Versione testata: PC
Strano destino quello di Crysis 2. Seguito attesissimo, chiacchierato, criticato e infine, tanto per non farsi mancare nulla, pure leakato di un gioco che la stragrande maggioranza di chi aspetta oramai da molti mesi, nemmeno ha giocato. In teoria dovrebbe esser facile fare meglio di un'uscita del 2007: quattro anni sono un abisso e nel frattempo Crytek è cresciuta in dimensioni e ambizioni, eppure la natura multipiattaforma di un progetto molto più grande in termini di nomi coinvolti, marketing e risorse complica non poco la faccenda. Gli utenti di tre piattaforme diverse richiedono, anzi pretendono, il primato tecnologico perché nient'altro verrebbe mai accettato come un successo. Nel contempo la necessità di tenere alto il proprio nome, oltre che la voglia di alzare il tiro da un punto di vista narrativo, hanno imposto un grosso mutamento nell'approccio scelto per il design dei livelli. E infine, tanto per non farsi mancare nulla, si è dovuto mettere in piedi un comparto multigiocatore che possa tenere testa agli altri giganti del genere; roba che quattro anni fa bastava inserire un po' di mappe e una manciata di modalità e invece oggi nessuno ti considera se non hai un buon metagame, sistemi di crescita, classi e questo solo per cominciare. Costretto per blasone e retaggio a focalizzarsi su certi aspetti dell'esperienza, impossibilitato dal maggior respiro del progetto a farlo attenendosi al piano originale, allo sviluppatore tedesco non rimaneva che cercare di reinventare la sua più celebre creazione.
L'altra giungla
Come oramai arcinoto, Crysis 2 è ambientato nella città di New York del 2023, facendo in qualche modo da seguito alla vicende, avvenute tre anni prima, raccontate nell'originale e in Warhead, per quanto poi da questi si distanzi a sufficienza da essere interamente godibile da chiunque non abbia alcuna confidenza con la serie. Senza entrare nei dettagli della trama, i temi dell'infestazione aliena, del cospirazionismo e del "bene più grande" tornano anche questa volta per animare delle vicende che, è bene dirlo subito, non sono esaltanti come non lo erano in passato. Ben inteso, gli eventi sono parecchi e viene risolto qualche enigma lasciato in sospeso, così come a qualcuno farà piacere ricevere delle risposte sul destino di certi personaggi, però considerando il coinvolgimento dello scrittore Richard Morgan e le parole di quest'ultimo sull'inadeguatezza delle trame degli sparatutto moderni, fa sorridere notare come Crysis 2 si inserisca esattamente nello stesso solco. Anche qualitativamente. Poco male, comunque, perché se la fantascienza non è da premio Hugo a compensare la mancanza ci pensa la realizzazione della città: abbandonata l'atmosfera tropicale che ha caratterizzato il lavoro di Crytek sin da Far Cry, New York stessa si trasforma in una giungla; solo di cemento, vetro e acciaio. Perde il suo status di tempio multiculturale della civiltà moderna per farsi devastare dall'attacco alieno - ma non solo - in corso.
Il lavoro artistico è molto buono, eccellente considerando che invece era in passato uno degli aspetti più deboli dello sviluppatore teutonico, e gli scorci scelti per i livelli sono tutti famosissimi anche a chi non ha mai messo un piede all'ombra della Statua della Libertà, che sarà perfettamente in grado di riconoscerne il grado di devastazione. E' impossibile non dare atto del coraggio di scegliere solo ambientazioni note e doverne sostenere il confronto, piuttosto che inventarsi di sana pianta delle location che debbano solo sembrare verosimili, come accade di solito. Da un punto di vista immaginifico si passa da ambienti che non hanno bisogno di alcuna presentazione, come la Central Station, Time Square o Central Park, fino ad ambienti relativamente meno noti, come la Roosevelt Island, da cui però si gode l'orizzonte protagonista di mille cartoline, oppure celebri non come spot indipendenti ma in quanto entità più articolate, come la metropolitana.
