Realizzare un action a due dimensioni nel 2021 non è un compito semplice: c'è una competizione serrata, ci sono regole da rispettare, ci sono aspettative in chi ne ha macinati tanti. Proprio questi ultimi troveranno pane per i loro denti in Aeterna Noctis, un gioco spagnolo che trasuda molta passione per strutture metroidvania con combat secco, level design punitivo e tanto backtracking. Rimarchiamo ancora una volta una certezza: quando un genere è capace di riassumere così tante caratteristiche ludiche, ogni suo esponente va accolto con un applauso perché realizzare un metroidvania capace di risaltare è complesso. Viviamo in un periodo in cui sviluppare è più semplice e in tanti, vecchi giocatori degli anni '90, oggi creatori di videogiochi, hanno nel sangue quei tratti tanto cari alla Konami di una volta.
Aeterna Noctis non osa molto, ma aggiunge tanto corpo all'equazione, allargando in maniera ambiziosa e non sempre esente da difetti un mondo e un'ambientazione che cerca di dire la sua umilmente, provando a tingersi da sola di unicità senza però riuscirvi particolarmente. Va bene comunque, intendiamoci, non serve eccellere in tutto, solo che delle volte ci si perde in un bicchiere d'acqua e a rimetterci è l'esperienza d'uso generale. Ma arriviamoci con calma in questa recensione di Aterna Noctis.
Luce e ombra
Il re delle tenebre e la regina della luce sono i protagonisti di questo racconto in una terra immaginaria, oscura, dai tratti gotici e fantasy abbastanza tipici, nemici ben realizzati, ma non particolarmente numerosi, torri e sotterranei pieni di pericoli. Il calderone ludico di Aeterna Noctis stupisce per la quantità di materiale da esplorare, di posti dove tornare, di abilità da prendere e soprattutto di sezioni di puro platforming da conquistare. Se luce e ombra sono la quintessenza dei personaggi che raccontano la propria storia, pad alla mano Aeterna Noctis riflette bene questa antitesi, alternando sezioni più semplici ad altre dall'esecuzione decisamente complessa.
Forte di modelli ispiratori che non solo non nascondono la propria essenza hardcore, ma anzi ne fanno vanto, Aeterna Noctis entra in quel circolo di metroidvania che richiedono molto impegno fisico e mentale per essere pian piano completati: questo è un gioco che riflette la grande passione e ambizione del proprio team, ma non riesce a nascondere a conti fatti una certa assenza di esperienza nell'impacchettare una mappa che, ahinoi, sia facilmente leggibile.
Con una geografia che si svela con l'avanzamento, i ragazzi spagnoli hanno optato per un incastro di porte e piattaforme troppo fluido: non un sistema a compartimenti stagni e stanze rese semplici rettangoli, ma una mappa che mostra centimetro per centimetro l'avanzamento e lascia buio tutto ciò che c'è oltre. È una trovata corretta per chi apprezza il backtracking visuale, ma è un sistema che per forza di cose impiega una proporzione di mappa molto più precisa, quasi millimetrica, portandosi dietro una necessità di spazio enorme per mostrarla tutta.
Ed eccoci all'annoso problema: la mappa di Aeterna Noctis è enorme perché mostra praticamente ogni dungeon, il che la rende abbastanza caotica da comprendere e da navigare. Soluzioni come quelle già viste in titoli indipendenti simili come Hollow Knight ed Ender Lilies fanno di un certo minimalismo di mappa il proprio cavallo di battaglia, Aeterna Noctis invece no, sta lì a mostrare ogni pezzo e addirittura ogni piattaforma. Il risultato purtroppo è confusionario, di difficile lettura, ma soprattutto di difficile amalgama a livello di coerenza geografica.
Tra salti e spade
Come tanti metroidvania, anche questo mixa con relativa sapienza presenza di nemici - quindi combattimenti - a situazioni di salti tra piattaforme, scatti, calcoli di volteggi per girovagare in armonia tra varchi, muri dove arrampicarsi e checkpoint. Il level design del titolo è buono, a tratti molto buono: alcune torri sono veramente dei piccoli manuali di platform design che non aggiungono nulla, ma eseguono benissimo il compito. Velocità, bravura, occhio vogliono tutti la loro parte, regalando punti in cui la danza di analogici diverte parecchio.
