Akka Arrh (che sta per "Also Known As Another Ralston Hally production") è un coin op di Dave Ralston e Mike Hally per Atari del 1981/82, che non vide mai la luce delle sale giochi. In realtà qualche test fu fatto, ma i risultati non furono soddisfacenti e il gioco, una specie di tower defense ante litteram, venne accantonato, ossia la produzione non partì mai. Fondamentalmente era troppo complicato per il tipo di fruizione che richiedeva, quindi fu messo da parte pur essendo praticamente completo. Dell'Akka Arrh originale sopravvissero solo tre cabinati, che furono rinvenuti nei magazzini di Atari nel 2013. Diventato oggetto di culto, è stato fonte di un tira e molla enorme tra gli appassionati di retrogaming, al punto che la leggenda vuole che la rom arrivata al gruppo The Dumping Union nel 2019, quindi emulata dal MAME nello stesso anno, sia stata ottenuta tramite furto. I tre collezionisti in possesso dei cabinati non avevano mai concesso la possibilità di eseguire il dump della rom (sarà proprio uno di loro a denunciare il crimine), che trovò comunque il modo di arrivare su internet.
Controversie a parte, il primo lancio ufficiale di Akka Arrh è avvenuto solo di recente, ossia l'11 novembre 2022 dentro la raccolta Atari 50: The Anniversary Celebration. Quasi in contemporanea al lancio della stessa, è stato annunciato che Jeff Minter era al lavoro su una rilettura più moderna del gioco, affidatagli da Atari stessa. Cerchiamo di scoprire se l'autore di Attack of the Mutant Camels e Ancipital è riuscito nell'impresa di dare un senso a tutta questa storia nella recensione di Akka Arrh.
Gameplay
L'Akka Arrh originale raccontava una specie di storia che non crediamo sia stata mantenuta in questo rifacimento, visto che non ce n'è praticamente traccia nel gioco. In buona sostanza Minter ha mantenuto la struttura dell'originale, ma ha cambiato moltissime cose, mettendoci tanto di suo e raggiungendo un livello di astrazione quasi assoluto. Quindi abbiamo ancora la torretta centrale, manco a dirlo di forma taurina, e i livelli sono sempre delle geometrie astratte, ma il gioco in sé funziona in modo completamente differente. Come? Il giocatore spara delle bombe le cui esplosioni creano un'onda d'urto che si irradia seguendo un motivo geometrico diverso per ogni livello. I nemici coinvolti esplodono a loro volta, dando il via a una nuova onda d'urto per un effetto a catena che può durare anche diversi secondi (in alcuni casi per l'intera durata dello schema). In caso in cui non si colpisca alcun nemico e a ogni bomba lanciata la combo viene interrotta, ma la si può far proseguire usando diversi sistemi, in particolare usando l'arma secondaria, ossia dei proiettili diretti, disponibili in quantità limitata (si ricaricano distruggendo i nemici con le esplosioni), che non producono esplosioni di loro ma che possono essere usati per eliminare i superstiti.
Il gameplay è semplice quanto coinvolgente. Appresi i pochi concetti necessari per giocare, basta poco per lasciarsi andare al flusso delle combo, ossia al mero piacere di guardare lo schermo riempirsi di luci e colori. Il gioco ci invita da subito a ragionare non tanto su come eliminare i nemici, ma su come creare concatenazioni di esplosioni sempre più lunghe, che consentono di moltiplicare il punteggio a dismisura. Da questo punto di vista sembra quasi di trovarsi di fronte a un puzzle game, più che a uno sparatutto. L'idea è proprio quella di creare qualcosa di dedicato agli amanti delle sfide a punti, offrendo una progressione basata più sulla conformazione dei livelli che sullo sblocco di bonus, comunque presenti sotto forma di oggetti raccoglibili che danno diversi vantaggi, come dei proiettili indiretti, maggiori difese e quant'altro.
L'obiettivo base è quello di non farsi rubare o distruggere delle capsule verdi, stipate all'interno della base, posta sotto la torretta. Quando i nemici le raggiungono è possibile scendere per scacciarli via, badando però sempre a non perdere completamente di vista ciò che avviene all'esterno. Con il progredire dei livelli, cinquanta in tutto, i nemici diventano sempre più aggressivi e vengono introdotte delle varianti, come ad esempio delle superfici sulle quali l'onda d'urto non riesce a propagarsi o delle creature che volano sopra le esplosioni e possono essere colpite solo con i proiettili.
Jeff Minter
Akka Arrh è un'opera di Jeff Minter, il che si traduce in un gioco semplice, immediato e accattivante, dallo stile volutamente psichedelico. Per capirne la filosofia di fondo, che poi è quella che da sempre caratterizza il buon Yak, basti pensare a come ha realizzato la musica: ha preso dei campioni audio da una sua raccolta personale accumulata nel corso della sua carriera, cose di autori terzi e cose sue, quindi ha creato un sequenziatore che ne mescola i campioni a a quelli di strumenti musicali vari, seguendo più o meno quello che succede sullo schermo. L'effetto è volutamente astratto, sicuramente non riducibile al concetto classico di sequenza di brani musicali, ma a suo modo unico e fortemente creativo che, unito alla grafica, fatta di forme pure, esplosioni colorate e una moltitudine di effetti visivi sopra le righe, creano un effetto finale decisamente acido, che richiama moltissimo le ultime opere dell'autore come Moose Life e POLYBIUS.
Akka Arrh è fiero della sua unicità, che però è anche un po' il suo limite perché chiude l'esperienza dentro a un recinto molto piccolo. Magari gli avrebbero fatto bene delle modalità in più, ma a chiederle sembra di essere vittime della solita bulimia da videogiocatore incontentabile, che di fronte a un'opera dall'autorialità marcatissima, si mette comunque a battere i piedi. Per una volta possiamo pure evitare di farlo.
Conclusioni
Akka Arrh è la rilettura fatta sotto acidi di un gioco arcade che non è mai arrivato in sala giochi, l'ennesima viaggio psichedelico dello Yak che i suoi estimatori non potranno che apprezzare. Capisci che l'esperienza fa per te quando ti trovi a sparare bombe e proiettili solo per vedere caleidoscopi di luci e forme sovrapporsi sullo schermo, con il punteggio che cresce insieme alla sensazione di trovarti di fronte all'opera di qualcuno che inevitabilmente ha capito il medium meglio di te e che è in grado di coglierne ogni volta quell'essenza che il mondo dei videogiochi sembra avere dimenticato, rimuovendola dalla fruizione perché inesplicabilmente sincera e diretta nel suo nucleo discorsivo fondamentale. Sicuramente limitato come prodotto, Akka Arrh è sintomatico nel suo volersi rivolgere a un giocatore quasi estinto, nella sua splendida inattualità che vede il gameplay come un'esperienza immediata, dinamica ed estetica allo stesso tempo.
PRO
- Un arcade puro
- Psichedelia pura, in pieno stile Minter
- Il sistema di combo
CONTRO
- Come prodotto è inevitabilmente limitato