L'impegno profuso per ricreare la città dandole al contempo una sua dimensione specifica, peculiare di Crysis 2, si mette al servizio di una campagna che, come primo grosso punto a favore può disporre di una longevità ben al di sopra della media: chi scrive ha speso otto ore abbondanti a completarla ma è stato un attraversamento piuttosto rapido, con almeno una manciata di altri giri d'orologio che potrebbero benissimo essere impiegati da chi volesse scegliere approcci più riflessivi.
Tra l'altro in questo caso il design dei livelli aperto giustifica un discorso di aumento della longevità al crescere del livello di sfida selezionato, perché gli scenari possono essere attraversati in modo più o meno accorto e di conseguenza vale la pena sperimentare strategie diverse. Il livello tipico dispone di una via diretta, quella che dichiara ai nemici la propria presenza portando al più classico degli scontri, e di un paio di alternative che solitamente sono una scorciatoia da usare per accorciare il tracciato nascondendosi alla vista nemica, e poi una posizione strategicamente favorevole, rialzata o con una postazione fissa da cui fare fuoco. Ci sono comunque parecchie eccezioni con aree più lineari, con uno scripting più marcato, momenti in cui difendere la posizione dall'attacco nemico e altre varianti che danno una buona quantità di situazioni diverse, concedendo come inevitabile il fianco a momenti di leggero calo rispetto ad altri ma sempre mantenendosi a buoni standard qualitativi. Anche l'enfasi data alla componente verticale per compensare la minore estensione orizzontale, è stata implementata in modo da conciliarsi a dovere con la necessità di attenersi all'estetica di New York.
Nanotuta e altri letali giocattoli
La doppia minaccia combattuta, umana e aliena, e soprattutto la consueta condizione di inferiorità numerica, vanno affrontate sfruttando un armamentario che coinvolge la Nanotuta, qui in versione 2.0. Quest'ultima torna rivista e corretta rispetto a com'era in Crysis e in Warhead: mentre il potenziamento dell'armatura e l'invisibilità vanno ancora attivati tramite un'apposita selezione, la velocità è direttamente legata all'uso del tasto per lo sprint e il salto potenziato può essere sfruttato prolungando la pressione del pulsante usato per fare un normale balzo.
In modo simile il colpo melee caricato, applicato a un nemico oppure ad alcuni elementi come le macchine sparse per le strade, va eseguito prolungando l'esecuzione di un attacco corpo a corpo. Il risultato è meno articolato in quanto a numero di interazioni - e quindi più adatto anche all'uso del pad - ma questa semplificazione viene compensata da un uso più libero dell'energia disponibile per i poteri, dato che ora possono essere combinati tra loro in modo estensivo per quanto temporalmente limitato. Se la visione infrarossa è legata all'uso della carica energetica di cui si dispone, si è invece scelto di escludere dal set dei poteri "a pagamento" della Nanotuta la realtà aumentata a cui il protagonista ha accesso in qualsiasi istante: quando attivata non permette di sparare o interagire con l'ambiente se non saltando, però sullo schermo sono indicati i punti strategici sensibili e i rifornimenti. I gadget con cui dilettarsi sono insomma parecchi e i punti raccolti uccidendo i minacciosi alieni Ceph, specialmente nella seconda parte della campagna, vanno spesi per sbloccare nuove abilità attive o passive. Queste sono divise in quattro categorie e vanno da una maggior silenziosità alla capacità di rilevare i nemici dotati di mimetica ottica, dalla disponibilità di un colpo ad area da eseguire mentre si atterra da un salto fino a un sistema di tracciamento dei colpi nemici e così via. In Crysis 2 come nei suoi due predecessori, insomma, si vede l'impegno nel voler dare al giocatore una buona varietà di scelte diverse tra cui dilettarsi, il che si estende anche alla customizzazione delle armi che comunque non rappresenta nulla di mai visto né in termini quantitativi né per tipologie di upgrade. Per tanti strumenti d'offesa, è giusto immaginarsi un'altrettanto degna quantità di bersagli su cui sfogarsi e in effetti la scelta non manca. Tolti alcuni incontri eccezionali come un'astronave combattuta una volta o un gigantesco mech incontrato altre tre, due a piedi e una a bordo di un mezzo, la restante varietà di avversari si rifà agli umani, appartenente al gruppo paramilitare C.E.L.L., e poi ai già citati alieni umanoidi Ceph.