Nel mezzo si combatte anche, nemmeno poco: il bestiario offerto da Aeterna Noctis non è dei più ricchi, va detto, e non fa nemmeno di tecnicismi particolari la propria forza ludica. Non è quindi una questione di difficoltà, quanto di numero: talvolta i nemici saranno molti, o saranno volanti e voi non avrete altre armi se non la spada, almeno all'inizio. È un tipo di popolazione ostile che abita con dignità il gameplay, ma non lo accende più del dovuto: sta lì, combatte, ci da fastidio, ma senza brillare per chissà quale motivo. Sicuramente, tra combattimento e salti tra piattaforme, vince il secondo: le sezioni in velocità o in scalata di Aeterna Noctis regalano soddisfazioni, specialmente con l'acquisizione di un paio di abilità che incastrano i pattern ludici.
La cosa sicuramente che porta avanti il ritmo è la crescita del personaggio, l'acquisizione di nuove armi e abilità, l'espansione del ventaglio di opportunità che ogni metroidvania nasconde in seno per galvanizzare ogni piccola scoperta. Il senso di esplorazione di Aeterna Noctis c'è e soddisfa, specialmente nelle aree dove il raggiungimento di casse e collezionabili è puro appannaggio di abilità al pad. In quei momenti il gioco brilla bene, sicuramente più dei menù che presenta, i quali esattamente come la mappa sono un po' confusionari e non troppo stilosi per qualità della navigazione e di esperienza d'uso.
Un mondo che vorrebbe dire di più
Grazie a una proposta visiva di pregio, l'ambientazione di Aterna Noctis è raccontata bene, ha un suo fascino basilare che si rispecchia nell'ecosistema creato dai ragazzi spagnoli. La narrazione è portata avanti a colpi di scene d'intermezzo e dialoghi in una lingua inventata, gli ambienti non brillano di dettagli, ma funzionano, l'offerta visiva e audio generale accompagna con discrezione, sapendo però di poter dare il meglio a chi già conosce quel tipo di genere videoludico. E chi invece non mastica pane e metroidvania? Per tutti loro, questo non è sicuramente il primo titolo da consigliare.
L'atmosfera del gioco è malinconica, solitaria, austero, costantemente ammiccante a capolavori gotici del passato meno recente riproposti in una chiave dark fantastica, quasi fiabesca, che riesce a modo suo a tenere tutto insieme e proporre un mondo per certi versi coerente con la propria essenza eterea, perso in questo contrasto bene / male rivisto con interessanti personificazioni di personaggi. Dopo parecchie ore passate a girovagare a destra e sinistra, intenti ad accogliere un altro titolo che ci fa lasciare l'esperienza in giro quando si muore (e capiterà spesso), possiamo affermare che il team ha saputo inserire tanti dettagli ed elementi all'ambientazione, senza però riuscire a domarli con la dovuta maestria. Va però premiato l'impegno e il tentativo, alla luce di alcune idee invece ben riuscite, anche ben realizzate, e alcune boss fight della giusta lunghezza e decisamente memorabili.
Conclusioni
Aeterna Noctis darà soddisfazioni di platforming hardcore a tanti fan dei metroidvania più d'istinto, meno a chi cerca una certa dovizia di combat system ben amalgamato al resto. L'offerta ludica del gioco spagnolo c'è, va saputa cogliere ma c'è, così come la sua ambientazione, per quanto non brillante, trasmette passione e voglia di dire qualcosa. Diciamo che c'è tanto margine per migliorare in un eventuale seguito, in cui saper dosare molto meglio la presentazione statica di menù e mappe, nonché il senso di progressione, di avanzamento e di direzione, talvolta confusionaria e non troppo leggibile. Ci auguriamo che questo voto sia di buon augurio per premiare quanto fatto e spingere il team a proporre un secondo capitolo più ricco dell'esperienza che gli sviluppatori avranno fatto nel produrre un metroidvania che piacerà ai fan, ma non fa nulla per avvicinarne altri.
PRO
- Buona regia di level design
- Lungo, corposo, denso di esplorazione
- Arte e ambientazione hanno un loro perché
CONTRO
- Mappa troppo confusionaria
- Poco senso dell'orientamento, della direzione, della crescita
- Il combat system non regge il passo come dovrebbe