Sono passati ben 13 anni dal primo Alan Wake: un periodo che può sembrare un'eternità in un mercato, quello videoludico, che tende a cambiare forme, idee, consuetudini in periodi temporali davvero molto ristretti.
In questi 13 anni è successo praticamente di tutto: sono passate 3 generazioni di console, il PC ha avuto un'accelerazione pazzesca in ambito tecnologico, hanno chiuso moltissime software house e diverse altre si sono lanciate in fusioni e acquisizioni, il gaming su mobile ha attraversato un sali-scendi vertiginoso e il pubblico più tradizionale è inesorabilmente invecchiato. E si potrebbe tranquillamente aprire un capitolo a parte per ciò che concerne la critica e gli influencer.
Ma ciò che più interessa in questo frangente è come sia cambiata Remedy in tutti questi anni. Perché tra il primo Alan Wake e questo sequel, il team finlandese ha lavorato e poi pubblicato Quantum Break, Control e la campagna single player di CrossfireX (in realtà ci sarebbe anche un titolino iOS, ma lasciamo stare), modificando sostanzialmente il suo modus operandi e tentando, talvolta maldestramente, di adattarsi a questo mutevole mercato.
Perché Alan Wake 2 arrivi proprio oggi è un argomento su cui lo stesso team si è trovato a discutere in questi mesi, ma è chiaro che in 13 anni cosa e come dovesse essere questo sequel è cambiato nella testa dei suoi creatori e, come ci era già capitato di dire in un precedente incontro col gioco, bastano pochissime ore per rendersi conto di quanto quest'opera rappresenti la summa delle caratteristiche peculiari dello sviluppatore; una sorta di congiunzione ideale di tutto quello che Remedy ha saputo portare sugli schermi fino ad oggi.
Alan Wake 2 è un'esperienza che farà sicuramente discutere, che probabilmente sarà divisiva nel giudizio e che lascerà indelebilmente un segno in chi lo giocherà e, magari, in questo mercato così variegato. Per capire come mai siamo arrivati a questa conclusione è necessario leggere il resto della nostra recensione di Alan Wake 2, ma prima di lasciarvi al testo, vi ricordiamo che l'opera di Remedy sarà disponibile a partire del 27 ottobre 2023 su PC (in esclusiva sull'Epic Games Store), su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Noi lo abbiamo provato principalmente su computer, dedicando qualche ora anche alla versione PS5 per offrirvi qualche considerazione aggiuntiva sulle versioni console.
La storia: quando tutto è perfetto
Parlare della storia di Alan Wake 2 evitando accuratamente qualsiasi spoiler, vuol dire in pratica costringersi a non scrivere della storia di Alan Wake 2. Cercheremo quindi di raccontarvi quello che circonda la narrativa di questo gioco e, soprattutto, cosa potete aspettarvi dall'elemento che, fuor di dubbio, rappresenta il punto più alto di tutta la produzione.
Innanzitutto è essenziale sottolineare come questo sequel viri in modo drastico e preponderante sul thriller horror: Alan Wake 2 è un gioco angosciante, inquietante, pieno zeppo di rumori e suggestioni che incutono terrore; un titolo che tenta in tutti i modi di suscitare un senso di oppressione in chi lo affronta e, per una buona parte del tempo, lo osserva. Non usiamo a caso il termine osservare visto che una porzione sostanziale del sequel è composta da sequenze narrative e riflessive dove al giocatore non resterà altro da fare se non guardare e interagire con gli elementi su schermo, ascoltando le elucubrazioni mentali dei suoi protagonisti.
È indubbiamente un gioco non adatto ai deboli di cuore, un horror che spaventa e che lo fa con modi sibillini, facendoci sentire talvolta come i suoi due protagonisti che si dividono la scena magistralmente, e talvolta come i loro spettatori più fanatici. Saga Anderson in particolare, l'agente dell'FBI, non fa rimpiangere in alcun modo le ore di gioco sottratte ad Alan Wake, l'altro comprimario, ma non ci metterete più di qualche attimo a venire rapiti dal mare di altri personaggi intorno a cui vengono costruite le storie di Bright Falls e della New York fittizia e oscura in cui è rinchiuso il protagonista che dà il nome al gioco. Ci dispiace non potervi dire di più, ma saremmo pazzi a rovinarvi quello che è sicuramente l'elemento meglio riuscito di Alan Wake 2: la sua storia.