I primi si presentano differentemente armati a seconda delle situazioni mentre gli altri dispongono non solo di attacchi diversi, dalla distanza o corpo a corpo, ma si rifanno a differenti tipologie, con ad esempio una versione corazzata che ricorda molto da vicino l'Hunter di Halo. Tutte le variabili citate finora allontanano Crysis 2 dallo standard dello sparatutto "alla Call of Duty" e l'uso meno intensivo dello scripting è di per sé, come detto anche in precedenza, un aspetto che rende più interessante il gameplay. Peccato quindi che il più grande difetto riscontrato nel single player del gioco sia anche la naturale estensione di questo ragionamento: l'intelligenza artificiale dovrebbe infatti essere uno degli aspetti più evoluti dal punto di vista tecnologico per venire incontro alla libertà di movimento e all'uso dei poteri, purtroppo così non è e dimostra delle mancanze. Dalla media distanza, quando lo scontro a fuoco è a viso aperto, i nemici si comportano in modo quasi accettabile e i Ceph, deciso di attaccare da vicino, hanno anche un incedere credibile. Però appena si inizia a esagerare con la fantasia nell'uso dell'invisibilità o quando si sfrutta il fucile di precisione per tenere parecchia distanza tra sé e gli altri, allora vengono evidenziate parecchie magagne. Per chi pensava che Crysis detenesse un primato tecnologico con la sua grafica imbattuta dal 2007, basti pensare che ancora si insegue l'intelligenza artificiale di F.E.A.R., anno 2005.
Console a confronto
A margine della prova lungo l'intera campagna avvenuta su PC, ci è stato possibile spendere un paio d'ore dividendoci sulle due incarnazioni console, dove abbiamo giocato una manciata di livelli ciascuna. Anche in questo caso, come detto per la versione PC Windows, è stato precisato che non si trattava di copie definitive, quindi soggette a possibili modifiche. Le due versioni sono sembrate paragonabili al più basso dei livelli di personalizzazione disponibili su PC, Gamer, ma a dispetto di come questo possa suonare, ciò non si traduceva in un tipo di stacco diverso da quello preventivabile. Certi elementi, come l'illuminazione, sono su console meno evoluti e lo stesso vale per dettagli legati ad angoli di vegetazione meno ricchi, specialmente con qualche punto d'erba mancante, o alla presenza di un po' aliasing. Inferiore anche la fluidità che però, a parte alcuni cali, è nettamente migliorata rispetto ai primi incontri. Nel complesso Crysis 2 su console è eccellente da vedere e mantiene la totalità degli aspetti positivi che ne fanno anche su PC una gioia per la vista. In tutto questo la versione Xbox 360 è sembrata dotata di colori più convincenti rispetto a quella PlayStation 3, che ha mostrato anche un po' di clipping. Non abbiamo però riscontrato lo stesso abisso prestazionale visibile nella demo multiplayer che, aspettando di verificare le copie in vendita, era soggetta a un downgrade da noi non rilevato in quelle proporzioni nella campagna single player.
Missione impossibile
Visivamente Crysis 2 aveva l'impossibile compito di ripetere quello che il suo predecessore è stato nel 2007, un benchmark grafico eccezionale ma per diverso tempo inutilizzabile al massimo della sua prestanza in modo fluido, anche sulle macchine di fascia più alta. E infatti la direzione intrapresa è stata diversa. Da vedere, nella versione PC provata, il titolo è spettacolare e la componente visiva merita sicuramente il prezzo del biglietto, grazie all'uso fatto del CryEngine 3 per modellare New York in modo convincente.
