay di Street Fighter IV in favore di una messa in scena il più possibile fruibile a tutti, che possa gratificare da subito anche i giocatori meno smaliziati sin dalle prime partite.
Ed è certamente così, se ci fermiamo al primo livello "di lettura" del gioco. Ryota Niitsuma, ultimamente al lavoro su Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, in tal senso ha snellito del tutto il metodo di controllo, lasciando da parte lo schema dei sei tasti, in favore di tre tasti di attacco, indifferentemente calci o pugni, suddivisi tra debole, medio e pesante. A questi si aggiungono quello deputato alla combo aerea, i due dorsali superiori per lo switch dei tre lottatori, e quelli inferiori rispettivamente per lo scatto e per l'attivazione della mossa speciale. Come se non bastasse poi, al momento della scelta dei tre lottatori, ci viene chiesto anche se scegliere di attivare i controlli semplificati, cosa che mappa le mosse speciali su un solo tasto, semplificazione questa fin troppo for dummies visto che gli attacchi speciali da mandare a memoria non sono tantissimi, inoltre sono gli stessi per quasi tutti i lottatori. Alla luce di ciò sin dalla prima partita è tutto un fluire di mosse speciali, pirotecniche esplosioni, veloci mosse combinate, grandi fasci laser, razzi, bombe, onde energetiche e via dicendo, un vero e proprio spettacolo per gli occhi. Se però ci avventuriamo oltre la superficie, se ci spingiamo nel cercare di applicare tutte le possibilità offerte del gioco, Marvel Vs. Capcom 3 saprà essere davvero profondo, anche se in maniera molto diversa da Street Fighter IV. Il focus del gioco è la velocità, tutto ruota sul far danzare le dita freneticamente sul pad, cercando di concatenare una serie di colpi lunghissima, in cui la mossa speciale, singola o di gruppo è solamente la punta dell'iceberg.
Meccaniche stratificate
Il più delle volte il punto di partenza di queste combo è il veloce uno-due attacco debole, medio, forte a cui dar seguito con tutto il nostro "arsenale". Le possibilità sono davvero molte. Possiamo semplicemente - e banalmente - limitarci ad utilizzare una mossa speciale o hyper (singola o di gruppo), ma ciò contrasta decisamente con la filosofia del gioco.
La prima cosa da tenere bene in mente è la possibilità di scagliare gli avversari in aria, semplicemente premendo il tasto X su PlayStation 3 o A su Xbox 360. Da qui, col giusto tempismo, è facile mettere a segno una air combo: ci possiamo davvero sbizzarrire tra attacchi semplici, speciali, prese, o chiamando in causa gli altri lottatori della squadra, generando un caos su schermo davvero notevole. Il tutto con la massima libertà possibile, decidendo come colpire, quando colpire e con chi colpire. L'effetto può essere di grande stordimento soprattutto quando si subisce una gragnola di colpi di questo genere, ma allo stesso modo, dopo molta perseveranza essere i protagonisti attivi di una chilometrica sequela di attacchi è fonte di grandissima soddisfazione. Non c'è solo questo però. Altri sono i fattori messi in campo da Capcom per "complicare" il suo picchiaduro. Ogni lottatore esterno, quando chiamato in causa per un attacco veloce, ha a dispozione diversi tipi di "assist", che possono essere frontali, verso il basso o verso l'alto. Saper scegliere una squadra che copra tutti i possibili angoli offensivi diventa quindi fondamentale, soprattutto perchè in molti casi è possibile "volare", o perlomeno effetuare un doppio o triplo salto capace quindi di superare "sbarramenti" di vario genere. Nel calderone del gameplay viene poi gettata anche la possibilità di spezzare una combo aerea, se chi la subisce intuisce (un pò come nei calci di rigore) la direzione premuta sulla croce al momento della veloce entrata in scena del lottatore in panchina. Ma non finisce qui, Capcom ha inserito anche una parata avanzata, capace di "sbilanciare" chi sta portando un attacco, diversi tipi di hyper se eseguita singolarmente, e per non farsi mancare nulla anche il cosiddetto X-Factor, da non confondere con il talent show televisivo, il quale, oltre a donarci la possibilità di portare colpi più potenti e ricaricare la barra della salute lentamente col tempo, ci permette anche di annullare anche le hyper avversarie. Non male no?
