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Riprovarci
Ecco che a distanza di pochi mesi dall’uscita di Evil island altri due giochi di fattura russa stanno per essere presentati all’Occidente, mi riferisco ad Etherlord e a Fatherdale. Fatherdale è sviluppato dalla Snowball Interactive, un gruppo di sviluppo che ha fatto di Mosca il suo centro operativo. Nata nel 96 la Snowball ha dovuto affrontare vari problemi legati a finanziamenti e ricerca di publisher prima di poter avviare i propri lavori. Da sottolineare come lo sviluppatore dalla fine del 98, data d’inizio della realizzazione di Fatherdale, si autofinanzi attraverso un piano pubblicitario proprio dello studio per lo sviluppo del gioco e come sia attualmente alla ricerca di publisher per la localizzazione della loro opera in Occidente. Infatti il team ha in programma di presentare la demo ad alcuni publisher che si sono interessati al loro progetto per raggiungere un accordo di localizzazione, Quindi al momento non è possibile sapere dove il gioco sarà localizzato. Comunque questo team di sviluppo pare davvero agguerrito nel voler rendere la loro piccola creazione un gran gioco per dimostrare che anche in Russia, nonostante i problemi di pubblicità e finanziamento, si possono fare grandi giochi. Che dire se non bravi????
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Un mondo perfettamente ricreato
Fatherdale si presenta come un intricato gioco di ruolo con aspetti di strategico e di avventura al suo interno. Un titolo dove la battaglia fra le Divinità e i loro eterni nemici si sviluppa in un mondo medioevale perfettamente ricreato in base alle conoscenze storiche del 1072 a.C.. Da questo breve preludio si può subito constatare nel gioco la compresenza di elementi fantasy che si rifanno alla mitologia nordica ed elementi storici. La caratterizzazione medioevale del titolo non sarà simulata od interpretata bensì ricreata con spirito storico. E’ basilare infatti notare come il gioco si sviluppi nella valle di Fatherdale situata nel Nord Europa, una valle che realmente esiste e che e’ stata teatro di aspri conflitti durante l’epoca medioevale. Una valle che nel gioco confina con tre zone d’influenza diverse ognuna della quali ha al suo interno una civiltà che la controlla. La zona del fiume Don dominata dai Vichinghi, le foreste oscure popolate da tribù slave e la steppa situata a sud sotto l’influenza delle popolazioni nomadi. Il team di sviluppo ha cercato di ricreare il mondo in cui si svolge la storia più realisticamente possibile consultando materiale presso il Museo storico Nazionale, studiano quindi le tre tribù in ogni singolo aspetto (oggetti, materiale, nomi, ecc). In mezzo a tutto questo il giocatore rivestirà il ruolo di Renar, uno dei pochi eletti eroi immortali ed avrà il compito di proteggere gli antichi artefatti della conoscenza. Renar appartiene all’Unione dei Guardiani, un’associazione conservatrice e segreta che studia il mondo ed accumula conoscenza preferendo non influenzare gli eventi in corso a meno che la situazione non sia assolutamente critica. La storia del gioco ha inizio quando Renar sarà costretto ad assumere il ruolo di capo guida militare di Fatherdale, su richiesta del suo amico principe di Fatherdale, dopo che il precedente capo è misteriosamente scomparso provocando anche agitazioni nelle locali tribù confinanti con la valle ed in particolar modo nei Nomadi. Ovviamente questa scomparsa non si rivelerà un fatto isolato ma sarà soltanto la prima mossa dell’oscurità…
Tecnicamente