Tra filmati e sovrimpressioni
Come dicevamo in apertura di articolo, Alan Wake 2 è in qualche modo il punto d'incontro ideale delle precedenti produzioni del team finlandese e, per quello che concerne la narrazione, si trova esattamente a metà strada tra Quantum Break e Control: l'intero gioco fa un uso smodato, spesso quasi soverchiante, di sequenze girate e recitate con attori reali che interrompono l'azione e ci obbligano ad assistere a filmati classici. Certo, è tutto più organico e soprattutto meglio integrato (oltre che più breve) rispetto a quanto avveniva in Quantum Break, ma la sostanza è quella.
Dove invece il titolo davvero brilla e stupisce è in quella meccanica delle sovrapposizioni tra scene di gioco, dal vivo e altre sequenze in game che Remedy aveva sperimentato con Control e che in Alan Wake 2 diventano la nota estetica e artistica fondante di tutta l'opera. Ci sono piccolissime sequenze che appaiono all'improvviso suscitando non pochi spaventi, fasi esplorative dove più ambientazioni si sovrappongono per ricreare in modo sopraffino l'idea dei punti di contatto tra le varie realtà mescolate, e c'è quel costante passaggio tra live action e fasi di gioco che può essere considerato la prossima evoluzione dello stile narrativo introdotto da Naughty Dog con gli Uncharted.
Ma Alan Wake 2 è anche l'apoteosi della meta narrativa, il nuovo punto di riferimento dello sfondamento della quarta parete, un gioco con una trama complessa, stratificata, quasi aggrovigliata, che vi terrà sospesi alla ricerca di un significato, alla comprensione del suo sottotesto, fino alle ultimissime battute.
Pur non richiedendo assolutamente di aver giocato il capitolo originale, Alan Wake 2 è capace contemporaneamente di risolvere e non risolvere quanto è avvenuto nel prequel, stuzzicando i giocatori che conoscono molto bene i lavori del team (i riferimenti a Control sono tantissimi, ma scavando in fondo non sarà impossibile osservare giganteschi legami anche con Max Payne e persino Quantum Break) e stimolando a dismisura anche chi si avvicinerà a Remedy proprio con questo titolo.
La competenza narrativa raggiunta da Sam Lake e soci è ormai sul confine dell'avanguardia e probabilmente si potrà discutere a lungo su quanto tutto questo sia adatto a un videogioco anziché a una serie o un film così come spietato potrebbe essere il dibattito su quanto di questo racconto sia effettivamente legato e supportato dal linguaggio videoludico, ma, ve lo diciamo subito, sarà impossibile rimanere indifferenti davanti a quello che Alan Wake 2 racconta a schermo, spesso in modi davvero sorprendenti.
Cos'è Alan Wake 2 in concreto?
Se per la storia avremmo potuto scrivere altri innumerevoli paragrafi di elogio, è quando si affronta il gameplay di Alan Wake 2 che le questioni diventano molto più problematiche e discutibili. Già in tempi non sospetti avevamo sollevato alcuni dubbi in merito alla componente action e, purtroppo, dobbiamo ammettere di non esserci sbagliati poi così tanto.
Iniziamo però con il definire il genere di appartenenza della nuova opera di Remedy. Alan Wake 2 è, come il suo prequel, un action adventure con visuale in terza persona e, chiaramente, un grande focus sulla narrativa. Ma allo stesso tempo è anche un survival horror dei più puri, con pochissime munizioni, combattimenti molto intensi dove è moderatamente facile morire al livello di difficoltà maggiore (e imprecherete non poco per via dei checkpoint e dei salvataggi molto rarefatti) e c'è tantissimo terrore dietro ogni angolo. Questa volta però i due protagonisti si portano in dote due diverse ambientazioni completamente separate, oltre ad una manciata di meccaniche peculiari per ognuno dei comprimari. Di fondo non si tratta assolutamente di un mondo aperto, ma di una sorta di open map: le sequenze con protagonista Alan Wake sono per larga parte ambientate in una simil New York dalle tinte cupe che potremo esplorare abbastanza in libertà entrando poi in una manciata di ambienti al chiuso, alcuni dei quali previo caricamento.
Le sezioni dedicate a Saga Anderson si sviluppano invece attraverso tre diversi scenari raggiungibili, anche in questo caso con moderata libertà, tramite uno spostamento in macchina che permette di mascherare il caricamento.