Ma come faccio?
Tutto questo ventaglio di possibilità, più giocate sulla velocità d'esecuzione, che col tecnicismo vero e proprio, vanno però sviscerate per bene per essere assimilate, purtroppo per noi Marvel Vs. Capcom 3 fa poco o nulla per venirci incontro in tal senso. Benchè il gioco, come scritto precedentemente, ci lasci molta "libertà di scelta", molte combo, e in particolar modo quelle più lunghe necessitano di tanta applicazione per essere imparate. In tal senso, e mettendo da parte per un attimo la modalità Arcade e quella online, il gioco mette a disposizione solo due "zone" dove allenarsi. Il ricco ventaglio di opzioni Training non ha bisogno di spiegazioni mentre Missioni dovrebbe essere la scuola dove studiare il combat system. In pratica però le lunghe combo da effettuare, partendo da un semplice Hadouken sino a quelle "chilometriche" aeree, devono essere necessariamente memorizzate in quanto sullo schermo appare solo il nome degli attacchi, ma non i tasti da premere, e tutto ciò comporta la messa in pausa e la lettura del menù delle mosse. Davvero scomodo, ma soprattutto azzera di fatto l'unica modalità alternativa allo scarno single player.
Inoltre è questo l'unico modo per conoscere le meccaniche più particolari del gioco, di conseguenza coloro che si affacciano per la prima volta nell'universo di Niitsuma potrebbero saltarle a piè pari, vista l'estrema farraginosità della spiegazione (mascherata poi da modalità di gioco accessoria). Questo è il problema più grande del gioco, l'assoluta mancanza di alternative offline oltre alla partita secca. Non c'è nulla, solo i sei incontri sino al boss finale e basta. Boss finale che è poi uno dei meno ispirati e divertenti degli ultimi anni. Ovviamente un picchiaduro ad incontri non nasce per essere fruito da soli, ma si avverte forte la mancanza di qualcosa in più, tipo un time attack, uno scenario, un survivor e così via. E' si presente una corposa quantità di oggetti sbloccabili sotto forma ad esempio di artwork, filmati, biografie, galleria modelli e decine di titoli da apporre sulla gamer tag da sfoggiare in multiplayer, ma ciò non basta a dare sostanza ad un single player davvero povero di contenuti.
In cielo e in terra
Dove il gioco colpisce nel segno è nel roster, ben bilanciato, capace di rendere perfettamente appetibile ogni eroe, non relegandolo solamente nel suo ruolo di lottatore versato unicamente negli attacchi dalla distanza o in quelli ravvicinati. Vista la complessità del gameplay, che nelle mani dei giocatori più esperti potrebbe far diventare Marvel Vs. Capcom 3 una sorta di incrocio tra un picchiaduro e uno sparatutto, si è reso necessario rendere i trentasei i personaggi capaci di sapere fare un pò tutto, fermo restando che la "specializzazione" è sempre evidente.
In quest'ottica, rimanere chiusi in un angolo non è certamente una strada senza uscita, vuoi perchè tra teletrasporti, salti tripli e capacità di volare c'è sempre un modo per fuggire, vuoi perchè anche quelli che sembrano essere relegati al ruolo di picchiatori sono capaci di sferrare attacchi dalla distanza, anche se all'arma bianca, come X-23 o Wolverine. Senza contare che quelli che a terra sono attacchi orizzontali da lontano, in aria si trasformano in colpi verso il basso. Più in generale non c'è nessuno che non si faccia apprezzare, ogni singola caratteristica fisica e di offesa è stata ben ponderata, ma come, se non più di uno Street Fighter IV, per sfruttare appieno le potenzialità è richiesta molta dedizione, e molta velocità col pad. Pad che funziona discretamente col titolo, vista la stratificazione delle meccaniche di gioco, fruibile insomma anche se giocato "al minimo" ma che richiede un arcade stick per raggiungere la perfezione, facilitando l'accesso a tutti i tasti più che semplificando la corretta esecuzione di mezze lune e via dicendo. Questa è l'unico sbilanciamento del titolo, che non perdona i semplici neofiti, ma anche i buoni dilettanti, se alle prese con esperti, magari dotati di joystick.
