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Il Sangue di Drago

Esce, dopo cinque anni, il nuovo capitolo di una delle saghe più importanti del mondo dei giochi di ruolo

RECENSIONE di Antonio Jodice   —   10/11/2011
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
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Versione testata: Xbox 360

I giochi di ruolo sono brutte bestie da sviluppare: difficili, complessi, richiedono risorse umane e di tempo ben superiori alla media dei videogiochi normalmente commercializzati. Oltretutto gli appassionati di questo genere sono tra i più complicati da accontentare, visto che per godersi un RPG come si deve bisogna lasciarsi andare, credere a una storia e decidere di dedicargli decine d'ore, in cambio delle quali si pretende una soddisfazione totale e si è disposti a tollerare pochi errori, a qualsiasi livello. Bethesda, da anni, porta avanti un discorso complicato, quasi arrogante, quello di creare avventure di ruolo ambientate in mondi liberamente esplorabili e intrisi di leggende da raccontare. Intendiamoci, non è la sola, ma tutte le volte che i nostri mettono un nuovo gioco fuori dall'uscio, c'è un sacco di gente che si ferma a chiedersi cosa si saranno inventati.

Il Sangue di Drago

Ecco quindi che, dopo Oblivion e il sorprendente Fallout 3, capolavoro spiazzante sotto il profilo della narrativa, è già il tempo per The Elders Scrolls V: Skyrim, terzo titolo rilasciato nella stessa generazione d'hardware e noi ci siamo fermati per circa 40 ore.

Guerre intestine

Skyrim è la regione più a nord di Tamriel, il continente in cui si ambientano tutte le storie legate alla saga di The Elders Scrolls. È la terra dei Nord, i vichinghi di Bethesda, ed è il teatro di una rivolta, guidata da Ulrif, capo dei secessionisti che, nel tentativo di liberare il suo popolo dal dominio dell'Impero, decide di uccidere il Re dei Re in circostanze avvolte nel mistero. The Elders Scrolls V: Skyrim comincia a bordo di un carro su cui si trovano Ulrif, un paio di seguaci e il protagonista, catturato per errore coi rivoltosi e condannato, sommariamente, a morte. Il carro si ferma nel cortile di un forte, una volta scesi, si scelgono il nome, la razza e il sesso del proprio alter ego con il solito editor fisico con decine di differenti possibili personalizzazioni. Appena prima dell'inizio dell'esecuzione, però, un drago nero cala sul campo, mettendolo a ferro e fuoco, e consentendo all'eroe di fuggire e di iniziare un'avventura lunghissima per cercare di scoprire chi e perché sta riportando in vita i draghi, ritenuti estinti da anni, nel tentativo di ricacciarli nell'aldilà. L'impianto è quello classico della serie con un mondo popolato da centinaia di personaggi, divisi in diverse fazioni e guidati da propri interessi, che abitano nelle diverse zone della mappa, pronti a sommergere il giocatore con tonnellate di quest, primarie e secondarie. The Elders Scrolls V: Skyrim è un gioco enorme, vastissimo. Abbiamo terminato la saga principale, più una manciata di missioni secondarie, in circa 36 ore e mezza di gioco, con la metà degli agglomerati urbani appena scalfiti e con decine di quest ancora aperte e ancora da aprire in ogni angolo della mappa. A questo profluvio di cose da fare, Bethesda, ci ha abituato da anni, ma laddove in Oblivion si avvertiva, alla lunga, la monotonia della struttura delle quest, troppo rigidamente divise fra le gilde, qui viene ripresa la varietà e la profondità di quelle messe in campo per Fallout 3. In più però possiamo qui godere di ambientazioni molto più varie e piene di sorprese, sia per level design che per caratterizzazione e la qualità media è così alta da lasciare sempre in dubbio su quale missione affrontare sul momento, visto che non se ne vorrebbe abbandonare nessuna.

Il Sangue di Drago

Skyrim è un posto, una terra vergine in cui avventurarsi per montagne e vallate, un luogo in cui si ha sempre la sensazione di poter trovare qualcosa di nuovo, qualcosa con cui interagire, compresi, finalmente, timidi enigmi e scene scriptate che raccontano piccole e grandi storie, tutte doppiate in italiano per diverse ore di dialoghi. Capita di addentrarsi nelle viscere della terra, di trovare città abbandonate e templi maledetti, picchi innevati e gole, popolate da tribù ostili e da legionari in cerca di un riparo, e mal ne colga agli amici a portata di chiacchiera, perché si finisce per sommergerli di avventure da raccontare, senza scampo. Con Bethesda che ci mette del suo per incastrare i più curiosi visto che sparsi per gli scaffali, oltre ai consueti libri da leggere che aumentano le diverse abilità, fanno il loro esordio quelli che danno il via vere e proprie quest altrimenti irraggiungibili.