Passare da un personaggio all'altro è possibile e totalmente a discrezione del giocatore, ma solo dopo aver affrontato i primi capitoli rispettando l'ordine prestabilito da Remedy e solo accedendo a degli speciali rifugi che, solitamente, sono posizionati al di fuori delle zone relative alle missioni. Per intenderci, nelle fasi più libere e aperte potremo recarci in questi ambienti per passare da Saga ad Alan, ma una volta avviato un atto narrativo, dovremo portarlo a termine prima di poter fare cambio.
L'elemento più interessante è senza dubbio la capacità di Remedy di creare una narrazione solo a tratti lineare capace di giustificare questa libertà di approccio senza sacrificare in alcun modo la comprensione del testo. E ovviamente tutto il lunghissimo epilogo ci costringerà a seguire l'ordine imposto dallo sviluppatore visto che il passaggio tra i due comprimari è, in concreto, possibile solo nella fase centrale della trama.
Il gameplay: quando non tutto convince
Tolta questa essenziale infarinatura sul cosa aspettarsi da Alan Wake 2 è essenziale evidenziare i limiti del suo gameplay che, a nostro parere, è vittima di due importanti deficienze. Prima di tutto, e qui il discorso si ricollega a un più generale dibattito sulla dicotomia tra storia e gameplay nei videogiochi più moderni, in moltissimi frangenti sembra che le interazioni del titolo, le sue meccaniche, non siano davvero al servizio della narrativa, ma siano lì più che altro per riempire lo spazio che intercorre tra due momenti di narrazione. E questo riempitivo, purtroppo, pecca di varietà sotto molteplici punti di vista.
Attenzione, non intendiamo dire che Alan Wake 2 sia un gioco noioso o poco vario nel suo immaginario, ma le problematiche risiedono proprio nelle strutture alla base della sua interattività. Un qualcosa di non molto diverso da quello che capitava anche con il primo Alan Wake.
I nemici sono poco vari e persino gli incontri con i boss, che spesso definiscono il termine di un atto narrativo, colpiscono più per il percorso che siamo costretti a seguire per raggiungerli, così incredibile in termini di messa in scena e narrazione, che per lo scontro vero e proprio sempre fortemente ancorato sulla dinamica generale del non farci raggiungere dall'avversario così da non subire il suo colpo ravvicinato, schivando nel contempo i pochissimi proiettili che sono capaci di sparare dalla distanza.
Lo stesso si potrebbe dire delle armi che, per quanto in parte distinte tra i due protagonisti, sono poche e davvero basilari nelle opzioni di fuoco, ma più in generale è proprio la varietà degli scontri a stupire in negativo, soprattutto nelle sezioni relative a Saga che spesso condividono anche la medesima ambientazione boschiva.
Il dualismo torcia per indebolire "l'armatura" oscura degli avversari e sparo con un'arma da fuoco diventa un'azione ripetitiva in breve tempo visto che manca una progressione sostanziale. Badate bene però perché non tutto è negativo: ad esempio tutte quelle meccaniche alla metroidvania che Remedy ha saputo così sapientemente padroneggiare con Control, qui sono presenti anche se in una versione estremamente più limitata, concorrendo a potenziare un'esplorazione che per una buona percentuale del gioco è completamente facoltativa, ma anche molto soddisfacente. Capiterà spesso ritornare sui propri passi per aprire cancelli e porte inizialmente preclusi e lavorare così sui numerosi collezionabili che rappresentano gli obiettivi secondari di Alan Wake 2 e che permettono di allungare non poco le ore necessarie a completarlo al 100%.
E vi garantiamo che non ci metterete poco: noi abbiamo infatti impiegato 22 ore per raggiungere i crediti finali, lasciandoci alle spalle diverse zone non esplorate e persino un paio di armi non raccolte.
Tra luoghi mentali e macchine da scrivere
Sia Saga Anderson che Alan Wake, nei loro mondi distanti e oscuri, posseggono una meccanica che caratterizza le loro sezioni e permette il corretto avanzamento della narrazione e quindi delle missioni. L'agente dell'FBI ha il luogo mentale, una sorta di studio personale dove mettere in ordine indizi e intuizioni e profilare i personaggi chiave con cui potremo interagire. Ogni elemento viene "raccolto" sul campo osservando e analizzando l'ambiente e, concettualmente, potrebbe rendere le sezioni con Saga quasi delle fasi investigative se non fosse che, in concreto, non c'è nulla che richieda davvero l'uso della materia cerebrale. Si tratta, alla fine, di prendere foto e appunti e posizionarli su una grande parete, senza alcun tipo di elemento puzzle o deduttivo: l'unica cosa a cui bisogna stare attenti è la coerenza della posizione. L'effetto che si ha dopo diverse ore di gioco è che in realtà tutto ciò sia soltanto un espediente per "obbligare" il giocatore a sentire minuti su minuti di chiacchiere tra sé e sé di Saga, prima di avere il nuovo obiettivo da raggiungere nel corso della missione.