Certi elementi, ad esempio l'uso fatto dell'HDR o di effetti come il lens flare, allontano l'immagine dalla pulizia di Crysis e in generale gli spazi più piccoli uniti a una distanza visiva inferiore, possono lasciar delusi perché non solo non evolvono quanto visto in passato, ma sembrano fargli fare un passo indietro. In realtà i compromessi, fin dall'inizio preventivabili, sono stati ben bilanciati da una direzione artistica che questa volta si è dovuta impegnare nel rendere credibili le strade di una città anziché le macchie verdi della giungla, riuscendo a bilanciare la spettacolarità della seconda parte dei due primi episodi - protagonista la bellissima glaciazione - con ambienti via via sempre più distrutti, passaggi allagati, devastati e una versione inattesa - panoramica, diremmo - di Central Park sul finale. Da un punto di vista dell'interazione resta la possibilità di distruggere le piante dal tronco più esile e certe coperture in cemento, con anche le colonne e i muri che perdono pezzi nella loro parte più esterna quando colpiti dai proiettili, anche se l'assenza di baracche e di aree interamente ricoperte da piante restituisce una sensazione di minor dinamismo che in passato. In compenso i livelli godono di enorme varietà visiva e di un'altrettanto piacevole fedeltà nel ricostruire i passaggi più suggestivi della metropoli. Con anche alcune belle scelte in termini di atmosfera: ad esempio un angosciante assalto a Time Square di notte, improvvisamente rimasta al buio a causa di un black out. Per la recensione abbiamo potuto provare una versione che ci è stata detta ancora non finale e su un computer messo a disposizione da Electronic Arts: per questi motivi non possiamo sbilanciarci sulla possibilità di accedere, nelle copie in vendita, sui file di configurazione che sulla demo erano criptati.
In modo simile torneremo sul discorso dei controlli, sperando sistemino rispetto alla beta il problema della mira semi automatica se si utilizza il pad, e delle DirectX 11, nel momento in cui EA e Crytek faranno maggior chiarezza. Ci siamo invece già dilettati a giocare alcune ore in 3D, tramite Nvidia 3D Vision, con un risultato davvero ottimo sia in termini di pulizia dell'immagine - più scura e meno definita ai lati rispetto a quando si disattiva l'effetto stereoscopico, ma sempre molto migliore rispetto a quella standard sperimentabile al cinema - che per il lavoro di ottimizzazione fatto, in grado di far perdere davvero poco in quanto a immagini per secondo. Molto buona tutta la colonna sonora che accompagna a dovere i saliscendi suggeriti dagli avvenimenti, mentre si inserisce nella media il doppiaggio in italiano che lascia come sempre preferire quello in inglese, eventualmente accompagnato dai sottotitoli.
Della sana competizione
Complessità e profondità sono i due elementi cardine su cui Crytek sembra aver costruito la componente multiplayer di Crysis 2 nel tentativo di coniugare con un mix inedito quanto già visto all'interno dei principali esponenti dal genere, in particolare Call of Duty e Halo. Il multigiocatore si sviluppa attraverso un sistema su più livelli particolarmente longevo che coinvolge da un lato il generale livello del giocatore, necessario per sbloccare fino a 5 slot di configurazione personalizzata della propria classe (aggirando le 4 di default), le varie modalità di gioco e le armi, e dall'altro tre differenti livelli per i poteri della Nanotuta che crescono in base all'uso della stessa durante la partita.