Giocar di ruolo

La scelta della razza diventa fondamentale, perché in The Elders Scrolls V: Skyrim non esistono classi e che ogni specie ha bonus particolari, dalla resistenza al veleno, alla possibilità di respirare sott'acqua, bonus che sfociano in poteri tipici che possono essere usati una volta al giorno: gli imperiali, ad esempio, hanno il potere di calmare le creature durante un combattimento. Ogni personaggio ha 18 skill, che aumentano con l'utilizzo, e la cui crescita, sommata all'esperienza, accumulata risolvendo quest e uccidendo nemici, porta a salire di livello. Parlando coi personaggi, ad esempio, cresce l'Oratoria, ogni tot livelli di questa, sommati magari allo scassinamento o all'utilizzo di armi a mano singola, si accumula sufficiente esperienza per salire di livello. Ad ogni step di crescita, si può scegliere di aumentare di dieci punti una tra l'energia magicka, quella vitale o la stamina, che serve per correre e per tirare i colpi d'arma bianca, "caricati" tenendo premuto il grilletto analogico corrispondente alla mano che impugna. Viene anche assegnato un punto da spendere per attivare delle abilità speciali specifiche di ogni skill, che costituiscono la vera diversificazione tra un personaggio e l'altro e che consentono poi di affrontare il gioco con il proprio stile, prediligendo una specializzazione piuttosto che un'altra. Utilizzando gli incantesimi di distruzione (elettricità, gelo e fiamme), ad esempio, una volta che l'abilità in questi raggiunge il giusto livello, si può sbloccare la possibilità di combinare due incantesimi del fuoco, uno per mano, con il personaggio che lancia una fiamma unica, congiungendo le mani. Se si vuole aumentare il peso degli oggetti da trasportare, bisogna far crescere la skill di Armatura Pesante, sempre per fare un altro esempio. E questo vale per ogni skill. Non ci sono più le statistiche da influenzare direttamente, quindi, ma così si è costretti a valutare con cognizione di causa la spesa di ciascun punto abilità, senza potersi rifugiare nella classica distribuzione automatica dei punti esperienza lungo le linee direttrici prefissate per ogni classe, visto che queste, appunto, sono state eliminate.
Il protagonista, poi, è un Sangue di Drago, il più mortale cacciatore di queste bestie volanti, che assalgono il giocatore in qualsiasi momento. La trovata è che i draghi, quando lanciano una fiammata, in realtà, parlano la loro lingua. Il protagonista è in grado di parlarla con gli Urli, venti e ognuno composto da tre parole, che vengono apprese sia durante gli step della trama principale, che esplorando il più banale dei dungeon, rinvenendole scritte su una parete. Per sbloccare un Urlo, bisogna usare l'anima di un drago, assorbita dopo averlo ucciso. Venti Urli, per sessanta parole, disseminate tra quest e caverne, per ore e ore d'esplorazione.

Alla guerra!

Ovviamente in The Elders Scrolls V: Skyrim molto del tempo lo si passa combattendo, lanciando magie, fendenti e alternandoli all'uso degli Urli (gli ultimi due che si apprendono grazie alla trama principale sono esaltanti). Le animazioni, così come tutto l'impianto grafico, sono migliorate, pur senza gridare al miracolo (per questi Bethesda si sta ancora attrezzando), e consentono di giocare senza troppi rimpianti in terza persona, salvo che nei dungeon, dove si finisce più spesso di stare in soggettiva anche per non perdersi gli oggetti più piccoli disseminati qua e là. I colpi sono più pesanti e anche le magie necessitano di un tempo di attivazione più armonioso che fa sentire il peso dello sforzo nel lanciarle.