Con Alan Wake invece avremo accesso allo studio dello scrittore che, in pochissime parole, consente di alterare alcune specifiche ambientazioni in funzione di idee narrative: è come se il protagonista potesse riscrivere le vicende accadute in quello spazio in funzione di alcuni echi di storia raccolti esplorando l'ambiente. La dinamica è veramente molto interessante, in primis perché ha conseguenze più dirette sul gioco rispetto a quanto avviene con Saga, e in seconda battuta perché è realizzata in modo straordinario da un punto di vista tecnico. Tuttavia al di fuori di un inizio davvero scoppiettante, questa "riscrittura" si riduce rapidamente in spessore e varietà e nelle sezioni più avanzate sembra, anche in questo caso, un semplice espediente per portare avanti la narrazione, abbastanza fine a sé stesso e che non richiede una reale spremitura di meningi.
Sicuramente più interessante è invece l'uso della meccanica per catturare e depositare la luce che fa parte sempre delle sezioni di Alan Wake, e che in alcuni contesti si traduce in veri e propri puzzle ambientali da superare per accedere alle sequenze più avanzate delle missioni oppure a zone ricche di collezionabili.
La tecnica: quando l'eccellenza è di casa
Partiremo con un proclamo davvero possente: Alan Wake 2 è il meglio che sia possibile vedere, oggi, su PC. E vi sfidiamo a smentire quello che abbiamo appena detto non appena avrete preso in mano il titolo.
È vero: i requisiti di sistema sono spaventosamente sbilanciati verso l'alto, soprattutto nel momento in cui si vuole sfruttare al massimo il Ray Tracing che, in questo nuovo titolo di Remedy, è portato ai suoi limiti più estremi tra Path Tracing e Ray Reconstruction. Con risultati davvero, davvero straordinari per tutto quello che concerne la credibilità degli scenari sia all'aperto che al chiuso. Ci saranno innumerevoli volte in cui rimarrete di sasso davanti agli effetti di luce, ai colori, ai riflessi, al risultato che rasenta il fotorealismo per alcuni scorci ambientali. È assolutamente incredibile pensare che tutto questo sia stato raggiunto con un motore proprietario, il Northlight, utilizzato esclusivamente da Remedy.
C'è però un rovescio della medaglia che è probabilmente frutto di aver sparato troppo in alto con un team che, di fondo, rimane veramente piccolo: la presenza massiccia di bug e sporcizia di vario genere. Gli artefatti grafici e tutta una serie di problematiche di stabilità e coerenza degli effetti luminosi cominciano a venire fuori non appena si agisce sui livelli più spinti di DLSS e FSR, almeno nella nostra configurazione di prova (AMD Ryzen 7700X e NVIDIA GeForce RTX 4080) e siamo incappati moltissime volte in bug che hanno bloccato e impedito la corretta prosecuzione delle missioni. Fortunatamente si è sempre risolto tutto ricaricando l'ultimo salvataggio oppure riavviando il gioco, ma è importante segnalare in questo frangente che Alan Wake 2 raggiungerà probabilmente la sua perfetta ottimizzazione e stabilità solo a distanza di 2-3 settimane dal lancio, quando Remedy avrà buttato fuori le primissime patch correttive.
Non abbiamo invece sperimentato problemi di ottimizzazione e frame rate: chiaro che la nostra configurazione di prova ci mette del suo essendo di fascia altissima, ma fa comunque piacere vedere un titolo di queste dimensioni girare in 1440p senza alcun compromesso sul fronte grafico ben al di sopra dei 60 FPS con DLSS 3 e Frame Generation.
Nota di merito anche sul fronte dell'audio: tra gli effetti sonori, lo splendido doppiaggio inglese, un uso massiccio di musiche cantate - un paio delle quali integrate in sequenze di storia che diventeranno un punto di riferimento per il futuro del medium, ne siamo certi - e temi terrorizzanti in background, Alan Wake 2 è davvero un gran piacere da ascoltare.