Veniamo adesso agli aspetti tecnici del gioco dicendo che la visuale è isometrica e combina aspetti 2D con effetti in 3D come mutazioni delle condizioni atmosferiche, texture dinamiche e altri effetti. L’impostazione non è orientata ad essere dungeon crawling CRPG bensì basata sullo sviluppo non lineare della quest principale del gioco all’interno della quale il protagonista otterrà le risposte alle domande sul suo passato, una specie di doppia storia che sembra quindi dipanarsi. La vicenda del personaggio e della sua immortalità e quella del male che sta per affliggere la valle. Proprio lo sviluppo della storia ci permetterà inoltre di gestire il personaggio attraverso l’utilizzo delle skills che pare siano diversificate in skill base e specifiche. E’ prevista la possibilità di gestire un party e non solo il nostro personaggio principale, proprio questa gestione ci permetterà di apprezzare gli aspetti strategici del gioco che sono abbastanza sviluppati specie per le formazioni e le tattiche di gestione militare del gruppo. La sezione del combattimento attualmente non prevede una messa in pausa, scelta discutibile questa visto i problemi e le critiche verso i precedenti RPG che hanno provato a sviluppare una sezione di combattimento senza la pausa. Inoltre proprio perché il gioco si promette di essere anche una trasposizione storica del periodo, i combattimenti saranno quando più realistici possibile, quindi scordiamoci spade+3 ecc, e preoccupiamoci di centrare il singolo colpo perché può decidere le sorti di una battaglia. Anche i fattori realistici della battaglia avranno un ruolo principale, quindi fatica, morale ecc, saranno molto importanti nel corso dello scontro. Infine ultimo aspetto controverso: nel gioco non è presente la magia. Proprio perché si propone come un gioco di ruolo storico non potremmo lanciare palle di fuoco o dita della morte per intenderci. Sostanzialmente la magia sarà presente nel gioco per quanto riguarda l’ambientazione, la mitologia che influenza il credo dei cittadini, i dialoghi.
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Concludendo
In conclusione a mio giudizio Fatherdale si preannuncia essere un ibrido, poiché lega aspetti rpg e strategici. Lo sviluppo non lineare della storia, i molti npc ognuno pare con una buona caratterizzazione di base, il fatto che ci siano punti d’incontro a detta dello sviluppatore con Torment lo potrebbero rendere un titolo interessante. Dubbi per adesso sono sorti in due aspetti: la mancanza della magia nel gioco, ma fin qui la scelta dello sviluppatore è pure giustificabile essendo il gioco una trasposizione storica del Medioevo del 1072 a.C., e la mancanza della messa in pausa durante i combattimenti. Questa seconda questione mi lascia perplesso soprattutto quanto potrebbe essere alta la percentuale di rpg che sarà presente in questo gioco che comunque è dichiarativamente un mix fra vari generi. Aspettiamo la beta che sarà rilasciata a metà dicembre o una demo pubblica, che sarà online a metà marzo 2002, per provare il gioco sul campo!
Introduzione
Era il lontano aprile 2001 quando la grande ex Unione Sovietica fece uno dei suoi primi passi nel settore dei rpg, un passo non timido ma bensì, nello stile sovietico, un passo deciso verso un target ben preciso: far sentire la propria voce all’interno del mercato dei videogiochi con dei titoli che niente avessero ad invidiare ai tanto acclamati Diablo o Baldur’s gate. Fu proprio in quel periodo che grazie allo sviluppatore Nival ha fatto capolino anche in Italia un gioco di ruolo molto particolare, Evil island. Il suddetto si presentava al pubblico con alcuni aspetti originali ed innovativi (come ad esempio la possibilità di colpire il nemico in diversi punti del corpo con conseguenti effetti diversi), una buona longevità ed una grafica niente male. Purtroppo Evil Island non ha avuto un grandissimo successo in Occidente specie per alcuni difettucci che lo affliggevano, un elevato grado di difficoltà che sfociava a volte nel frustante, una quasi assenza di campagna pubblicitaria che ha reso il gioco semisconosciuto ai molti ed infine il solito problema che tormenta l’Italia dove solo pochi giochi vengono adattati nella nostra lingua non permettendo quindi a tutti di poter apprezzare fino in fondo i titoli, specie i rpg dove la storia e l’ambientazione hanno un ruolo centrale. Ad un’ottima storia, a delle ottime quest non lineari, ad un buon nemero di descrizioni e dialoghi si contrappone una gestione dei combattimenti alquanto discutibile. Insomma tutto questo per dire che dalla Russia fino ad oggi ci sono pervenuti sempre rpg di buona fattura ma che per un difetto o per un altro non sono ancora entrati nell’Olimpo dei rpg su pc più venduti e più belli.