Il Sangue di Drago

Il dual wielding consente di usare armi e incantesimi insieme, senza la necessità di interrompere questi ultimi per sferrare colpi, dando al tutto molto più ritmo e fluidità. Insomma, ci si diverte assai di più che in Oblivion, anche perché i mostri non salgono tutti di livello con il giocatore, avendo il team adottato lo stesso sistema di Fallout 3 con un'alternanza di aree con nemici proporzionati allo stadio di sviluppo dell'eroe e altre in cui si è costretti a tornare dopo aver accumulato skill ed esperienza. Dopo aver finito il gioco, il mondo resta aperto per terminare tutte le altre quest, per continuare a sviluppare il personaggio e, comunque, anche giocando a livello normale di difficoltà (ce ne sono cinque), non mancano combattimenti impegnativi, sempre da affrontare con cautela e strategia. Per ovviare ai canonici problemi di inventario, è stato predisposto un sistema di "preferiti" con un menu che può essere fatto spuntare premendo in SU sulla croce digitale e nel quale si trovano tutti gli oggetti, pozioni, magie e urli che il giocatore abbia definito come preferiti, appunto. Gli oggetti vengono divisi per tipologia e ordinati in grado di utilità per il giocatore, in modo che gli item più in alto nella lista siano quelli migliori, con un numero in verde che sottolinea il guadagno in stat rispetto all'oggetto equipaggiato (senza la possibilità di confrontare più oggetti da menu, tanto meno nei negozi, rispetto a cose possedute, ma non equipaggiate). Tra tutti gli elementi inseriti tra i preferiti, due possono essere affidati a delle short cut che si attivano premendo a sinistra e a destra, sempre sulla croce digitale, cosa che aiuta molto l'alternanza, ad esempio, tra la magia di cura e una di distruzione, quanto piuttosto che un'arma, ma si sarebbe potuto provare una soluzione tipo la ruota dei poteri di Mass Effect o un'altra con ulteriori short cut assegnate alle diagonali della croce digitale. Soprattutto all'inizio bisogna abituarsi alla necessità di ricorrere al menu preferiti per usare le indispensabili pozioni curative, poi col tempo ci si organizza, ma il sistema resta comunque un po' macchinoso (restiamo in attesa di verificare la possibilità di creare un maggior numero di soluzioni con la tastiera nella versione PC).
Anche perché, come detto, i combattimenti sono tutt'altro che banali, visto che ci si trova, magari, in una vallata con un paio di draghi che attaccano dall'alto, un gruppo di giganti che porta a spasso dei Mammuth, mentre dei briganti assaltano qualunque cosa si muova e mentre si cerca di destreggiarsi lanciando magie e curandosi. Se alle esplosioni si aggiungono un tramonto, della neve o un po' di pioggia, ci si fa l'idea di battaglie campali esaltanti, in cui è importante l'abilità con il pad.

No bug?

Incredibile a dirsi, e incrociando le dita per tutti voi, nelle 40 ore totalizzate al momento di scrivere questo articolo ci siamo imbattuti in due soli bug: un dialogo che fa aumentare l'oratoria e che può essere ripetuto all'infinito (non vi diciamo dove); un'occasione in cui ci siamo ritrovati per qualche secondo sotto il pavimento di una città, risalendo sopra la superficie con un paio di salti. Tutto qui? Pare proprio di sì. Nello sfornare uno dei suoi giochi più grandi, Bethesda pare aver lasciato a casa crash, bug e quelli che a volte sembrano l'inevitabile pegno da pagare per questo tipo di giochi. Le ultime parole famose? Fateci sapere!