Obiettivi Xbox 360
Marvel Vs. Capcom 3 premia il giocatore con 47 obiettivi per un totale di mille punti. Oltre agli obiettivi "interni" che ci fanno guadagnare i titoli, quelli propriamente detti sono relativi tanto alla parte offline quanto a quella online del gioco. Si guadagnano con la semplice progressione, salendo di rango, o guadagnando un certo punteggio, mentre quelli più tosti ci vedono impegnati ad soddisfare particolari condizioni di gioco.
Un vero spettacolo
Sul versante multiplayer l'offerta di gioco messa in piedi da Capcom è sicuramente ben strutturata. E' possibile accedere a partite classificate e non, entrare o creare sale d'attesa, impostando il tutto in base al proprio rango e regione di provenienza. Inoltre, proprio come in sala giochi, possiamo fare in modo che qualcuno interrompa la nostra partita "contro il computer", passando quindi velocemente ad una bella sfida contro un avversario umano. Dove però il gioco realmente eccelle è nel comparto visivo. Raramente abbiamo assistito ad una messa in scena così ricca di particolari, piena di esplosioni di colori e di effetti speciali, di animazioni perfette e ricolma di tocchi di classe. Ogni frame è un vero e proprio spettacolo per i nostri occhi, ogni personaggio è caratterizzato alla perfezione in accordo con la sua "biografia", basta vedere come l'Arthur di Ghost'n'Goblins, non arretra, preferendo correre all'indietro a ginocchia alte, o Haggar che esegue un calcio volante proprio come ai tempi di Final Fight e via dicendo. L'unico appunto che si può fare a Capcom è aver inserito solo dieci, ma dettagliatissimi e "vivi" stage, alla stessa stregua non possiamo non notare il drastico taglio dei personaggi del roster, dagli oltre cinquanta del secondo capitolo ai quasi quaranta (dlc inclusi) del titolo in prova. Tagli dovuti probabilmente all'implementazione del nuovo design e relativo nuovo motore di gioco, che sembra "americanizzare" lo stile del character design, abbandonando quello più tipicamente giapponese della serie.
Conclusioni
Marvel Vs. Capcom 3: Fate of the two Worlds è un picchiaduro di grande valore, bello da vedere, complesso ma non tecnicissimo, immediato e molto divertente, capace di gratificare qualunque tipo di giocatore, dai neofiti agli esperti della serie, grazie alla stratificazione delle sue meccaniche e alla varietà del roster dei personaggi. Ad un solido e vario gameplay e ad un generale buon bilanciamento dei lottatori fa però da contraltare un povertà di contenuti piuttosto pesante. La parte offline del titolo sembra essere stata completamente dimenticata, e cosa ancor più grave non c'è modo, o meglio c'è ma è mal implementato, di andare oltre la superficie delle meccaniche di gioco più semplici. Si sente insomma la mancanza di un tutorial vero e proprio, si è un pò in balia della complessità del titolo, cosa che può fare la differenza durante le lunghe partite di apprendistato online.
PRO
- Tecnicamente splendido
- Da subito gratificante
- Stratificazione del gameplay
- Caratterizzazione di ogni personaggio
CONTRO
- Parte offline praticamente non pervenuta
- Pessimo tutorial mascherato da modalità di gioco alternativa
- Vistoso taglio dei lottatori del roster rispetto al precedente capitolo