Questi ultimi servono per guadagnare punti sblocco da investire sui perk della suit che possono poi essere montati (uno per potere) in fase di personalizzazione. Il sistema dei perk coinvolge anche le armi che possiamo potenziare svolgendo tutta una serie di obiettivi che spaziano dalle uccisioni più disparate al tempo di uso. In questo modo si possono acquistare gli equipaggiamenti da montare: da svariati mirini, a colpi secondari per l'arma, passando per caricatori più capaci e così via. Si evince, insomma, da queste poche righe il grande spessore del multiplayer e da questo punto di vista il lavoro fatto da Crytek è impeccabile. Il gameplay è molto tattico, obbligando il giocatore a a utilizzare a dovere i poteri della Nanotuta con il corretto tempismo per non rimanere mai "scoperto" in vicinanza del nemico. La tuta, infatti, è alimentata da un piccolo reattore che fornisce un quantitativo di energia limitato, che inizia a diminuire ogni volta che si attiva lo stealth o l'armatura potenziata, ma che si ricarica molto rapidamente se la Nanotuta viene "spenta". Il problema è che anche la corsa o il supersalto consumano le scorte e, se per qualche motivo l'indicatore scende a zero, sono necessari alcuni secondi per riattivare la carica. Il risultato è quindi un'azione di gioco molto frenetica, ma che non perde mai di tatticismo e spessore, complice la corposa personalizzazione dei perk spiegata poco sopra.
A voler cercare il classico pelo nell'uovo, un multigiocatore così complesso potrebbe inizialmente spaventare il giocatore più "rilassato", così come rendere frustranti le prime ore di gioco: trovarsi davanti a un avversario di 15-20 livelli superiore può infatti rendere lo scontro impari e questa situazione, specie agli inizi, non capita di rado. Questo aspetto viene mitigato per i primi 10 livelli, visto che tutte le partite possono essere lanciate chiedendo di incontrare solo i giocatori che rientrano in questo range di livelli. Le modalità sono sei e spaziano dai classici deatmatch con variante team a un capture the flag e all'immancabile king of the hill qui in salsa aliena attraverso dei pod da catturare e mantenere fino alla loro esplosione. Ci sono poi due ulteriori modalità che coinvolgono una la difesa o il furto di futuristici carri armati e l'altra, Assalto, l'acquisizione di informazioni riservate da speciali terminali. La peculiarità di quest'ultima è data dalla Nanotuta che sarà data a un singolo giocatore nel corso della partita. Per tutte il limite è impostato a 12 giocatori contemporanei
Conclusioni
La lunghissima attesa per Crysis 2 è stata ripagata da un'ottima campagna, lunga e ricca di un numero inusuale di situazioni differenti, poggiate su uno stile di gioco non nuovo per la serie, ma qui ben adattato alle esigenze imposte dal setting newyorchese. La nuova Nanotuta è studiata per dare al giocatore differenti possibilità di approccio ai livelli, ora costruiti in modo più verticale, uniformandosi al contempo con un ritmo più serrato che in passato. Peccato solo per la trama non esaltante e per un'intelligenza artificiale che ancora avrebbe bisogno di diverse rifiniture. Elementi che vengono comunque aggirati dal comparto multiplayer che riesce ad aggiungere un enorme spessore all'esperienza di gioco soprattutto in termini di longevità e profondità delle meccaniche, facendo di Crysis 2 uno dei giochi più interessanti nel panorama multiplayer su console e PC. Visivamente i compromessi imposti dalla natura multipiattaforma sono stati bilanciati da una tecnica comunque notevole e da un lavoro artistico che, livello dopo livello, decompone sempre più New York, facendola diventare un campo di battaglia che ricorda solo da lontano la città che era un tempo.
PRO
- Campagna lunga e dotata di grande varietà
- Gameplay divertente grazie all'uso della Nanotuta
- Un multiplayer profondo, tattico e con un ottimo livello di personalizzazione
- Molto buone certe soluzioni tecnologiche e il 3D...
CONTRO
- ...anche se mancano un po' la pulizia e gli spazi di Crysis
- La trama è piuttosto superficiale e sembra non "decollare" mai
- L'intelligenza artificiale è piuttosto sottotono soprattutto nella gestione degli umani
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Il computer è stato fornito da Electronic Arts e non è stato possibile recuperare la configurazione.
Requisiti minimi
- Windows XP, Vista o Windows 7
- Processore Intel Core 2 Duo 2Ghz o AMD Athlon 64 X2 2Ghz o superiore
- 2GB di memoria
- 9GB di spazio sul disco fisso
- Scheda video NVidia 8800GT con 512Mb RAM o superiore, ATI 3850HD con 512MB RAM o superiore