Bethesda fa le cose per bene

Compensando la prematura scomparsa delle statistiche esplose, Bethesda ha spinto l'acceleratore con il sistema di crafting e tutto quello che ci ruota intorno. In The Elders Scrolls V: Skyrim si può far legna, cucinare e scavare minerali grezzi dalle grotte, se ci si porta dietro il piccone necessario. I metalli grezzi, possono essere trasformati in lingotti anche con un apposito potere, potenziabile, e con questi ci si può recare a una forgia per creare oggetti tanto migliori, a seconda del livello raggiunto con il relativo incantesimo e con le abilità sbloccate coi punti accumulati. I metalli vanno combinati con le strisce, ricavate dalle pelli dei diversi animali, che vanno trattate con l'apposito attrezzo presente vicino alla forgia. Una volta creata l'arma o l'armatura desiderata, questa può essere raffinata sedendosi alla mola e impiegando ulteriore metallo prezioso e aumentandone le statistiche. Agli oggetti creati, o rinvenuti, possono essere applicati sino a due bonus, appresi con l'abilità d'Incantamento. Come si fa? Se si è in possesso di un oggetto che dà un bonus di ricarica di magicka del 50%, ad esempio, si va al banco di lavoro, lo si distrugge e si impara l'incantamento relativo. Poi si seleziona l'oggetto che si vuole potenziare, l'incantamento da applicare (il bonus, però è proporzionato al proprio livello di abilità con la skill relativa e, di solito, inferiore a quello che c'era sull'oggetto che abbiamo distrutto) e la pietra dell'anima per attivare il tutto e che dà tanto più potere quanto più grossa e rara. Qualora si volesse applicare un bonus distruttivo, tipo la fiamma, ci viene chiesto anche il numero di ricariche da applicare all'arma stessa e anche questo dipende dalla pietra dell'anima a nostra disposizione.
Torna l'alchimia con la possibilità di creare pozioni, combinando piante, animali e elementi rinvenuti in giro per Skyrim. Si mescolano gli ingredienti a caso e con ogni tentativo , a seconda della pozione ottenuta, si imparano le proprietà degli elementi usati, che vengono catalogati in automatico, rendendo i successivi tentativi assai più semplici e diretti. Oppure, si possono mangiare ingredienti e animali, apprendendone anticipatamente le diverse proprietà. Infine, un po' più semplice il sistema per cucinare, visto che le ricette sono già tutte note all'eroe a cui non resta che trovare verdure e carni necessarie (ci sono pentole o spiedo, a seconda di cosa si vuole preparare).
Come in New Vegas, si può scegliere di essere accompagnati da un compagno d'armi, al quale comandare di fermarsi, di seguirci o di attivare leve in caso si debbano risolvere i piccoli puzzle per proseguire. La buona intelligenza artificiale aiuta, ma nel gioco appena citato le possibilità offerte erano superiori, rispetto a quanto sia possibile fare in Skyrim.
Potrebbe essere finita qui, ma in The Elders Scrolls V: Skyrim, come in Fallout 3, si può comprare casa e arredarla, ci si può sposare (anche con un personaggio dello stesso sesso) e stabilirsi dal compagno/a oppure nella propria abitazione, trovando cibi e denaro collezionati dalla dolce metà in nostra assenza, ogni volta che si torna all'ovile. Ovviamente, solo trovando il giusto NPC, e sbloccando la giusta combinazione di dialoghi. C'è di nuovo il sistema di prigionia, qualora si venga colti sul fatto nella commissione di un reato, evitabile pagando la relativa taglia o evadendo dalle prigioni. Si narra anche di un sistema di torture, ma per questo aspettiamo che siate voi a parlarcene, perché, come è intuibile leggendo questo articolo, troppe sono le ore necessarie per scoprire tutto quel che Bethesda ha voluto preparare.

Obiettivi Xbox 360

Abbiamo impiegato circa 36 ore e mezzo per completare la main quest del gioco e altre 4, circa, per un pugno di missioni secondarie, totalizzando poco più di 300 punti dei 1000 disponibili. Una miseria, considerato il tempo impiegato, ma è difficile pensare che chi si innamorerà di The Elders Scrolls V: Skyrim non vorrà terminare almeno tutte le quest principali, ottenendo il bottino pieno con facilità, ma anche con tanta pazienza.

Sangue di shader

The Elders Scrolls V: Skyrim può essere giocato direttamente da DVD o installandolo, soluzione che consigliamo per ridurre sensibilmente i tempi di caricamento che sono necessari quando si entra in una delle città più grandi o dentro una delle abitazioni. Tutto il resto è in streaming e viaggia inchiodato a 30 frame al secondo, a meno che su schermo non ci sia un combattimento infernale in atto, con un evidente passo in avanti rispetto ai precedenti giochi. Il pop up di texture e elementi del fondale è stato drasticamente ridotto ed è evidente soprattutto nelle vallate più ampie, mentre è praticamente assente quando ci si trova in gole o città quando l'orizzonte visivo si riduce, nonostante una vegetazione molto più fitta che in Oblivion o Fallout 3. A scanso di equivoci, comunque, Skyrim è bellissimo. Tramonti, pioggia, specchi d'acqua, tormente di neve, banchi di nebbia caratterizzano momenti e aree come a Bethesda non era riuscito di fare mai prima d'ora. Alcune texture, da vicino, sono tutt'altro che definite, le scene che raccontano la trama, tutte affidate al motore di gioco, mettono in evidenza animazioni che non reggono il peso delle scene più drammatiche, ma l'impatto totale è di molte spanne avanti agli altri giochi della casa, grazie anche al nuovo sistema di illuminazione o a chicche come la desaturazione progressiva dell'immagine, che vira al bianco e nero, mentre si sale in montagna e il vento solleva la neve da terra. Inoltre, laddove Oblivion e Fallout erano sostanzialmente due distese di poligoni con qualche montagna nel mezzo, la mappa di Skyrim è, da una parte, più vasta e, dall'altra, caratterizzata da montagne e valichi su cui si ha davvero la sensazione di arrampicarsi senza sapere a cosa si va incontro. In quest'ottica, diventa un elemento fondamentale il cavallo, dato che il viaggio rapido verso un punto della mappa si attiva solo dopo che lo si è raggiunto almeno una volta. Cosa fattibile anche noleggiando una carrozza per raggiungere ognuna delle città principali, senza dover viaggiare per tutto il tragitto. Il cavallo aiuta anche nei combattimenti, attaccando con buoni risultati i nemici, e soprattutto, anche se con un effetto un po' ridicolo ad essere onesti, permette di arrampicarsi su pendii che a piedi sarebbero inaccessibili, come fosse un potentissimo, e a tratti grottesco, 4x4.
La colonna sonora, da sempre uno dei caratteri distintivi dei TES, si conferma uno dei fiori all'occhiello di tutto il gioco, così come, più in generale, tutta la parte audio, compreso il doppiaggio che, come già detto, è completamente in italiano e di ottima qualità.