Peccato soltanto per i sottotitoli in italiano che, pur presentando una localizzazione perfetta da un punto di vista ortografico e sintattico, soffrono al momento della stesura di questa recensione di gravissimi problemi di timing e apparizione su schermo che, in più di un'occasione, ci hanno fatto propendere per l'uso dei testi in inglese visto che risultava davvero complesso seguire i dialoghi. Remedy ci ha garantito che in futuro questo problema verrà risolto, ma da parte nostra ci sentiamo in dovere di avvisare coloro che acquisteranno il gioco al lancio.
Impressioni tecniche dalla versione PS5
Sebbene solo per una manciata di ore, abbiamo avuto modo di provare Alan Wake 2 anche su PS5. Negli ultimi giorni Remedy Entertainment ha parlato in più occasioni di come le versioni console del gioco siano state ben ottimizzate, e ci sentiamo fondamentalmente di confermare le loro parole, visto che entrambe le modalità grafiche disponibili appaiono stabili e consistenti.
A differenza di altri titoli, Alan Wake 2 permette di passare dalla modalità qualità alla modalità prestazioni in qualsiasi momento, senza dover riavviare l'applicazione o tornare al menu principale, e ciò consente di farsi un'idea abbastanza precisa di come funzionino queste due opzioni, che con ogni probabilità utilizzano una risoluzione nativa di 1440p e 1080p, rispettivamente.
Si notano degli artefatti da ricostruzione in entrambi i casi, sebbene il motion blur tenda a confondere i contorni durante le sequenze in movimento. Allo stesso modo, determinati effetti mostrano il fianco a qualche svarione, ad esempio la screen space reflection che si "riassorbe" con il movimento della visuale, oppure specifiche fonti di luce che generano degli aloni inaspettati, o ancora ombre che non si proiettano correttamente sulle superfici.
Le pur numerose imperfezioni estetiche e i glitch che si notano nella grafica di Alan Wake 2 restituiscono l'idea di una produzione che avrebbe avuto forse bisogno di un po' di tempo ancora per le ultime rifiniture. Tuttavia non si tratta di problemi drammatici e immaginiamo che verranno risolti già con i primi aggiornamenti da parte di Remedy Entertainment, mentre sul fronte del frame rate c'è davvero poco di cui lamentarsi.
Le già citate due modalità grafiche riescono infatti a raggiungere e mantenere i rispettivi target di fotogrammi al secondo, pur restituendo l'idea di un approccio dinamico alla risoluzione che nei momenti più concitati calca un po' la mano, diventando parecchio aggressivo, come sembrano suggerire ad esempio i particellari quando si proietta un fascio di luce potenziato sui nemici per renderli vulnerabili ai nostri proiettili.
Il frame rate non è perfetto e roccioso, intendiamoci: visto che i 60 FPS si confermano anche in Alan Wake 2 senz'altro più piacevoli dei 30, abbiamo giocato quasi sempre in modalità prestazioni, ma ci sono momenti in cui si verificano dei cali anche significativi. Fortuna vuole che questi svarioni finiscano per passare in secondo piano rispetto a ciò che accade sullo schermo, a tutto vantaggio della fluidità dell'esperienza, che non risulta dunque mai stentata.
Di seguito trovate una galleria con una manciata di immagini scattate con la versione PlayStation 5 del gioco.
Conclusioni
Ne siamo certi: a seconda dell'approccio e del punto di vista di chi gioca, Alan Wake 2 può essere un capolavoro senza tempo oppure un polpettone con un gameplay stancante. Noi abbiamo cercato di infilarci esattamente nel mezzo: pur apprezzando senza riserva l'incredibile lavoro svolto da Remedy sul fronte narrativo e la genialità riversata in alcune sequenze che rimarranno per sempre bene impresse nella nostra memoria, non possiamo trascurare una serie di deficienze sul fronte del gameplay che minano la profondità della componente survival horror e la varietà di questo action adventure. Allo stesso tempo però c'è una cosa che metterà tutti d'accordo: artisticamente, esteticamente e tecnicamente non ce n'è per nessuno ed Alan Wake 2 merita di essere osservato, almeno una volta, anche soltanto da lontano.
PRO
- Mai un gioco si era spinto fino a questo punto tra meta narrativa e intrecci di storia
- Protagonisti e comprimari sono pura eccellenza
- Sa essere un vero survival horror
- Tecnicamente è il nuovo punto di riferimento su PC
CONTRO
- Sporco e con molti bug
- Il gameplay action è spesso relegato in secondo piano
- Ambientazioni, nemici, armi: c'è un problema di varietà
- Le dinamiche speciali di Saga ed Alan potevano essere sfruttate meglio