The Elder Scrolls: I Romanzi

Il Sangue di Drago

Multiplayer.it Edizioni propone due romanzi basati sull'universo di The Elder Scrolls IV: Oblivion. Il primo, The Elder Scrolls: La Città Infernale, è ambientato temporalmente dopo gli eventi di The Elder Scrolls IV: Oblivion, l'ultimo videogioco della serie, e descrive i cittadini di Tamriel che si trovano ancora una volta a fronteggiare un incerto destino. Nel cielo è comparsa, fluttuante, una strana e misteriosa città che proietta a terra una terribile ombra, ovunque essa cada la gente muore e risorge come non-morta. Sarà compito di un improbabile duo, di una ragazza diciassettenne di nome Annaig e del figlio dell'imperatore, il giovane principe Attrebus, salvare il regno dalla nera condanna. L'avventura di Annaig e Attrebus condurrà i due protagonisti attraverso l'universo di Elder Scrolls e la loro ricerca di salvezza, è certo, entrerà di diritto nella già magnifica mitologia della saga.
The Elder Scrolls: Il Signore delle Anime è invece ambientato quarant'anni dopo gli eventi di Oblivion, con l'impero di Tamriel minacciato da una misteriosa città fluttuante le cui ombre generano una terrificante armata di non-morti. Ancora provato da una scoperta devastante, il principe Attrebus continua la sua missione, dal destino apparentemente già segnato, alla ricerca di una spada magica che racchiude la chiave per la distruzione dei micidiali invasori. Nel frattempo, nella città imperiale, Colin la spia trova le prove di un inganno al cuore dell'impero - sempre che il suo cuore non lo tradisca prima. E Annaïg, intrappolata ad Umbriel, è diventata schiava del suo oscuro signore e della sua insaziabile sete di anime... Come faranno questi tre improbabili eroi a salvare Tamriel, se non riescono nemmeno a proteggere se stessi? Entrambi i libri possono essere acquistati su multiplayer.com e nelle migliori librerie al prezzo di 15 euro l'uno.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.7
Lettori (999+)
9.3
Il tuo voto

Per chi sognava un gioco che consentisse di attraversare boschi, scoprire segreti ed esplorare un mondo denso di insidie e ricco di opportunità, l'uscita di The Elders Scrolls V: Skyrim è un sogno che si realizza. Bethesda migliora tutto quanto fatto con Oblivion, mettendoci una cura realizzativa e una quantità di contenuti che non ci saremmo mai aspettati. Dopo circa quaranta ore di gioco, a parte la quest principale, non siamo venuti a capo quasi di nulla, tanti sono i contenuti, le cose da fare e quelle che forse non faremo mai. C'è qualche peccato veniale e un approccio alle statistiche a cui bisogna abituarsi, ma resta il fatto che Skyrim è un capolavoro, di quelli che è un dovere vivere se si amano gli RPG e quei videogiochi che solo alcune software house sono ancora in grado di fare.

PRO

  • Un mondo, quasi, vero
  • Centinaia di opportunità e di cose da fare
  • La pulizia del codice
  • I draghi e la sensazione di progressione
  • Il sistema di urli e poteri

CONTRO

  • Inventario e oggetti
  • L'abbandono delle statistiche esplose
  • La gestione del compagno di squadra